С радиосити проще, но дольше считается. Так что будем без.
0. Делаем новую сцену. Добавляем в нее пол. Белый, немного зеркальный.
1. Добавляем в сцену шар. Обзываем его Sphere1. Параметры: радиус 100 метров, сегментов - 18, тип - октахедрон. Лучше всего положить его на пол. Или на иную похожую поверхность. Материал - обычный фонг, у которого включен только канал светимости. Настраиваем по вкусу.
2. Делаем копию нашей Sphere1, называем ее Sphere0. Но вот параметры у нее несколько иные. Радиус на 2-5 сантиметров меньше, а сегментов наоборот больше - этак 24-32. Материал как и у первой сферы.
3. Добавляем в сцену источник света. Называем SphereLight. Цвет у него как у Sphere1, тени включены (soft), интенсивность 10 процентов, и (ВАЖНО!) в закладке Details источника света стоит галка на No Specular. Очень советую также зайти в закладку Shadow источника света и поставить Resolution X не в 250, а хоть в 750... ЗЫ: тут вообще говоря лучше юзать area тени, но сколько времени они считаются - для ясности замнем.
4. Из меню плагинов - пункт DiToolsR8 - добавляем в сцену DiCloner. Вешаем под него (порядок важен!) Sphere1 и под него SphereLigt. Sphere1 становится невидим, зато в каждой его вершине появляется инстанс SphereLight.
5. Вуаля. Рендерим и получаем осЧущение того, что Sphere0 является светящимся объектом, генерящим тени. Если появляются артефакты в тенях, бороться можно несколькими путями: увеличить плотность Sphere1 одновременно уменьшая интенсивность SphereLight. (Долго!) Или можно у SphereLight включить area тени. (Долго!). Ну или играть с размером shadow map у источника света.
Вот.
0. Делаем новую сцену. Добавляем в нее пол. Белый, немного зеркальный.
1. Добавляем в сцену шар. Обзываем его Sphere1. Параметры: радиус 100 метров, сегментов - 18, тип - октахедрон. Лучше всего положить его на пол. Или на иную похожую поверхность. Материал - обычный фонг, у которого включен только канал светимости. Настраиваем по вкусу.
2. Делаем копию нашей Sphere1, называем ее Sphere0. Но вот параметры у нее несколько иные. Радиус на 2-5 сантиметров меньше, а сегментов наоборот больше - этак 24-32. Материал как и у первой сферы.
3. Добавляем в сцену источник света. Называем SphereLight. Цвет у него как у Sphere1, тени включены (soft), интенсивность 10 процентов, и (ВАЖНО!) в закладке Details источника света стоит галка на No Specular. Очень советую также зайти в закладку Shadow источника света и поставить Resolution X не в 250, а хоть в 750... ЗЫ: тут вообще говоря лучше юзать area тени, но сколько времени они считаются - для ясности замнем.
4. Из меню плагинов - пункт DiToolsR8 - добавляем в сцену DiCloner. Вешаем под него (порядок важен!) Sphere1 и под него SphereLigt. Sphere1 становится невидим, зато в каждой его вершине появляется инстанс SphereLight.
5. Вуаля. Рендерим и получаем осЧущение того, что Sphere0 является светящимся объектом, генерящим тени. Если появляются артефакты в тенях, бороться можно несколькими путями: увеличить плотность Sphere1 одновременно уменьшая интенсивность SphereLight. (Долго!) Или можно у SphereLight включить area тени. (Долго!). Ну или играть с размером shadow map у источника света.
Вот.