Render.ru

как обычно нужен совет, как обычно в элементарном вопросе

Кирилл Акерман

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Здравствуйте, решил "впихнуть невпихуемое" и за последние полтора года обучения в вузе освоить 3D хотя бы на уровне супер новичка. Для этого выбрал анимационный ролик в качестве диплома. Начал со скульптинга персонажа.За последние 3 недели таки сделал почти то, что хотел, но вот когда дело дошло для ретопологии для последующего текстурирования и тд, появились вопросы. насколько уместно в моем случае делать одежду отдельно? на сколько я понимаю для удобства она должна быть цельной моделью за исключением капюшона, наплечника и тд. либо же при скиннинге все можно будет исправить и при анимации смотреться будет нормально? Приложу файлы из браша (она еще не готова, детали только начал думать, но суть ясна)
ZBrush ScreenGrab01.jpg
ZBrush Document.jpg


Главный вопрос: что должно быть цельным, а что отдельно для корректной анимации? И на сколько вообще она нормальна? Что режет глаз, пропорции и тд?
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#2
Думается мне что в твоем варианте лучше оставить цельным мешем и не парится. Для дипломной анимации и так сойдет. Жесткие части только отделить и отдельно заскинить, чтоб не деформировались при движении. Хотя можно и не отделять, просто по уму заскинить. Чтоб на одну жесткую часть целиком влияла только 1 кость.
Скачай игровые модели где нить(найти можно), желательно с костями, и посмотри как там сделано.
 

Кирилл Акерман

Активный участник
Рейтинг
12
#3
Думается мне что в твоем варианте лучше оставить цельным мешем и не парится. Для дипломной анимации и так сойдет. Жесткие части только отделить и отдельно заскинить, чтоб не деформировались при движении.
Я тоже думал что элементы брони только отдельно. Плюс капюшон, ибо по задумке она должна будет его снять. То что это диплом, не значит, что я планирую филонить) это скорее мой личный проект. Я специально подогнал тему к своей задумке для того что бы сделать действительно хорошо (на сколько у меня получится), реально научиться и убить двух зайцев сразу.
Просто учитывая, что одежда плотная, нет свисающих тканей я согласен. Просто интересно как лучше
И спасибо за совет с моделями)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#4
Ну скажем так , если подходить прям профессионально к этому вопросу, то лучше разбить, тогда возможностей для анимаций больше. Например тканью симулировать,но это реально очень геморно. Я как то однажды делал мод для DOA5. Загонял модели из игры в блендер, так там по сути все сделано одним мешем, но достаточно много костей, многие из которых динамические виляют на одежду, например платье колышат итп. Думаю тебе больше подойдет такой вариант. Да и на самом деле, одежда облегающаяя, можно заскинить на скелет а всякие складки блендшейпами сделать относительно движения костей.
 

Кирилл Акерман

Активный участник
Рейтинг
12
#5
Ну скажем так , если подходить прям профессионально к этому вопросу, то лучше разбить, тогда возможностей для анимаций больше. Например тканью симулировать,но это реально очень геморно. Я как то однажды делал мод для DOA5. Загонял модели из игры в блендер, так там по сути все сделано одним мешем, но достаточно много костей, многие из которых динамические виляют на одежду, например платье колышат итп. Думаю тебе больше подойдет такой вариант.
Это действительно идея, ибо в планах еще плащ, который и возьмет на себя "основной акцент" в анимации одежды. А делать отдельно все для симуляции "микроскладочек" наверно смысла нет. Но с другой стороны в плане роста это многое даст, но другая проблема: читал, что при ретопология, места, что скрыты под одеждой вообще чуть ли не оставляют как есть, правда ли это? Просто думаю над вариантом тело+перчатки+сопоги, а верх отдельно, шарф отдельно и капюшон отдельно (на них больше всего это видно будет)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#8
для рендера. Хотелось все максимально симпатично сделать
Для такой ерунды как плащи итп ты можешь и авторетопологией обойтись. Для симуляции ткани потом делается обычная простенькая плоская ретопология, ну по сути плейн. Который симулируется, записывается кэш, ну а потом на этот кэш врапится геометрия твоего плащика. Быстро, качественно, дешево и сердито.
 
Сверху