Какой 3д пакет сейчас преобладает в игровой индустрии?
- Автор темы KirillK
- Дата создания
если верить автодеску (а не верить оснований особых нет, ибо и max, и maya, и XSI ныне находятся в одних цепких капиталистических лапках), то Autodesk® 3ds Max® software is a > KEY < tool for game developers looking for out-of-the-box productivity. Объёмы продаж думаю им известны лучше, чем кому-либо.
И для игр какого жанра подходит отдельный пакет?
- Рейтинг
- 40
Если долго смотреть видео уроки создания моделей и уровней для игр то можно заметить что программа в которой все это делается - maya (ну реже 3d max) я и сам работал в компании которая разрабатывает игры, все художники работали в Maya. новые люди которые приходили устраиваться на работу говорили что знают только 3d max, но потом постепенно осваивали маю ... и ниче, нормально ))
Если вы думаете что мая очень очень трудная в освоении, то посмотрите сперва эти видео уроки maya
Если вы думаете что мая очень очень трудная в освоении, то посмотрите сперва эти видео уроки maya
Такие игры как Dragon Age, Mass effect модели персоонажей (если не больше) делаются в ZBrush - Maya.
На сайте Pixologic постоянно последнее время идет публикация интервью с авторами этих (да и многих других) игр, с Lead Artist-ами.
Вообще щас разработчики довольно открыто обсуждают где в чем и как что делают. Так что читайте их блоги.
ps (Насколько мне известно, модели в DOOM 3 делались в Lightwave вообще - ИМХО сугубо узкий на любителя пакет - но это видимо заморочка ID )))
На сайте Pixologic постоянно последнее время идет публикация интервью с авторами этих (да и многих других) игр, с Lead Artist-ами.
Вообще щас разработчики довольно открыто обсуждают где в чем и как что делают. Так что читайте их блоги.
ps (Насколько мне известно, модели в DOOM 3 делались в Lightwave вообще - ИМХО сугубо узкий на любителя пакет - но это видимо заморочка ID )))
Вопрос не в том, что лучше, а в том, опыт и знания в каком пакете более востребованны на рынке труда в данный момент в геймдеве и какая в этом плане тенденция?
И в итоге выбрал для себя основную связку - Maya+MentalRay+ZBrush+PH.
И меня очень волнует - что может оказаться более востребованным на рынке труда другая связка - Max+Vray+Gimp/Corel+Mudbox.
Ну или какая либо другая связка.
То есть все мои волнения крутятся вокруг той связки которую я для себя посчитал самой лучшей.
То есть если я буду в определенной сфере профессионально выполнять свою работу используя Maya+MentalRay+ZBrush+PH - смогу ли я себе найти работу без особых проблем ?
ps
Да, это было бы интересно узнать и многие бы прояснили для себя для какой отрасли какой пакет изучать...
- Рейтинг
- 45
Новичку ,если уж очень важно знать в какой пакет преобладает, надо почитать не отчёты от автостола, а полазить по сайтам разработчиков, в разделах Job, и посмотреть на требования к кандидату на работу. Там всё указано. Моё имхо между максом и майей - Мая, без вариантов.
Обосную.
Майка очень открыта, позволяет копаться внутри её, добираясь до самой сути и понимая как всё работает. Да и потом освоить, ну или взять на воороужение софт типа КСИ или гудини будет проще, ибо нодовая структура рулит. Много вещей можно сделать более чем одним способом, благодаря Нодовой структуре, связать любые параметры, зависимость масшатаба, положения от цвета материала... Просто перетаскиваешь атрибут RGB (к Примеру) на атрибут Scale, всё в этом духе. Творить в общем.
Макс же, какой то поверхностный, в душу ему не залезешь. Макс юзал не один год, теперь юзаю Маю и не жалею.
В любом случае, майка для геймдева - беспроигрышный вариант. Для кино тоже, но тут посложнее, в некоторых видах 3Д преобладает КСИ или Гудини, Но повторюсь, после майки - добавить в свой пайплайн на теже КСИ или Гудини, в разы проще чем после макса, имхо.
Обосную.
Майка очень открыта, позволяет копаться внутри её, добираясь до самой сути и понимая как всё работает. Да и потом освоить, ну или взять на воороужение софт типа КСИ или гудини будет проще, ибо нодовая структура рулит. Много вещей можно сделать более чем одним способом, благодаря Нодовой структуре, связать любые параметры, зависимость масшатаба, положения от цвета материала... Просто перетаскиваешь атрибут RGB (к Примеру) на атрибут Scale, всё в этом духе. Творить в общем.
Макс же, какой то поверхностный, в душу ему не залезешь. Макс юзал не один год, теперь юзаю Маю и не жалею.
В любом случае, майка для геймдева - беспроигрышный вариант. Для кино тоже, но тут посложнее, в некоторых видах 3Д преобладает КСИ или Гудини, Но повторюсь, после майки - добавить в свой пайплайн на теже КСИ или Гудини, в разы проще чем после макса, имхо.
- Рейтинг
- 35
Вообще вопрос немного неправильный, во многом всё зависит от задачи, цели и т.д
Кто интересуется, внимательно почитайте http://wiki.polycount.com/CategoryTools
Для меня 3ds Max остаётся лучшей программой в плане моделинга, визуализации и т.д Конечно есть недостатки, но они есть и у других программ.
Кто интересуется, внимательно почитайте http://wiki.polycount.com/CategoryTools
Для меня 3ds Max остаётся лучшей программой в плане моделинга, визуализации и т.д Конечно есть недостатки, но они есть и у других программ.
В 43-ем выпуске журнала 3DArtist (это выпуск за июнь этого года, по-моему) есть статейка о том, какой софт пользуют топ студии по каждой ветке индустрии.
Кстати, упоминаются не только базовые пакеты, но и другие маленькие и полезные проги.
Зачем спорить, когда есть инфа и видно на кого ориентироваться
Кстати, упоминаются не только базовые пакеты, но и другие маленькие и полезные проги.
Зачем спорить, когда есть инфа и видно на кого ориентироваться
Самое востребованное на рынке это уровень ваших работ, в различных компаниях очень часто встречаются свои связки из различных программ, например графу для метро пилили в майке, а вот валве предпочитает модо, а близы макс юзают, ну про збраш я вообще молчу, кто его в геймдэве не юзает? На уровень ваших работ 3д редактор никак не влияет, а вот руки ровные влияют.
Вообще если мы сложим всю инфу по геймдэву, в частности по созданию графы, то maya будет на первом месте. Можно даже найти статейки на самом автодеске от ведущих разработчиков в игровой индустрии, там многие склоняются к майке, так как многое там типо можно дописать, создать более лучшую среду для создания шейдеров и прочего.... короче надо рыть инфу. Хотя вот если начать читать зарубежные источники, то многие художники бегут с майки на макс, так как устали от этой технической абракадабры....
Всем привет! Есть конкретный вопрос: интересует моделирование техники с последующей интеграцией модели в игровой движок.
Встали два вопроса:
1) в чем удобнее моделить технику (low/high poly, hardsurface) - 3d max/Maya/Modo/Cinema 4d ?
2) в чем удобнее делать UV развертку техники - 3d max/Maya/Modo/Cinema 4d/Unfold 3D/UV Layout ?
Заранее благодарю за ответы.
Встали два вопроса:
1) в чем удобнее моделить технику (low/high poly, hardsurface) - 3d max/Maya/Modo/Cinema 4d ?
2) в чем удобнее делать UV развертку техники - 3d max/Maya/Modo/Cinema 4d/Unfold 3D/UV Layout ?
Заранее благодарю за ответы.