Позволь мне усомниться, что ты сделаешь за день или полтора, и даже за три. Модель проектируются с пустыми пространствами и отверстиями, как в реале. Как только нужно, мы делаем внутренности (например, когда сцена взрыва в машинном отделении, от вылетают гайки и т.д. виден развороченный двигатель, но это по мере надобности.
Тем более, все детали проектируются так, чтобы могли двигаться ( с запасом) При повороте маски орудия и выстреле, не должо быть каких-то накладок и заходящих поверхностей. Это же относится и к ходовой, ходовая должна быть детальна во всех ракурсах, даже из-под днища танка. Очень много кадров, когда камера пролетает вблизи ходовой. Люки тоже должны открываться (в сценах, из открытых люков валит дым). Маски пелёмётов и пулемёты тоже должны двигаться в разных напавлениях (как у КВ). Плюс нужна продуманная динамика ходовой и гусениц. Кто не сталкивался с анимацией ходовой, думает, что анимация гусениц делается простой анимацией по пути, увы, это далеко не так.
Плюс детали, клёпка, крюки, шанцевый инструмент.
Текстуры мы пока сложные не делаем, т.к. для многих моделей будет похожий материал и лучше сделать его раз качественно, чтобы потом не морочиться.
И самое главное, все модели сделаны чисто в Nurbs-кривых. Никаких полигонов. Поэтому мы можем смотреть модель с любой дистанции и не заметим не гладких поверхностей.
А принципы моделирования в Nurbs отличаются от полигонов. Например, в MAYA крайне капризный boolean для Nurbs. если я не замкну поверхность, или у объекта будут переплетаться поверхности, то boolean просто не заработает или выдаст нечто страшное. Тем более, в MAYA есть понятие уровней инструментов, т.е. для получения определённого объекта, я должен вначале детально продумать, как и чем его строить (при обучении это крайне сложный момент, но сейчас уже на чистом автомате). Это связано с тем, что многие инструменты после применения одних инструментов просто не работают. это тебе не сплайны и не полигоны, где применяй любой инструмент когда хочешь.
Моделирование в этом проекте стоит не на первом месте, т.к. главное- это как объекты будут взаимодейтсвовать с окружающей средой для реалистичности. MAYA и Softimage XSI только хорошо с этим работают.
На модель БТ с нуля уходит порядка 5 дней, а на КВ - 7. А я уже сделал этих танков много. Не забудь, что много чертежей плохого качества и деталировку нужно делать, смотря на фото.
Все эти модели для серии роликов "Эпизоды сражений" - яркие сцены второй Мировой (Сталинград, Курская дуга, Берлин). Общая длительность порядка 45 минут. Крайне дорогой и мощный проект, но заказчик иностранный. До окончания работ мы не имеем права вообще рекламировать этот проект.А это далеко не скоро.
Вот так то.
Относительно игры, то с Direct 3D 9.0 и Open GL 2.0 начнётся поддержка Nurbs в играх. Забудем о квадратах. MAYA тогда заменит MAX в этой области. Чем чёрт не шутит, может и выпустим танковый симулятор.