Render.ru

Красные маки шахи-зинды

damien

Мастер
Рейтинг
98
#1
Вот обратился к теме моделирования и визуализации цветка, в ней свои особенности, так как все цветы, что видел - в Вирее, а хочется в Ментале. Такое делаю впервые, надеюсь на помощь. Прикладываю первые пробы, в файле 3kustaPHTSHP яркость -10, контраст +10 (в фотошопе). А вторая картинка без фотошопа рендер в максе. Волосики на стеблях пока не делал, так как без них лучше видны недочеты. Земля в окончательной картинке будет не видна, поэтому сейчас она сделана грубо и примитивно. Разберусь с цветком и буду переходить к мавзолеям. Очень надеюсь на квалифицированную помощь и подсказки сайтчан, далее выложу все что потребуете, пожалуйста пишите, критикуйте, подсказывайте, спрашивайте что будет не ясно. Если получится подарим 3д модель нашего макового кустика сайту.
 

Вложения

Последнее редактирование:
#2
Лучше всего такие вещи представлять в сером материале,но в конкретном видении кадра, ракурса, окружения, освещения. Потом материалы, а в органике это будет не просто, но интересно, и к сожалению для достижения реалистичного результата тяжело для железа.
 

damien

Мастер
Рейтинг
98
#3
Лучше всего такие вещи представлять в сером материале,но в конкретном видении кадра, ракурса, окружения, освещения. Потом материалы, а в органике это будет не просто, но интересно, и к сожалению для достижения реалистичного результата тяжело для железа.
Постепенно я подробно покажу все задуманное. Тема относится целиком к экстерьеру, поэтому как и в работе с Нотр Дамом я обращаюсь к урокам Alex Kras, которые понятны и хорошо усваиваются. Спасибо ему за его труд! Применяю дневное освещение с фотоэкспозицией и небом менталрея как предлагает макс. Но пока есть проблемы - тени слишком черные, попробовал подсветить вторым солнцем, - лучше, но не знаю грамотно ли это, может при правильных настройках достаточно одной системы Дейлайт, которая обеспечит реалистичное освещение? И еще важно - можно ли обойтись без создания купола-сферы небосвода, ведь насколько я понимаю менталреевское физ небо его заменяет? Не хотелось показывать слишком сырой материал, но раз пишите, то покажу пока один задуманный фрагмент в сыром виде. Думаю, что всего их будет три. Очень рад вашему появлению в ВИПе, жаль что вы куда-то на долго исчезали, в благодарность буду послушным и дисциплинированным. Проблемы со слабым, старым компом и 2009 максом постараюсь как-то свести к минимуму: буду применять прокси, рендер по слоям, а может соберу модель со 100% настройками матов и освещения, а кто-нибудь из друзей поставит на рендер на своем компе. Сермат покажу уже завтра, т.к весь день работал, а сейчас уже глубокая ночь.
 

Вложения

Последнее редактирование модератором:
Рейтинг
36
#4
Хороша идея эта
Показать народу мак .
После жёсткого запрета
Не увидишь просто так .

Послушайте . На моё мнение - очень гармонично .
 

damien

Мастер
Рейтинг
98
#5
Хороша идея эта
Показать народу мак .
После жёсткого запрета
Не увидишь просто так .
Послушайте . На моё мнение - очень гармонично .
Огромное спасибо! Прекрасное видео, красивая музыка, еще не старый Стинг, арабская атмосфера, близкая к тем ощущениям из-за которых я взялся за эту тему. Самарканд покорил меня своей неземной красотой еще когда мне было 7 лет, а когда закончил институт сам попросился на распределение туда (мои сокурсники были этому очень рады, так как хотели остаться в Ташкенте и боялись "загреметь" туда. Меня же тянула эта волшебная магия древней архитектуры, которую создавали видимо под прямым руководством самого Аллаха - ну не способен сам человек к такому знанию законов пропорций, ритму, масштабу, к таким визуальным эффектам, созданию божественной керамики изразцов и загадочному орнаменту. Ну, а маки росли весной вокруг этой царской усыпальницы, покрывая алым саваном надгробия царствовавших персон. Теперь под вашу музыку и работать приятнее, найдете еще по теме - присылайте, может зайдут сюда и наши старые друзья - diwian_diwian, Rebate, Наталья Глебова и запьянеем вместе и без опиума от их присутствия, грамотных и так необходимых подсказок, ну а к моей радости WBSS вроде уже в теме, поэтому следующий мой пост с серматом представляю по его наставлению.
P.S. Подскажите, пожалуйста, как вы вставили сюда видео?
 
Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
98
#6
Для того, чтобы присутствующим было понятнее о чем тут речь показываю общую схему комплекса. Сермат представляю по настоянию WBSS, но так как я не очень понимаю зачем нужен этот сермат, то очень прошу WBSS сделать подробный анализ - что по нему видно, какие недочеты, какие выводы?
Для цветков я взял А&D кожи, для стен камня. Все настройки выложу по первому требованию. С ворсинками на стеблях сижу в "луже" так как никогда не имел практики с модификатором Волосы и шерсть, а 2 урока, которые скачал с интернета не раскрывают и 10% вопросов по использованию модуля для стебля, к тому же файл в котором посадил шерсть всего на один небольшой стебелек стал очень тяжелым и рендерится страшно долго, хотя и не слетает.
 

Вложения

Рейтинг
36
#7
Если вы ходите маки на переднем плане . И если вы ходите показать маки в полной красе , аж с шипами . То вам не избежать конфликта с компьютером . Но если вас это не пугает , и вы готовы к подвигам . То можно усугубить конфликт , если сделать ещё карту нормалей на листики и лепестки . Что конечно улучшить изображения маков , а также добавит адреналина в работу .

Я подумала . Может будет легче сделать два виза - архитектура и маки . А потом объединить их .

Приходилось мне работать с модификатором Hair and Fur. Можно шипы сделать только на той стороне стебля , которую будет видно . Сие действие облегчит работу компьютеру . Я думаю , что компьютер сможет потянуть шипы . Они всё таки не волосы , и располагаются редко .
 
Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
98
#8
Если вы хотите показать маки в полной красе, и на переднем плане аж с шипами, то вам не избежать конфликта с компьютером. Но если вас это не пугает и вы готовы к подвигам, то можно усугубить конфликт если сделать ещё карту нормалей на листики и лепестки . Что конечно улучшит изображения маков , а также добавит адреналина в работу .
Я подумала. Может будет легче сделать два виза - архитектура и маки. А потом объединить их .
Приходилось мне работать с модификатором Hair and Fur. Можно шипы сделать только на той стороне стебля , которую будет видно. Сие действие облегчит работу компьютеру. Я думаю, что компьютер сможет потянуть шипы. Они всё таки не волосы и располагаются редко .
Сейчас файл 18мб, комп тянет, тестовые рендеры с шерстинками идут медленно, но это только начало страшное, а дальше знаю по опыту, все будет идти нормально - спасение в прокси. Файлы Нотр Дама, которые я показал в галерее - 24 ГБ, но мой старый ишачок их вытянул. Только вот до прокси нужно ворсинкам придать сужение к кончику и небольшую волнистость, а в уроках не написано как это делать. Что касается посадки карт на лепестки цветка, то они сидят идеально и без карт нормалей, сейчас цветки состоят из карт диффуз, бамп, спекуляр и к ним модификаторы Map и Bamp. Если же карты нормалей придают еще какой-то важный эффект, напишите, разъясните, пожалуйста - адреналинчик нам не помешает. Красивое фото с контражурным освещением, которое прикладываю к этому посту может послужить рефером к вашей идее показать цветок отдельно и в уроке Alex Kras если не ошибаюсь, рассказано как его настроить.
 

Вложения

Рейтинг
36
#9
Соображаю туго . Ещё не ложилась . Учитывайте это .

General Parameters > Root Thick - толщина корня волоса .

General Parameters > Tip Thick - толщена кончика волоса .

Можно изменить форму волосков и форму причёски . Это можно сделать с помощью свитков - + Frizz Parameters ( параметры завивки волоса ), + Kink Parameters ( параметры мятости волоса ) , + Styling ( стилизация ). В свитке Frizz Parameters - собраны элементы управления завивкой волос ,то есть волос искривляется дугой . В свитке + Kink Parameters - собраны элементы управления изгибами волос , то есть волос как бы мнётся . С помощью свитка Styling - можно регулировать внешний вид причёски .

Не стоит забывать о количестве сегментов волоса - +General Parameters> Hair Segments (сегменты волос). Функция HairSegments- отвечает за количество сегментов в волоске . То есть на какое количество сегментов делится волосок . Если сегментов будет мало - то волосок не сможет полноценно сгибаться и кудрявиться . А если сегментов будет слишком много - то это может привести к длительному визу . Не стоит путать с сегментами направляющей волоса .

Для мака сделана развёртка ? Я подозреваю , что её нет .

Обычно органические предметы я делаю в следующем порядке : Делаю в максе объект с небольшим количеством полигонов , без подробной детализации . Подобно вашему маку . В максе же делаю развёртку объекта . Потом объект экспортирую в ZBrush. В ZBrush дико увеличиваю плотность сетки , и подробно детализирую объект . В вашем случает - это сделать объёмно прожилки , неровности на стеблях и на коробочках . Потом запекаю карту нормалей . И эту карту нормалей вставляю в Bamp низко полигональной модели . И благодаря чему рендор низко полигональной модели будет с высокой детализацией . То есть будут и прожилки , и всякие не ровности .

Карта нормалей попортит много нервных клеток . И когда её делаешь , и когда её применяешь в рендоре . Потому что карта нормалей была придумана для игровых движков . И не очень любит статичный рендор . Но не смотря на это карта нормалей может дать потрясающий эффект . Например , поры на лице делают именно с помощью карты нормалей .

На сегодня всё . Я уже плаваю . Хочу спать.И едва соображаю .

Да и ещё вопрос : Очень крупные будут маки на рендоре ? Не получится так , что они будут не достаточно крупны , и не буде видно шипов ?
 
Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
98
#10
Соображаю туго . Ещё не ложилась . Учитывайте это .

General Parameters > Root Thick - толщина корня волоса .

General Parameters > Tip Thick - толщена кончика волоса .

Можно изменить форму волосков и форму причёски . Это можно сделать с помощью свитков - + Frizz Parameters ( параметры завивки волоса ), + Kink Parameters ( параметры мятости волоса ) , + Styling ( стилизация ). В свитке Frizz Parameters - собраны элементы управления завивкой волос ,то есть волос искривляется дугой . В свитке + Kink Parameters - собраны элементы управления изгибами волос , то есть волос как бы мнётся . С помощью свитка Styling - можно регулировать внешний вид причёски .

Не стоит забывать о количестве сегментов волоса - +General Parameters> Hair Segments (сегменты волос). Функция HairSegments- отвечает за количество сегментов в волоске . То есть на какое количество сегментов делится волосок . Если сегментов будет мало - то волосок не сможет полноценно сгибаться и кудрявиться . А если сегментов будет слишком много - то это может привести к длительному визу . Не стоит путать с сегментами направляющей волоса .

Для мака сделана развёртка ? Я подозреваю , что её нет .

Обычно органические предметы я делаю в следующем порядке : Делаю в максе объект с небольшим количеством полигонов , без подробной детализации . Подобно вашему маку . В максе же делаю развёртку объекта . Потом объект экспортирую в ZBrush. В ZBrush дико увеличиваю плотность сетки , и подробно детализирую объект . В вашем случает - это сделать объёмно прожилки , неровности на стеблях и на коробочках . Потом запекаю карту нормалей . И эту карту нормалей вставляю в Bamp низко полигональной модели . И благодаря чему рендор низко полигональной модели будет с высокой детализацией . То есть будут и прожилки , и всякие не ровности .

Карта нормалей попортит много нервных клеток . И когда её делаешь , и когда её применяешь в рендоре . Потому что карта нормалей была придумана для игровых движков . И не очень любит статичный рендор . Но не смотря на это карта нормалей может дать потрясающий эффект . Например , поры на лице делают именно с помощью карты нормалей .
На сегодня всё . Я уже плаваю . Хочу спать.И едва соображаю .
Да и ещё вопрос : Очень крупные будут маки на рендоре ? Не получится так , что они будут не достаточно крупны , и не буде видно шипов ?
Вы верно пишите, что ворсинки проще чем шерсть или волосы так как их намного меньше да и причесывать не надо. Моя проблема в том, что не знаю куда нажимать чтобы сделать видимыми манипуляции с толщиной корня и кончика, как немного двинуть вертексы чипа волоса чтобы сильнее его изогнуть. Из-за этого я пока делаю трудоемким способом: жму кнопку перевода чипа в мечь, сразу становятся видимыми вертексы и полигоны и наблюдая за процессом, сужаю кончики, двигаю вертексы и ворс становится приемлемым. Расплата за незнание - приходится делать это с каждым стеблем, но вот для теста сделал и показываю. На стебле я обработал 450 ворсинок. На некоторых фото, которые взял за образец, они видны, на других нет, видимо зависит от качества фотоаппарата. Но в моем случае ворсинки делать надо, независимо будут ли у меня дальний или ближний планы, так как глаз зрителя должен чувствовать их наличие. Спасибо также, что поделились своим способом создания органики, но освоить ZBrush в этой работе мне не удастся - коней на переправе не меняют, на диске нет места для новой программы, ну и прежде чем её осваивать мне еще надо освоить очень многое в максе, особенно в материалах A&D и картах. Карты на лепестки я посадил вполне точно, для этого способа развертки не нужны. А вот созданию разверток для куполов мавзолеев не помешало бы научиться (тут опять же повезло, макс посадил текстуры прямо как на фото, но делать развертки надо уметь, а не один из уроков, которые у меня есть, не рассматривает создание разверток для купольных форм). Прилагаю иллюстрации к этапу на стадии создания ворсинок.
 

Вложения

Рейтинг
36
#11
Моя проблема в том, что не знаю куда нажимать чтобы сделать видимыми манипуляции с толщиной корня и кончика,
Я делаю это с помощью рендора . ( рисунок 1 )
как немного двинуть вертексы чипа волоса чтобы сильнее его изогнуть. .
Если вам надо просто изогнуть волос дугой , то можно воспользоваться только одним свитком Frizz Parameters ( рисунок 2 ) . Если вам надо помять волос , как на рисунке 3 - то одного свитка Frizz Parameters будет не достаточно . Повторюсь на форму волоса можно влиять тремя свитками - Frizz Parameters , Kink Parameters , Styling . Как я делала волосики на ягодах помню смутно . Надо вспоминать . Вспомню , если вам это нужно .Если действительно нужно ! А то времени лишнего нет .
 

Вложения

Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
98
#12
Я делаю это с помощью рендора . ( рисунок 1 )
Если я правильно понял, то на самом чипе волоса ничего увидеть нельзя, только отрендерив можно увидеть подходят настройки или нет? Поясню на отвлеченном примере: если нарисуем линию, то на ней также как в модификаторе Волосы и шерсть ничего не видно, но если поставить галочки Enable In Renderer и Enable In Viewport, увеличить Thickness, то толщина линии становится видна на экране и далее можно комфортно, менять настройки и получить желаемое. Интересно, что видимым становится когда нажимаю на кнопку перевода в сеть и тогда волосики рендерятся, а если не перевожу в сеть, то и не рендерятся. В общем для тех, кто освоил этот модификатор, мои проблемы смешны, надеюсь что и сам посмеюсь через какое-то время. А может просто модификатор и не может показать волос с толщиной как макс показывает линию при включении галочек
Enable In Renderer и Enable In Viewport для линии и именно это и запутывает меня? Короче, своими способами я 50% процентов ворсинок уже сделал, ну доделаю и остальные 50, а пойму премудрости модификатора шерсти попозже, когда займусь лисичкой, почему-то сложные вещи мне даются легче чем простые. Интересно еще, что профи не пользуются этим встроенным в макс модификатором, а используют сторонние плагины. Еще хочется попросить вас - ничего не делать в ущерб себе когда заняты, нет времени, настроения - тот, кто ищет - найдет, если очень хочет. Но СПАСИБО и за внимание к теме и за общение!
 

Вложения

Рейтинг
36
#13
Если я правильно понял, то на самом чипе волоса ничего увидеть нельзя, только отрендерив можно увидеть подходят настройки или нет?
Если нужно полноценное отображение волос в окне перспективы . То стоит обратить внимание на свиток Display.

Функция As. Geometry- даёт возможность отображаться волосу в окне перспективы так же , как и на рендоре .

В функции Max . Hairs - закладывается максимальное отображение волос . Если нужно отображение всего количества волосиков - то значение Max . Hairs не должно быть меньше значения функции General Parameters > Hair.Count . Но на действие Max . Hairs влияет функция Parcentage . Parcentage- определяет процентную долю отображения волос заданного параметром Max. Hairs. То есть , если нужно полное количественное отображение волос - то надо задать 100 процентов для Parcentage .

Не могу вспомнить причину . Но почему то я не пользовалась полноценным отображением волос в окне перспективы .
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
98
#14
Если нужно полноценное отображение волос в окне перспективы . То стоит обратить внимание на свиток Display.
Функция As. Geometry- даёт возможность отображаться волосу в окне перспективы так же , как и на рендоре .
В функции Max . Hairs - закладывается максимальное отображение волос . Если нужно отображение всего количества волосиков - то значение Max . Hairs не должно быть меньше значения функции General Parameters > Hair.Count . Но на действие Max . Hairs влияет функция Parcentage . Parcentage- определяет процентную долю отображения волос заданного параметром Max. Hairs. То есть , если нужно полное количественное отображение волос - то надо задать 100 процентов для Parcentage .
Не могу вспомнить причину . Но почему то я не пользовалась полноценным отображением волос в окне перспективы .
Спасибо! Теперь, благодаря вашей подсказке, я вижу на экране чип с заданными настройками. Есть еще одна непонятная вещь, скорее всего из-за ошибки, которую делает макс: несмотря на то, что в настройках для кончика волоса проставлен 0,0, кончик не сужается и толщина волоса одинаковая что у корня, что у кончика. Это на стебле, который был создан линией, а затем переведен в эдит поли. А вот на зеленых листках бутона макс не делает эту ошибку, настройки такие же как для стебля, но на листках все корректно, волоски сужаются к кончику. Лепестки делались не из линии, а из плоскости, которая была конвертирована в поли. Леля, пишу просто чтобы рассказать о возникающих моментах, это не значит, что вы должны терять свое время и ломать голову если вам это не с руки. Поделитесь тем, над чем сейчас работаете, идет ли ваша тема в ВИПе, какие задумки и планы? Очень давно, 35 лет назад, я был в командировке в Иваново, видел ваш город и меня поразило то, что он по своему облику был очень похож на мой Ташкент. Из Иваново нас любезно возили по Золотому кольцу, видел и помню все - и Суздаль и Владимир и Ростов Ярославский, даже делал наброски под дождем. Ну а сейчас все мечтаю сделать пейзаж с Покрова на Нерли, правда вряд ли Боженька мне это позволит, ведь жизнь коротка, а у меня еще в планах Оренбургский лес с лисичкой, дубом Емельяна Пугачева и Победкой Газ 20. Ну, вот покажу начало, пока только первые шаги.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
98
#16
Подозреваю ,что вместо волос назначен объект-Tools>Instance Node.
Нет, все одинаково, просто в волосках, создаваемых на поли из чипа сужение не срабатывает, а когда волоски строятся из плоскости - срабатывает, странно это конечно.
 
Рейтинг
36
#17
Уже выключила комок не могу попробовать.Почему волосы отображаются сеткой?И особо подозрительно ,что у волоса тот же цвет,что у объекта.Подозреваю ,что вы перевели волосы в геометрию.Напишу завтра.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
36
#18
У меня есть версия , что вы нажимали функцию Tools > Hair Mesh. Ведь писали же вы ранее , что переводите волосы в сеть . Если я не ошибаюсь , то наверное функция Hair Mesh имеет следующие действия . Hair Mesh - создаёт отдельный геометрический объект из исходных волос . И в результате чего модификатор Hair and Fur не может влиять на этот отдельный объект . Если причина именно в этом , то можно выделить этот отдельный объект и отодвинуть в сторону , после чего удалить . Модификатор же при этом не полысеет , и останется при своих волосах .

Но возможно , что проблема в другом . Я не люблю переводить волосы в геометрию ( считаю что это напрягает компьютер ) , и поэтому мало знаю об этом . Если проблема не решится , то желательно написать - каким способом вы переводите волосы в сеть . Какие действия вы производите для этого .


Мне приходилось проездом быть в Ташкенте . Я ездила в Шымкент , через Ташкент . Мне не удалось рассмотреть Ташкент . Если я буду в Ташкенте , или вы будите в Иваново . То можно договорится и встретиться .
 

Вложения

Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
98
#19
У меня есть версия , что вы нажимали функцию Tools > Hair Mesh.
Но возможно , что проблема в другом . Я не люблю переводить волосы в геометрию ( считаю что это напрягает компьютер ) , и поэтому мало знаю об этом . Если проблема не решится , то желательно написать - каким способом вы переводите волосы в сеть .
Да, перевожу способом Tools > Hair Mesh чтобы увидеть сужение ворсинки от корня к кончику. Подозревая, что ошибки возможны из-за перегрузки компа, я сделал упрощенный тест всего лишь с одним стеблем и листочком. Показываю на картинках пошагово: На картинке 01jpg показана линия из которой далее создам стебель. На картинке 02 - делаю эту линию видимой, придаю ей толщину и перевожу в Поли. На картинке 03 - подключаю стеблю модификатор шерсти для получения ворсинок и для сравнения ворсинок стебля и листка создаю контур из которого далее получу лист. На картинке 04 - из контура листа делаю полисеть и назначаю ей модификатор сабдив. На картинке 05 - делаю рендер и радуюсь так как в упрощенном рендере видны все ворсинки и все они сужаются к кончику. В рабочем файле с полным кустиком и цветками ворсинки на стебле не рендерились. Картинка 06 - теперь разочарование. Так как вид ворсинок на картинке 05 слишком упрощенный для финальной сцены, то делаю Tools > Hair Mesh чтобы ворсинки были объемнее и реалистичнее, но тут беда в том, что ворсинки Mesh на стебле уже не сужаются к кончику. А ворсинки на листике хотя и сужаются, но не в нуль как было задано в настройках для кончика и не на всех волосках. Ну и на картинке 07 рендер с материалом A&D. Тут настройки материала примитивные, но это не важно, важно вот узнать причину почему ворсинки на стебле вообще не сужаются к кончику.
Соберетесь снова в Шимкент и если будет желание посмотреть Ташкент, попрошу своего старшего друга показать вам его, так как у него своя машина и он любезно это сделает для нас. Я же уже ни в Иваново да и вообще никуда поехать не смогу по состоянию здоровья.
 

Вложения

  • 329 КБ Просмотров: 172
  • 372,5 КБ Просмотров: 155
  • 337,5 КБ Просмотров: 237
  • 511 КБ Просмотров: 196
  • 187,5 КБ Просмотров: 176
  • 615,3 КБ Просмотров: 167
  • 191,6 КБ Просмотров: 167
Рейтинг
36
#20
Подумаю . Напишу завтра . Какая версия макса ?

Вас пугает визуализация волоса , который не переведён в геометрию . Стоит помнить , что визуализация не геометрического волоса нуждается в настройке . У вас не настроено . И возможно после настройки вас устроит результат визуализации .
 
Сверху