Render.ru

я начинающий в 3D..советуйте, критикуйте

есть ли в работах что-то?(потенциал, интерес)


  • Total voters
    12

Gazer

Бронзовый спонсор
Рейтинг
279
#41
Попробуйте подставьте свой череп сюда, господа
Видите, в чем дело, как мне кажется. Вы пытаетесь как-то сразу слепить стилизованную физиономию. Огромный подбородок, уменьшенный лоб и так далее. Здесь, если я правильно понимаю ход ваших мыслей, и заключается главная ваша ошибка. Все дело в том, что анатомические каноны могут искажаться, да, но происходит это в форме как бы деформации по определенному закону, через который можно построить обратное преобразование и снова получить анатомический эталон. А у вас такое обратное преобразование невозможно. Точнее, оно не приводит к эталону.

Грубо говоря, слепите анатомический эталон, потом возьмите модификатор free forms deformers -> ffd 2x2x2 и отмасштабируйте все его нижние точки в сторону увеличения по плоскости XY. Вот у вас и получится анатомически корректная физиономия с утяжеленной нижней частью. Вот как-то так. Надеюсь, чем-то помог.
 

Dajkiry

Знаток
Рейтинг
46
#42
ПодставилА. В остальном спасибо, от вас особенно приятно это слышать)

Мде...после такого навала и задору поубавилось
Нуу, у чему упадочные настроения. У меня до сих пор нет ни одной работы за которую совсем не стыдно. Как сказал один хороший художник - отрицательный результат это тоже результат. Теперь точно знаете как быть не должно. На десятом персе что-нибудь да прояснится, главное не останавливаться.
 

Пивохлёб

Активный участник
Рейтинг
7
#48
Не боись.;)
Главное, что б аргументированно было..то что анатомия и пропорции хромают ясное дело, покажите,где и как конкретно..вот dajkir, молодец, не поленилась в фотошоп загнать и подрисовать что где не так, за что ей огромное спасибо в общем то
 

Gazer

Бронзовый спонсор
Рейтинг
279
#49
Кажется, что-то не то с формой ушей и тем, как они "прилеплены" к голове. Форма губ тоже очень странная - и верхняя, и нижняя, и уголки рта. И брови пока очень мешают восприятию.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#50
Окей. Я пройдусь по тому что бросилось сразу в глаза.
1. Носогубная складка. она не будет иметь такую форму ни при каких обстоятельствах. даже совсем яростное выражение лица не даст такого изгиба, это анатомически невозможно. Посмотрите на орка.
2. Рот. потратьте время. полепите отдельно рты. Почитайте, как образуется их форма. сейчас это каша какая то (про эмоция в них даже не говорю).
3. Пропорции страдают везде. вот вам пример расстояние междуносом и губами и между губами и концом лица. Если бы делаете стилизацию, если вы утрируете, то делайте это правильно. рядом персонаж из рапунцель, похожий по характеру на вашего, оцените его дизайн. Волевой подбородок, узкий лоб.. ну красота же
4. Уши требуют полной переработки. опять же. полепите их отдельно. поймите как они строются.
5. Нос... не могут быть крылья носа располагаться так. опять же. посмотрите обрубовки как плоскости носа располонаются. Посмотрите нос все на том же персонаже из рапунцель. он похож по форме, но сделан грамотно.
6. Опять вопрос к плоскостям черепа. посмотрите как вывернута плоскость у вас, в противоположную сторону вообще. Потитайте книги по анатомии. точки: кончик носа-вернхяя губа- нижняя губа, должны образовывать прямую линию. А вас вогнутая дуга выходит.
7. Проскости глаз, они плоские и имеют не правильную форму, на виде сбоку это прекрасно видно.

К общему дизайну персонажа. посмотрите форму и очертание головы персонажа диснеевского и вашего? скучно, не правда ли?

Вы можете сколько угодно говорить "я художник, я так вижу, я хотел такой дизайн", но нет. Персонаж должен быть привлекательным, даже мерзкий по характеру должен выглядеть гармонично. У вас нет пока умения делать дизайн стилизованый, по той причине, что вы не знаете как сделать реалистичные пропорции и плоскости. И пока вы этого не поймете, ваш прогресс будет идти медленно. Он будет, конечно. Но это будет похоже на переливание воды из одного стакана в другой, пока вроде бы не получится что то сносное. Вам нужно выучить азы, тогда вы точно будете знать что изменить и что поправить, что бы стало хорошо.
Я не пытаюсь вас отговорить продолжать делать. Я хочу вам сказать,что учиться надо сначала. Все обучение человечества строится от простого к сложному. художники долгое время рисуют шарики и кубики, что б понять перспективу, и набить руку на столько, что б даже не задумываться над этим. Программистов учат писать на ассемблере, где нет ничего, это низкий уровень программирования, что б понять как работает компьютер. Математику учат с таблицы умножения.
Вы же пытаетсь взяться за нереальный для новичка уровень, как придя в спортзал сразу поднять штангу на 100кг. У вас не выйдет. Начните с малого. Сделайте реалистичного человека. А лучше нескольких. Слепите черепушку. Что б точно набить на этом руку. А потом приступайте к лепке мультях. Вам нужен академический рисунок.
Вы таким образом просто ускорите свое обучение. очень сильно.
 

Вложения

  • 1,1 МБ Просмотров: 452
Рейтинг
1 339
#52
Хоть гладкая стала голова, но не хватает анатомических линий. Самые в глаза бросающиеся это носогубные складки, и на подбородке тоже. И залепи ты уже нормальные уши.
 
Рейтинг
227
#53
Главная ошибка автора в том что он равняется на стилизованных персонажей. Формируется чудовищное понимание (а скорее полное непонимание) анатомии. Слепите классический бюст, а стилизация придет потом.

P.S. причем начните, желательно, с черепушки
P.P.S. и забудьте пока про лепку эмоции. Пока еще очень рано
 
Последнее редактирование:
Симпатии: FDS

Пивохлёб

Активный участник
Рейтинг
7
#54
Ок, господа, я вас услышал, попробую сделать что то из классических скульптур..
я думаю надо данную модель все же закончить затекстурить, возможно зариггать...я надеюссь тут вы со мной согласитесь, что в этом есть смысл..
p.s. последнее время со временем проблемы были, вот и не выкладывал ничего
 

Пивохлёб

Активный участник
Рейтинг
7
#55
и еще такой момент, подскажите как лучше реализовывать, скажем, доспех..какими инструментами лучше пользоваться, и если кто работал в геймдеве или знает, как формируется логика переодевания персонажей, должна ли быть модель в игре "без дырок", "вакуумная" т.е. что бы все ребра сходились на вершинах..и как лучше реализовывать анимацию, к примеру меча, ведь он же должен болтаться в ножнах. т.е. прилинкован, а в следующем кадре его как бы к руке линковать хотелось бы, что б он за ней все таки шел. п.с. сетап у меня ручной
 
Сверху