Render.ru

Карта Mist

Рейтинг
82
#21
"Is Corona commercial software?
Currently, it is free to use, but there are plans to make it commercial in the future, after it is fully developed. It will however always have some free versions, and the most active betatesters will get access to the full versions for free".
У ребят из бывшего "соц.лагеря" даже не было времени на нормальный сайт,что уж говорить о всём остальном.
"Why does this webpage suck so much?
Because the renderer development is very time-intensive and we did not have the time to build a proper website yet. That being said there will definitely be one in the future."
 
#22
Я же тебе сказал надо не только читать а понимать что написано, в двух словах корона не является коммерческим продуктом то есть является бесплатным, но в будущем а конкретно с 1,01,2015
будет платная со всеми вытекающими сопровождающими штуками типа тех поддержки и тд.
На данный момент она находится в стадии Альфа, а не бета. Хочешь быть бета тестером присылай работы и получишь доступ к ежедневным( Ежедневным ) сборкам для теста. А в свободном доступе лежит версия 7.1 которой могут пользоваться все желающие как стабильным продуктом для любой коммерчерской деятельности безо всяких ограничений
 
#24
Нет друг мой, это врядли и разговор об этом завел ты. Мне еще хочется посмотреть что ты там с мощным шейдером mist изобретешь:) Да и ветки такой тут пока нет, но это пока.
 
Рейтинг
39
#27
Для систематизации мозга решила набросать шпаргалку . В ней некоторые фразы несколько раз повторяются , но это сделано для удобства освоения информации .


Шейдором Mist можно создать настоящий многоуровневый туман с реалистичным эффектом замирания .

Шейдором Mist можно загрузить в Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effect > Volume .

Если я не ошибаюсь , то наверное карта Mist не является физически корректной . А следовательно стоит настроить экспозицию для не физически корректного эффекта. Например, если в Environment >+ExposureControl> «выпадающий список» выбрана экспозиция mr PhotographicExposure Control – то в свитке + mr Photographic ExposureControl надо выбрать функцию Physical scale > Unitless, и изменить значение функции Unitless примерно до 50 000.

На эффект карты Mist не действует раздел Environment Ranges в настройках камеры . То есть камера не может ограничить действие эффекта тумана .

Дословный перевод – « Для интересного приложения , использовать затенение Mist на контейнерных объектов . Применяя Mist как объёмный шейдер прозрачного объекта , даёт объекту тёмный интерьер без неблагоприятного воздействия рендеринга раз» . Не понятно , что имеется в виду - или сделать гимзо для тумана , или можно назначить туман в материал ?

+ Mist Parameters ( параметры карты Mist )

Transparency( прозрачность тумана ) Функция Transparency- управляет прозрачностью тумана . Низкие значения дают эффект не прозрачного или мало прозрачного тумана . А высокие значения дают эффект прозрачного тумана .

AffectAlpha( эффект альфа ) Функция Affect Alpha определяет - будет ли карта Mist учитываться в создании альфа канала ( наверное в альфа канале виза ) .

Use Solid Color( использовать функцию Solid Color ) Галочка Use Solid Color – делает активной функцию Solid Color . Есть два способа установить цвет тумана - или в функции Solid Color , или в функции Bitmap .
Solid Color( непрерывный цвет ) В функцию Solid Color - можно заложить цвет тумана . Галочка в функции Use Solid Color – делает активной функцию Solid Color .

Use Map ( использовать функцию Bitmap ) Галочка Use Map – делает активной функцию Bitmap . Есть два способа установить цвет тумана - или в функции Solid Color , или в функции Bitmap .
Bitmap В функцию Bitmap - можно заложить цвет тумана . Галочка в функции Use Map – делает активной функцию Bitmap . В функцию Bitmap закладывается изображение которое будет использоваться в качестве цвета тумана . С помощью функции Bitmap можно менять цвет тумана в зависимости от того с какой стороны на него посмотреть . Например , при закате цвет тумана отличается , если на него смотреть по направлению солнца и против направления солнца . В функции Bitmap можно редактировать клип изображения , или получить новый клип изображения из файла или из источника . ???

Layering( расслоение ) Функция Layering– делает туман слоистым , то есть стелящимся по горизонтале . Наверное слои тумана настраиваются с помощью функций - Plane Normal , Plane Distance , Transition Height . Если функция Layering не активна – то туман равномерный ( не слоистый ) .
Plane Normal Функция Plane Normal наверное настраивает слои тумана для функции Layering . Но по какому принципу производится настройка ?
Plane Distance Функция Plane Distance наверное настраивает слои тумана для функции Layering . Наверное сюда закладывается толщена слоя .
Transition Height Функция Transition Height наверное настраивает слои тумана для функции Layering . Наверное сюда закладывается расстояние – в пределах которого туман сходит на нет .

Linear Falloff( линейный Falloff ) Перевод дословный этой функции такой – «контролирует скорость при котором туман становится не прозрачным с расстоянием . Линейный Falloff активирует линейный распад . Линейный Falloff спад- имеет резкий конец . Реалистичный Falloff- является более постепенным .»
Функция Linear Falloff настраивается с помощью функций Linear Start и Linear End. Настройки функции Linear Falloff влияют на внешний вид тумана , но не понятно по какому принципу идёт влияние .
Существует три функции Falloff.Если все три отключены – то тумана не будет совсем . Не знаю можно ли сделать активным сразу два Falloff или сразу три ?
Linear Start
Linear End

Realistic Falloff ( реалистичный Falloff ) Перевод дословный этой функции такой – «контролирует скорость, при которой туман становится не прозрачным с расстоянием . Реалистичный Falloff использует экспоненциальную функцию , аналогичную естественному туману . Линейный Falloff спад- имеет резкий конец . Реалистичный Falloff - является более постепенным .»
Функция Realistic Falloff настраивается с помощью функции Density . У Realistic Falloff нет контроля над началом и концом тумана , есть только контроль над плотностью . Совершенно не понятно действие этой функции ?
Существует три функции Falloff .Если все три отключены – то тумана не будет совсем . Не знаю можно ли сделать активным сразу два Falloff или сразу три ?
Density

Custom Falloff ( пользовательский Falloff ) Контролирует скорость , при котором туман становится непрозрачным с расстоянием . Эта опция позволяет указать собственную кривую спада .
Существует три функции Falloff .Если все три отключены – то тумана не будет совсем . Не знаю можно ли сделать активным сразу два Falloff или сразу три ?
Custom Start
Custom Middle
Custom End


+ Maps
 
Рейтинг
39
#28
Слоистый туман , хоть и мало осознано , но я могу сделать . А вот равномерный туман , который с расстоянием выглядит плотней – у меня не получается сделать совсем . А так же я подозреваю , что можно сделать слоистый несколькими слоями , что тоже у меня не выходит . И наверное должен быть вариант создания тумана , который клубится .
 
Рейтинг
39
#30
Слоистый туман ещё как то получается . А равномерный туман смотрится как пелена , и не какого эффекта перспективы .
 

Вложения

Рейтинг
39
#31
Возможно равномерный туман , который смотрится плотней с расстоянием - надо делать как разновидность слоистого тумана .
 

Вложения

#32
Очень хорошо получается, для меня пока загадка куда это можно применить? Может просто туман бывает либо стелится либо просто пелена? А чтоб слоистый и пелена так не может быть? Может геометрия рельефа должна быть? Короче не очень понятно надо будет на досуге попробовать.
 
Рейтинг
58
#33
Давно как-то в одной теме советовал человеку шейдер Parti Volume. На сайте есть урок по нему "Объемный свет в mental ray"

Я приведу ссылки на посты #189, #198, #200; там и текст, и картинки. Меня видимо тогда зацепило, я типо там разбирался с ним, какие-то бредовые выводы делал, понесло тогда кароче, но шейдер рабочий.
 
Рейтинг
82
#34
Есть относительно простой шейдер "Volume" рис1.
У MIST(а) стоит попробовать использовать параметры "Custom Falloff" рис2,"Custom Start"(начало действия эффекта-обычно "0"-положение камеры(но не всегда),"Custom End" -точка за которой туман однороден и имеет максимальную плотность и "Custom Middle" -этот параметр отвечает за смещение средней точки (между "Custom Start" и "Custom End") тем самым создавая неоднородность по глубине сцены.От себя добавлю, что этот параметр очень важен т.к. управляя им изменяется плавность и месторасположение точки при которой будет заметным переход прозрачности эффекта.К примеру соединив значения "Custom Start" и "Custom Middle" мы получим очень чёткий переход (эффект стены).
Также эти шейдеры("Volume" и "Mist") можно использовать в материалах(в слоте Volume) рис 1и3 -текст,но это отдельная тема.
Иногда туман неоднороден ,в результате, имеет смысл установить трёхмерную карту в слот прозрачности (Transparency).Также это относится и к слоистому туману(рис 3 и 4).
При использовании Mist нет необходимости использовать шейдеры окружения т.к. они обозначают положение горизонта и стало быть с этим необходимо будет разбираться.
Насчёт нормалей я ещё не разобрался, но по первым впечатлением- они необходимы для ориентации виртуальной плоскости тумана в пространстве -пока не знаю,будет время попробую изучить.
 

Вложения

  • 571,8 КБ Просмотров: 377
  • 522,4 КБ Просмотров: 380
  • 741,1 КБ Просмотров: 357
  • 592,8 КБ Просмотров: 347
Рейтинг
318
#35
Мои пять копеек - к сожалению, все это древнее, как сами-знаете-что мамонта, особенно в mr. Пока это не будет переведено на gpu, все это не более чем сами-знаете-какие рыдания. Подвижки, к счастью, есть - первая ласточка это gpu gi в ментале, основанное, как я понимаю, на NVidia OptiX. Но уж очень мееедленно все это у них идет :(

Да и вообще -
http://www.videocopilot.net/products/opticalflares/
http://www.redgiant.com/products/all/trapcode-lux/ etc.:) Благо макс умеет выгонять все нужное для правильного композа. Ну, или http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/max2ae
 
Рейтинг
82
#37
Как яблоки на дачи- в июле.Те,что упали уже испортились а те, что висят ещё кислые -а в итоге и то и другое, есть не возможно .
Но в принципе это лишь общая информация о шейдере и уж использовать его или нет, дело каждого, по отдельности.Сложно сказать как именно реализовать этот эффект,при помощи шейдеров камер или "композинга"(тот же Lightroom или АЕ-а более и не надо) или тот же объёмный шейдер прикрученный к боксу рис 1,2(и главное дождаться окончания редера:)) . Он спотыкается(и довольно ощутимо) на Step-сах(скорость/качество),всё остальное просчитывается относительно быстро.
 

Вложения

Рейтинг
318
#38
Что сдается мне что это gpu, нам вообще не дождаться. А так да полностью согласен лучший рендер это фотошоп:)
Думаю, что будущее намного ближе чем кажется (тем более что в RT двиглах все это уже используется на всю катушку). Нвидию с менталом давят конкуренты по полной, они обязаны шевелиться.
 
#39
Нвидию с менталом давят конкуренты по полной, они обязаны шевелиться.
Нвидии в принципе наверно все равно кому карточки продавать, пользователям ментала или редшифта какого нибудь. Но как говорится будем посмотреть.
 
Сверху