Render.ru

Mihanik_W.I.P

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
денойз не делаешь чтоле?

рендер на проце или картой? Любопытно сколько времени.
Я вот технику военную так и не решился сайклсом рендерить. Но там по времени не влезало и все же 8 тыщ фреймов, с учетом, что вдруг чего пересчитывать. Нереально было и на карте.

ЗЫ. я по сути мог конечно и 2 тыщи фреймов сделать, ибо там повторялось. Но голову сломал как потом стык сделаю незаметный. Плюнул и в иви сделал как есть. В иви довольно быстро даже эти тыщи фреймов выплевываются. Но понятно чуток тени не те и прочее такое. А так разницы не сильно много
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
145
денойз не делаешь чтоле?

рендер на проце или картой? Любопытно сколько времени.
Я вот технику военную так и не решился сайклсом рендерить. Но там по времени не влезало и все же 8 тыщ фреймов, с учетом, что вдруг чего пересчитывать. Нереально было и на карте.

ЗЫ. я по сути мог конечно и 2 тыщи фреймов сделать, ибо там повторялось. Но голову сломал как потом стык сделаю незаметный. Плюнул и в иви сделал как есть. В иви довольно быстро даже эти тыщи фреймов выплевываются. Но понятно чуток тени не те и прочее такое. А так разницы не сильно много
Денойз не, это тест, там всего 4 семпла.
У меня комп явно не для рендера циклами
i7-3930K 3.2Ghz.
GTX 650
16 гигов оперативы.
Нормальный проц считает чуть быстрее дохлой карты, ну и вылетов меньше, на сложных и тяжелых сценах. Так что считаю процессором. А сцена не простая... Одних генераторов волюметрики 4 штуки в одном домене высокого разрешения, и думаю еще два добавить. 6 систем частиц. Ну и геометрия вся под сабдивижен.но главный пожиратель времени и ресурсов нервов конечно волюметрики.
Ну по моему времени расчета трудно ориентироваться ибо это проц, редко кто сейчас так считает. В общем если 4 семпла, и без дыма то 1 минута, кадр, и большая часть времени это инициализация расчета, ибо он смотрит соседние кадры, для расчета смазывания движением. Если 4 семпла с дымом, то уже больше 3 минут кадр. А если 128 сэмплов, то уже до 40 минут кадр. Что касается евы...ну дьявол кроется в деталях, вроде и небольшая разница, но игровой рендер, если без запекания света то он все равно сразу бросается в глаза.
В общем это не коммерческий проект и мне пофиг на рентабельность, пофиг сколько это будет стоить в затраченном времени.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
145
ЗЫ; Steve Cherk ну если технику рендерить в студии, то там действительно разница между евой и циклами небольшая, и отражения и свет все нейтральное, а если в окружении или хотя бы hgri, да что-то под колеса положить, то уже заметно... Вопрос стоит оно того, или нет...
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
ЗЫ; Steve Cherk ну если технику рендерить в студии, то там действительно разница между евой и циклами небольшая, и отражения и свет все нейтральное, а если в окружении или хотя бы hgri, да что-то под колеса положить, то уже заметно... Вопрос стоит оно того, или нет...
да мне там надо было вращение четыре цикла сделать. Ну и чтобы это все в 30 секунд. В общем-то hdri окружения хватило.
Разница между иви и сайклс была невелика. Но в иви на карте по полсекунды на кадр щелкает, если не меньше. А сайклс намного дольше конечно, а не особо что-то добавляет. Тени чуть получше, и все.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
145
дольше конечно, а не особо что-то добавляет. Тени чуть получше, и все.
Ну так обычно всегда, лучше на 10%, а затрат больше в10 раз. К тому же для показа конкретной геометрии банальный оклюжен зачастую подходит лучше любого самого физкорректного освещения, а всякийдым туман вообще мешает. Все по задачам смотреть надо.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
145
Ах, как радует то, что не всё и не всему damien в этом мире !
:):):)
Тише, тише, вас опять сейчас обвинят в предвзятости и некомпетентности. На самом деле, это лишь жалкое подобие взрывов салюта на фоне эфелевой башни, а какое освещение... от этих взрывов...
https://render.ru/ru/gallery/artwork/238491
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
вот для понимания вся разница тут. Но тут на иви ловитель теней не скрыт. Рендер то понятно без него под иви

ЗЫ. там в сайклс зависело уже от количества полигонов и прочего в модели. Данная модель в сайклс на 100 сэмплов со сглаживанием выходила где-то минуты две или даже побольше, а иви меньше секунды. Это на 3060. Под процем даже не проверял
 

Вложения

Miha nik

Мастер
Рейтинг
145
Так, взрывы временно откладываются, стряхнул со стола игрушки, нужен срочно вот такой винный столик- менажница.
минажница.jpg

минажница1.jpg

минажница сетка.jpg


В смысле, нужен настоящий, из дерева. Моделька просто чтоб определиться что и как должно быть.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
145
Всех женщин с 8 Марта!!! Желаю всегда сиять, мечтать, любить, творить, удивлять и радоваться жизни!!!

Эээ... А предыдущие картинки не подходят а качестве поздравительных??? Эх, знал бы, цветочков бы добавил...
 
Рейтинг
145
Я всегда говорил и говорю, что булевы , логические операции, для полигонального моделирования Зло с большой буквы, и применять этот модификатор следует ну если уж совсем никак. И квалификация пользователя при это должна быть уровня эксперт, чтобы потом выпрямить все косяки. По этому уже и не помню когда я его пользовал.И тут мне потребовалось положить сыр в менажницу. И вдруг обнаруживаю, что блендер может вычитать целые коллекции объектов. В общем на удивление корректный результат, триста сфер изготовленных частицами, было вычтено из подразделённого прямоугольника. И только в одном месте я руками поправил один кривой n-гон.
сыр1.jpg

Разумеется такой сыр не согнуть по тарелке, поэтому н-гоны в треугольники, треугольники подразделить дохренараз, потом меш упростить. И вот это уже гнётся вполне себе
сыр2.jpg

сыр3.jpg

шейдеры то нужно ещё поправить, только уж не зная надо оно мне или нет.
 

Вложения

Рейтинг
251
Разумеется такой сыр не согнуть по тарелке, поэтому н-гоны в треугольники, треугольники подразделить дохренараз, потом меш упростить. И вот это уже гнётся вполне себе
можно же просто модификатор сабдива накидывать. Можно без сглаживания, чисто в режиме деления полигонов. Он все это автоматом должен побить на квады, притом, что модель физически останется как была.
А дальше уже можно опять же модификатором погнуть

ЗЫ. вон тут просто кубик изначальный, то есть шесть граней
Вполне себе под модификатором гнется. Там же можно гнуть по поверхности, латтисом и как угодно еще
 

Вложения

Рейтинг
145
ЗЫ. вон тут просто кубик изначальный, то есть шесть граней
Вполне себе под модификатором гнется.
Ну разумеется квады под сабдивоивом гнутся. А теперь вычти из него десяток сфер,накинь сабдив и согни.
 
Рейтинг
251
Ну разумеется квады под сабдивоивом гнутся. А теперь вычти из него десяток сфер,накинь сабдив и согни.
ну десяток это не так страшно еще. Конечно сабдив не может обработать что попало, но если чуток ему помочь, то оставшиеся нгоны вполне себе нормально жует
 

Вложения

Рейтинг
145
ну десяток это не так страшно еще. Конечно сабдив не может обработать что попало, но если чуток ему помочь,
Вот этот чуток, означает не менее шести кликов на каждую дырку. Я просто предлагаю, куда как более быстрый способ создания геометрии пригодной к трансформации. И да собственно к ней тоже можно применить сабдив, причём в режиме кэмел-кларк, а не простой.
К стати сетка из рандомных треугольников лучше себя показывает при использовании имитации ткани. Вот конкретно для моего случая, возможно, интереснее использовать деформацию поверхностью SurfaceDeform. и эту самую поверхность деформировать симуляцией ткани.
 
Рейтинг
251
Вот этот чуток, означает не менее шести кликов на каждую дырку. Я просто предлагаю, куда как более быстрый способ создания геометрии пригодной к трансформации. И да собственно к ней тоже можно применить сабдив, причём в режиме кэмел-кларк, а не простой.
ну то, что ремешнуть все целиком способ более быстрый не поспоришь конечно. Но возникает много лишней геометрии, которую потом не особо удобно править, если что. Точнее там подходы другие уже напрашиваются.
тут уже кому что нравится. Одно дело под сабдив когда что-то моделишь, другое дело по сути сетка под скульпт, когда за нее особо не паришься, разве что когда кисточка рисует не так как хочется

а кэмэл кларк кстати и тут можно накинуть. Если надо. Скажем сначала один в режиме симпл, чтобы нгоны разбить и сетка стала квадовая. А после него еще один уже со сглаживанием.

в принципе такой объект можно создавать же вообще от одной дырки. Копируя просто потом куски геометрии и двигая их как нужно.
Одна дырка в две. Две в четыре. Четыре в восемь. Ну и так далее.
Булеан это конечно супербыстро. Иногда сканает. Но для редактирования нифига неудобно уже.
Я часто собираю готовые модельки через булеан, но обычно все же в зибраше. Там отлично он работает. Результаты великолепные и быстро. Даже с тяжелыми моделями. Но!.. Сетку после булеана двигать нежелательно. Либо с большой осторожностью. Даже если оная довольно плотная. Тут же косяки вылазят, которые либо не поправить, либо худо-бедно сглаживаешь как-то.
 
Рейтинг
145
Да нет там лишней геометрии, ремеша можно в значительных пределах регулировать плотность сетки, при том что сами дырки оставлять нетронутыми. Если даже руками моделить под сабдив экономии полигонов не получится. как и не получится и сетки удобной под правку. Учитывая то что дырки должны располагаться рандомно, утопать на разную глубину, быть разного размера, А если разного размера то и разного количества граней на дырку, способ копирования кусков геометрии, плохо применим. Уникальный кусок должен быть довольно большим. Я же вычитал коллекцию и в коллекции были дырки разного размера и соответственно разного количества граней.
Собственно булевы операции тем и плохи, что после них, сетка негодна для правки, а иногда вообще ни для чего не годна))). Ну так я и предложил быстрый способ ремеша. И я сомневаюсь, что при рандомных дырках, даже руками можно получить сетку сильно лучше, чем эта мешанина треугольников, что там получатся петли и кольца рёбер, удобные для выделения и правки.
 
Сверху