Офигеть, столько намоделено всего... попытался просмотреть все чтобы оценить окончательный масштаб сцены - не хватило терпения. 😃 Респект! Что должно получиться в итоге? Широкая панормама Миннас тирита? Клево, в общем. 🙂
слушай,а сколько сейчас у тебя поликов?просто сейчас у меня за десять миллионов перевалит,и похоже это не предел,а еще текстуры...
привет) у меня около 30) и очень огромная куча обєктов потому что я не атачил нигде геометрию) тем немение, весь город я отмоделил на своем ноуте (два яра, 4 гб озу и видео 240 М)
как мне это удалось?)
1 делая все в одной сцене я понял что это будет очень и очень епично, поетому в свое время Skif предложил разбить город на части и собирать вместе через X-ref. что я и сделал, и это отчасти и есть весь секрет)
когда ти подгружаеш сцену через X-ref то у тебя она как бы менше жрет ресурсов за счет того, что ти ее неможеш ни виделять , ни изменять. тойсть в сцену уже можна впихнуть весьма много геометрии.
Я бы на твоем месте сохранил бы сцену хотябы в трьох екземлярах и поудалял разние части, и подгружал через X-ref. думаю такой способо должен помочь.
так же прилагаю скрин своего города чтобы было понятней что я имею ввиду и как он собран)
первая картинка это ярус воторой левая сторона (только домики, башти и кое какие елементи стени), но стени и земли нету.
вторая картинка это тоже второй ярус, но кроме домов есть земля и стена на которой все стоит, и когда я подгружаю через хреф то виходит полноценний ярус (смотри картинку три)
и так у меня разбит на несколько частей весь город (а точнее на 15 частей)
а как же тогда текстурить если загруженую геометрию нельзя изменять?
ответ🙂
а текстури и материали ти делаеш в тех же отдельних файлах и наносиш на геометрию. и при подгрузке у тебя будет материал с текстурами на обэктах
а освещение ти будеш ставить только в основном файле (в котором будеш собитрать части через хреф)
мне такой способ оч подходит) незнаю как он будет для тебя)
ну и конечноже помнить про такие банальние вещи как отражать обэкти квадратами, скривать ненужную в даний момент работы геометрию не повредит)
вот весь секрет)
а с текстурами это уже отдельний разговор)) сам пока думаю что и как лучше сделать) главное уже на даном етапе знать что ти хочеш в итоге и больше детализировать те участки)
Что должно получиться в итоге? Широкая панормама Миннас тирита?
в итоге хочу сделать несколько красивих (желательно красивих) дальних рендеров города, и еще кучу близких)
для дальних буду использовать весь тот меш которий намоделил, а для близких просто делаю несколько нових домиков с хорошей деталкой, и складиваю с них улицу)
вот такие вот плани) анимации не будет ;-)
Можно еще и иксреф материалы использовать, если есть какие-то маты с тайловыми текстурами, которые по всему проекту используются. Очень удобно, в случае изменения таких матов не нужно бегать по всем иксреф файлам и делать одинаковые изменения. А уже все уникальное в отдельных иксрефах делать.
играю с материалами) пробую миксовать через карту композит пару текстур, весьма интересные результаты выходят) на примитивах вроди неплохо, щас попробую на более сложних)
Может, просто у одного из слоёв снизить уровень непрозрачности opacity?
возможно)
Умного не че не скажу 🙂
и на том спасибо 🙂
Ээээ... а что не так то? Или есть какое-то особенное видение того, что должно получится? Тогда пример кинь, а так не знаю даже что и советовать.
как видно, камень он идет неровный, где то выпирает, где то виступает. http://clip2net.com/s/1NoB4
а у меня меш ровний, и текстура везде лежит ровно, и дисплейсмент не очень поможет.
вот еще пример http://clip2net.com/s/1NoCs
такое имхо разве что скульптурить? как добится таких результат для переднего плана:?
А общая картина в сермате клевая, хотя я по прежнему считаю, что низ неоправданно обрезан.
да с низом было бы лучше наверное, посмотрю что можна там сделать.
Такое можно сделать с отрицательным дисплейсом - это я о выбоинах. Главное чтоб чамферы были на углах и на развертке фронтальная часть камня, фаска, на которой должна быть выбоина, и боковая сторона были состыкованы вместе. А дальше в шопе поверх черного фона накладывешь выбоины и делаешь их светлыми. Учитывая твои масштабы - это самый простой способ на мой взгляд. Можно сделать тоже самое, но потом, на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше. Это даст больший контроль за уровнем дисплейса и возможность вносить большее разнообразие. Я так делал стену справа в работе с лампой, но там она у самой камеры стоит, поэтому и требования иные.
А выступающие один относительно другого камни тоже диспом делай. Пример в приложенной картинке, правда, отстойненький, лучшего под рукой нет, но суть ясна.
ЕллесарЦитата:
на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше.
это как:?)
Загружаешь модельку в браш, применяешь текстуру и в закладке маскинг нажимаешь что-то типа ХХХ, забыл как точно и браша на работе нет, накидываешь несколько девайдов с выключенным сглаживанием и пару с включенным, чтоб не исказило модель и потом стандартной кистью рисуешь по получившейся маске. Дальше можно с помощью, например ХХХ, доработать по вкусу, ребра камней легонько обтесать, чтоб не идеально ровные были, главное не увлекаться слишком сильно))
А модельки нормальные, можно только лупов добавить перед экспортом в браш, только чтоб развертка не попортилась нужно следить.
АААА!!! Ну я и кретин))) Последних два поста писал с помощью онлайн транслита, т.к. на работе, естесственно, русской клавы не имею, поэтому ставил ХХХ там где планировал потом инглишем написать и забыл исправить)) Так что:
Владимир Хадыков закладке маскинг нажимаешь что-то типа ХХХ,
Mask by intensity
Владимир ХадыкоДальше можно с помощью, например ХХХ
замок мага на все сто
мог бы поучаствовать
с такой архитектурой первое место было бы твоим
медленно но уверенно движешься
спасибо!🙂 но все же никак бы не успел доделать на уровне) очень много было работы) практически не спал два месяца)) щас ее менше и есть время на сон и на то чтобы продолжать работу над любимим проектом)
АААА!!! Ну я и кретин))) Последних два поста писал с помощью онлайн транслита.....
😃 бывает)) спасибо за транслит) хорошо, сегодня ночю буду делать что то;-)
к утру скину что то)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Vadim Valiullin
Виктор Престая (Еллесар)
как мне это удалось?)
1 делая все в одной сцене я понял что это будет очень и очень епично, поетому в свое время Skif предложил разбить город на части и собирать вместе через X-ref. что я и сделал, и это отчасти и есть весь секрет)
когда ти подгружаеш сцену через X-ref то у тебя она как бы менше жрет ресурсов за счет того, что ти ее неможеш ни виделять , ни изменять. тойсть в сцену уже можна впихнуть весьма много геометрии.
Я бы на твоем месте сохранил бы сцену хотябы в трьох екземлярах и поудалял разние части, и подгружал через X-ref. думаю такой способо должен помочь.
вот где то так, корпус отдельно, башти тоже, ну вот позначил на скрине http://clip2net.com/s/1LITT
так же прилагаю скрин своего города чтобы было понятней что я имею ввиду и как он собран)
первая картинка это ярус воторой левая сторона (только домики, башти и кое какие елементи стени), но стени и земли нету.
вторая картинка это тоже второй ярус, но кроме домов есть земля и стена на которой все стоит, и когда я подгружаю через хреф то виходит полноценний ярус (смотри картинку три)
и так у меня разбит на несколько частей весь город (а точнее на 15 частей)
а как же тогда текстурить если загруженую геометрию нельзя изменять?
ответ🙂
а текстури и материали ти делаеш в тех же отдельних файлах и наносиш на геометрию. и при подгрузке у тебя будет материал с текстурами на обэктах
а освещение ти будеш ставить только в основном файле (в котором будеш собитрать части через хреф)
мне такой способ оч подходит) незнаю как он будет для тебя)
ну и конечноже помнить про такие банальние вещи как отражать обэкти квадратами, скривать ненужную в даний момент работы геометрию не повредит)
вот весь секрет)
а с текстурами это уже отдельний разговор)) сам пока думаю что и как лучше сделать) главное уже на даном етапе знать что ти хочеш в итоге и больше детализировать те участки)
Вложения
Виктор Престая (Еллесар)
привет)
рад что заглянул))
в итоге хочу сделать несколько красивих (желательно красивих) дальних рендеров города, и еще кучу близких)
для дальних буду использовать весь тот меш которий намоделил, а для близких просто делаю несколько нових домиков с хорошей деталкой, и складиваю с них улицу)
вот такие вот плани) анимации не будет ;-)
Vadim Valiullin
Виктор Престая (Еллесар)
Владимир Хадыко
Виктор Престая (Еллесар)
Виктор Престая (Еллесар)
Вложения
Виктор Престая (Еллесар)
Вложения
Наталья Глебова
Boris Fomin
Все здорово 🙂
Владимир Хадыко
А общая картина в сермате клевая, хотя я по прежнему считаю, что низ неоправданно обрезан.
Виктор Престая (Еллесар)
и на том спасибо 🙂
как видно, камень он идет неровный, где то выпирает, где то виступает. http://clip2net.com/s/1NoB4
а у меня меш ровний, и текстура везде лежит ровно, и дисплейсмент не очень поможет.
вот еще пример http://clip2net.com/s/1NoCs
такое имхо разве что скульптурить? как добится таких результат для переднего плана:?
да с низом было бы лучше наверное, посмотрю что можна там сделать.
Владимир Хадыко
Такое можно сделать с отрицательным дисплейсом - это я о выбоинах. Главное чтоб чамферы были на углах и на развертке фронтальная часть камня, фаска, на которой должна быть выбоина, и боковая сторона были состыкованы вместе. А дальше в шопе поверх черного фона накладывешь выбоины и делаешь их светлыми. Учитывая твои масштабы - это самый простой способ на мой взгляд. Можно сделать тоже самое, но потом, на основе полученной текстуры дисплейса, заскульптить в браше. Это даст больший контроль за уровнем дисплейса и возможность вносить большее разнообразие. Я так делал стену справа в работе с лампой, но там она у самой камеры стоит, поэтому и требования иные.
А выступающие один относительно другого камни тоже диспом делай. Пример в приложенной картинке, правда, отстойненький, лучшего под рукой нет, но суть ясна.
Вложения
Виктор Престая (Еллесар)
все в принципе ясно кроме это как:?)
да и если переганять в браш то нужно плотную сетку) вот пример моей сетки
http://clip2net.com/s/1Npf2
Вложения
Владимир Хадыко
А модельки нормальные, можно только лупов добавить перед экспортом в браш, только чтоб развертка не попортилась нужно следить.
Виктор Престая (Еллесар)
Dmitriy Oshanin
мог бы поучаствовать
с такой архитектурой первое место было бы твоим 😃
медленно но уверенно движешься
молодец что тут скажешь
Владимир Хадыко
Mask by intensity
Clay tubes
Ай эм сорри))
Виктор Престая (Еллесар)
😃 бывает)) спасибо за транслит) хорошо, сегодня ночю буду делать что то;-)
к утру скину что то)