Minas tirith
- Автор темы Еллесар
- Дата создания
слушай,а сколько сейчас у тебя поликов?просто сейчас у меня за десять миллионов перевалит,и похоже это не предел,а еще текстуры...
как мне это удалось?)
1 делая все в одной сцене я понял что это будет очень и очень епично, поетому в свое время Skif предложил разбить город на части и собирать вместе через X-ref. что я и сделал, и это отчасти и есть весь секрет)
когда ти подгружаеш сцену через X-ref то у тебя она как бы менше жрет ресурсов за счет того, что ти ее неможеш ни виделять , ни изменять. тойсть в сцену уже можна впихнуть весьма много геометрии.
Я бы на твоем месте сохранил бы сцену хотябы в трьох екземлярах и поудалял разние части, и подгружал через X-ref. думаю такой способо должен помочь.
вот где то так, корпус отдельно, башти тоже, ну вот позначил на скрине http://clip2net.com/s/1LITT
так же прилагаю скрин своего города чтобы было понятней что я имею ввиду и как он собран)
первая картинка это ярус воторой левая сторона (только домики, башти и кое какие елементи стени), но стени и земли нету.
вторая картинка это тоже второй ярус, но кроме домов есть земля и стена на которой все стоит, и когда я подгружаю через хреф то виходит полноценний ярус (смотри картинку три)
и так у меня разбит на несколько частей весь город (а точнее на 15 частей)
а как же тогда текстурить если загруженую геометрию нельзя изменять?
ответ
а текстури и материали ти делаеш в тех же отдельних файлах и наносиш на геометрию. и при подгрузке у тебя будет материал с текстурами на обэктах
а освещение ти будеш ставить только в основном файле (в котором будеш собитрать части через хреф)
мне такой способ оч подходит) незнаю как он будет для тебя)
ну и конечноже помнить про такие банальние вещи как отражать обэкти квадратами, скривать ненужную в даний момент работы геометрию не повредит)
вот весь секрет)
а с текстурами это уже отдельний разговор)) сам пока думаю что и как лучше сделать) главное уже на даном етапе знать что ти хочеш в итоге и больше детализировать те участки)
Вложения
-
256,3 КБ Просмотров: 312
-
315 КБ Просмотров: 313
-
273,6 КБ Просмотров: 280
Vadim
привет)
рад что заглянул))
в итоге хочу сделать несколько красивих (желательно красивих) дальних рендеров города, и еще кучу близких)
для дальних буду использовать весь тот меш которий намоделил, а для близких просто делаю несколько нових домиков с хорошей деталкой, и складиваю с них улицу)
вот такие вот плани) анимации не будет ;-)
привет)
рад что заглянул))
Что должно получиться в итоге? Широкая панормама Миннас тирита?
для дальних буду использовать весь тот меш которий намоделил, а для близких просто делаю несколько нових домиков с хорошей деталкой, и складиваю с них улицу)
вот такие вот плани) анимации не будет ;-)
- Рейтинг
- 587
Может, просто у одного из слоёв снизить уровень непрозрачности opacity?
Умного не че не скажу
Ээээ... а что не так то? Или есть какое-то особенное видение того, что должно получится? Тогда пример кинь, а так не знаю даже что и советовать.
а у меня меш ровний, и текстура везде лежит ровно, и дисплейсмент не очень поможет.
вот еще пример http://clip2net.com/s/1NoCs
такое имхо разве что скульптурить? как добится таких результат для переднего плана:?
А общая картина в сермате клевая, хотя я по прежнему считаю, что низ неоправданно обрезан.
- Рейтинг
- 587
и дисплейсмент не очень поможет.
Такое можно сделать с отрицательным дисплейсом - это я о выбоинах. Главное чтоб чамферы были на углах и на развертке фронтальная часть камня, фаска, на которой должна быть выбоина, и боковая сторона были состыкованы вместе. А дальше в шопе поверх черного фона накладывешь выбоины и делаешь их светлыми. Учитывая твои масштабы - это самый простой способ на мой взгляд. Можно сделать тоже самое, но потом, на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше. Это даст больший контроль за уровнем дисплейса и возможность вносить большее разнообразие. Я так делал стену справа в работе с лампой, но там она у самой камеры стоит, поэтому и требования иные.
А выступающие один относительно другого камни тоже диспом делай. Пример в приложенной картинке, правда, отстойненький, лучшего под рукой нет, но суть ясна.
Вложения
-
93,7 КБ Просмотров: 270
ну на фонаре ти и в браше поламал немного)
все в принципе ясно кроме
это как:?)
да и если переганять в браш то нужно плотную сетку) вот пример моей сетки
http://clip2net.com/s/1Npf2
все в принципе ясно кроме
на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше.
да и если переганять в браш то нужно плотную сетку) вот пример моей сетки
http://clip2net.com/s/1Npf2
Вложения
-
297,4 КБ Просмотров: 282
-
299 КБ Просмотров: 287
- Рейтинг
- 587
Цитата:
на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше.
это как:?)
на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше.
это как:?)
А модельки нормальные, можно только лупов добавить перед экспортом в браш, только чтоб развертка не попортилась нужно следить.
- Рейтинг
- 587
АААА!!! Ну я и кретин))) Последних два поста писал с помощью онлайн транслита, т.к. на работе, естесственно, русской клавы не имею, поэтому ставил ХХХ там где планировал потом инглишем написать и забыл исправить)) Так что:
Mask by intensity
Clay tubes
Ай эм сорри))
в закладке маскинг нажимаешь что-то типа ХХХ,
Дальше можно с помощью, например ХХХ
Ай эм сорри))
замок мага на все сто
мог бы поучаствовать
с такой архитектурой первое место было бы твоим
медленно но уверенно движешься
мог бы поучаствовать
с такой архитектурой первое место было бы твоим
медленно но уверенно движешься
АААА!!! Ну я и кретин))) Последних два поста писал с помощью онлайн транслита.....
к утру скину что то)