Render.ru

Изучение Mental ray

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#41
Ничего скачивать не нужно.
Это совершенно логичный и предсказуемый результат. Нужно просто представлять, что такое HAZE, и как влияет изменение этого параметра на результат. Известно, что значение может быть от 0 (ясный солнечный день) до 15 (напр., песчаная буря). Так вот карта в слоте HAZE всего лишь создает переход между разными значениями, типа альфа-канала или маски. Светлые участки будут соответствовать большим значениям, темные участки — меньшим.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#42
Господа знающие Ментал Рей. Раскажите пожалуста не поленитесь как правильно настраивается гамма 2.2 в ментале.
Лично я сейчас делаю так- смотрите первую катинку
Но результат который меня устраивает отличается от Render preview Поэтому сложно настраивать параметры mr Photographic Expos. Control.
Этот способ больше подходит для Врея. Чтобы настроить гамму 2.2 в ментале нужен шейдер Utility Gamma & Gain. Делаете так: открываете редактор материалов, нажимаете Get Material, выбираете этот шейдер. Пото нажимаете F10, вкладка Renderer, там находите Camera Shaders и кидаете шейдер гаммы как образец на кнопку None напротив Lens. Всё, в редакторе материалов настраиваем шейдер гаммы.

Про чёрный бекграунд. Открываем редактор материалов, находим шейдеры Environment Background Switcher; Environment Background Camera Map, на него ставим нашу фоновую картинку; и нужен ещё один шейдер Environment ProbeChrome Ball, он нужен для отражений, так что кидаим на него HDRi или простую картинку для отражений. Потом переходим к шейдеру Environment Background Switcher и в нём на Background перетаскиваем наш шейдер для фона, а на Environment/Reflection перетаскиваем наш шейдер для отражений. Теперь открываем Environment and effects и на Background перетаскиваем с редактора материалов наш готовый Environment Background Switcher. Осталось только настроить Multiplier у Environment Background Camera Map и Environment ProbeChrome Ball в редакторе материалов. Увеличиваем Multiplier пока картанка не будит видна после визуализации.
Если вы не использовали экспозицию то этого делать не надо.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#43
Пытаюсь сделать вот такой эксперимент: ставлю систему дневного света и хочу по отдельности задать текстуру на небо и на землю. Задать то получается а вот результат на небе отличается от текстуры которую я задаю.Смотрите катинку.
Здесь можна скачать файл (max 2009) -http://depositfiles.com/files/igpkxxjv7

У кого какие соображения?
Дело в том что когда вы задаёте текстуру на фон она, как бы наматывается на невыдимую сферу, поэтому после визуализации вы получаете лиш часть текстуры неба. Повернёте камерк в верх будет другая часть, повернёте в право-другая и т.д. Такая текстура для фона не подойдёт.
 

zerok

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#44
Здравствуйте!
у меня есть проблема!
помогите мне ее решить.
Я работаю в программе 3D Max 2009
когда я хочу сделать в своей сцене отблески в сцене,
мне Mental Rаy выдает такое предупреждение:
"no photons stored after emitting 10000 photons from light,
canceling emission job" и объекты не дают отблески при визуализации.
Я пытался менять параметры, но результат был таким же.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#45
Бывает это по 2 причинам:
1. У вас не назначен фотонный шейдер. И все фотоные не сохраняются на объектах.
2. У вас фотоны летят не туда. Тоесть летят мимо или отражаются и улетают в бесконечность.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#46
нужно в свойствах ИС поставить генерацию каустики, и у обекта, который будет создавать этот эффект тоже.
Правой кнопкой во вьюпорте, а дальше по скринам
Зы: не ленитесь читать статьи и уроки, которых уже достаточно для быстрого старта
 

Вложения

zerok

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#47
все эти действия и еще кучу других, я делал до своего вопроса
может есть другие предположения?
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#48
Значит проблемма в неправильно настроенном шейдере или в чём-то ещё, скиньте сценку - разберёмся, так можно фантазировать долго:)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#49
Ещё можно предположить, что когда ИС несколько и у всех включена каустика, то какой-то из них может не достигать объекта генерации каустики. В таком случае проблемные источники можно отследить в окне сообщений ментала, там будет выводится название ИС и предупреждение, что "ни один фотон из 1000 испущенных не сохранен".
 

Maxa 14848

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#50
Пытаюсь сделать вот такой эксперимент: ставлю систему дневного света и хочу по отдельности задать текстуру на небо и на землю. Задать то получается а вот результат на небе отличается от текстуры которую я задаю.Смотрите катинку.
Здесь можна скачать файл (max 2009) -http://depositfiles.com/files/igpkxxjv7

У кого какие соображения?
Мне кажется текстура для неба отображается только в светлых тонах-облако и тёмных- небо, наверное :) если над поставить именно эту текстуру то в mr Photographic Exposure Control /Physical Scale переставь на Unitless и поставь нужное значение, например 80000...
извените если бред :)
 

M.Mauzer

Активный участник
Рейтинг
7
#51
странная проблема, использую шейдер Utility Gamma & Gain, во фрейм буфере картинка выглядит отлично и сочно, сохраняю в файл, открываю в фотошопе... все как будто в гамме 1 выглядит....как это понимать?
ах, да... Max2010
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#52
и нужен ещё один шейдер Environment ProbeChrome Ball, он нужен для отражений, так что кидаим на него HDRi или простую картинку для отражений.
А какой тип проецирования надо задавать для ChromeBall? Spherical Environment или Screen?
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#53
А какой тип проецирования надо задавать для ChromeBall? Spherical Environment или Screen?
Конечно Spherical Environmen, в этом случае ваши обекты будут со всех сторон отражать вашу текстуру которую вы поставили на Environment ProbeChrome Ball. А если задать Screen, то обекты будут однавременно отражать и текстуру и пустоту, т.к Screen не наматывает текстуру на нивидимую гиганскую сферу которая накрывает всю вашу сцену(это чтобы понятно было).
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#54
Ещё хотел бы сказать про шейдер Environment ProbeChrome Ball, почему именно его стоит использовать для отражений. Дело в том что для отражений можно использовать и Environment Background Camera Map, но он не даёт таких отражений какие даёт Environment ProbeChrome Ball. Хотя в уроке, на этом сайте человек использует Environment Background Camera Map.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#55
странная проблема, использую шейдер Utility Gamma & Gain, во фрейм буфере картинка выглядит отлично и сочно, сохраняю в файл, открываю в фотошопе... все как будто в гамме 1 выглядит....как это понимать?
ах, да... Max2010
Могу лиш сказать что при использовании Врея и гаммы, такая проблема происходит если использовать не Вреевский фрейм буфер. Но это у Врея. Может вы используете фрейм буфер другого визуализатора, а не родной максовский.
 

oleksa-lvov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#56
подскажите как убрать засветы на раме окна и на окне,и по по отражению бека освещение-дейлайтсистем,за окном портал,в энвирорменте психикалскай
 

Вложения

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#57
У меня тоже вопрос:
Как контролировать цвет и насщенность трассированных теней у фотометрических площадных источников? То есть, если мне надо тень пожиже или погуще сделать, или подкрасить ее, как выкрутиться?
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#58
2 oleksa-lvov
Везде пишут,что такие засветы в реальной жизни всегда присутствуют на фото.

2 ПЗ
Шейдер Shadow transparency.
 

oleksa-lvov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#59
еще вопрос ,как исключить тени тюли из портала и неба,а от солнышка чтоб тень была?
 

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#60
2 Mamvel: Shadow transparency к поверхности применяется, на которую тень падает? А если на ней A&D или стандартный материал?
 
Сверху