Render.ru

Изъеденная тема, ЗАСВЕТЫ!!!

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#41
А это уже "I RAY" никаких фейков. Этот "I RAY" не из ментала а из "Bunkspeed Shot"
http://www.bunkspeed.com/index.html
20 минут рендера - 1280х720px на GeForce GTX 470. На фоне HDRI, освещение самосветящимеся объектами.
 

Вложения

Евгений Мельник

Активный участник
Рейтинг
11
#43
СОГЛАСЕН с mikinik что фг сетка строится в 2д пространстве. На 100%
А "Interpolate Over Num. FG Points" работае насквозь любой геометрии, чем больше число тем больше захват.
Молодец, фанат прописных истин и цитат из уроков. Прочитай все что мы писали на 2 первых страницах, разберись сначала в чем тут дело.
 

ниббл

Активный участник
Рейтинг
5
#44
Проблема в кривой геометрии. Если стена выступает за потолок, то при ее освещении солнцем интерполяция фг захватывает область под потолком. То же справедливо и для молдингов, кесонов и прочей декоративной требухи. Я делаю так: стены - единым коробом, потолок и пол отдельно (для удобства навигации и текстурирования), но точно по координатам прилегают к стенам. Многоуровневые потолки являются единым эдит поли. Все остальные навесы (люстры, лутки, бра, полки) немного отступают от стен, потолка и пола (пусть даже на 0,1 мм). Проблем с пятнами не будет. А если у вас супер пупер мощный комп, то ставьте фг на брутфорс и тогда заморочки с геометрией отпадут.

П.С. Никогда не редактируйте максовские стены (AEC Extended -> Wall), как полигоны, повылазят страшные артефакты на рендере.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#45
Во всем этом холиваре я все же больше на стороне Евгения Мельника. В сцене Vit_aliK_2007 проблема вызвана в основном двумя факторами - высоким контрастом между освещенной частью и не освещенной и FG интерполяцией. Как это все работает? FG точки концентрируются в основном в местах с высоким контрастом (чем резче переход от светлого к темному тем больше fg точек будет сконцентрировано в этих местах), а так же на границах геометрии. Причем если резкий переход контраста находится на краях геометрии, то в этом месте будет концентрироваться еще больше FG точек. Сказанное выше утверждение справедливо как для низких значений Initial FG points Density так и для высоких значений этого параметра. Увеличивая Initial FG points Density сетка не уплотняется равномерно по всему изображению, а больше точек появляется в местах с высоким контрастом и на краях геометрии. (чтобы проверить запустите диагностику FG c низкими значениями Initial FG points Density и с высокими. Вы увидите что не зависимо от значений у вас все равно есть почти свободные от точек места где контраст более или менее равномерный и нет краев геометрии) Что происходит на примере вашей сцены:

Из за сильно высокого контраста между "внутреностью коробки" , ее наружной частью и полом, а так же потому что в этом месте присутствуют края геометрии, то в этом месте сконцентрировано большое количиство, я бы даже сказал основное количество Initial FG точек (запустите диагностику и убедитесь). Теперь у вас стоит Interpolate Over Num. FG Points равное 30. Правильно было сказано что сетка и интерполяция генерируется в 2d пространстве (на самой картинке если хотите). Теперь представьте что у вас стоит значение Initial FG points Density равное 0,1. Сетка имеет не достаточную плотность на границе яркого и темного участков и 30 точек между которыми должна произойти интерполяция занимают достаточно большую площадь (на самой картинке). Далее, из 30 находящихся рядом в этом месте точек, между которыми происходит интерполяция, 29 из них находится на темном участке и имеет яркость равную 5, а одна точка находится на освещенном участке и имеет яркость равную 90. Так вот эта одна точка внесет самую весомую лепту в расчет интерполяции между всеми 30 точками и в результате мы получим засвет. Обратите внимание что увеличивая пресеты FG от draft до high, параметр Interpolate Over Num. FG Points остается равным 30. Это значит что сетка уплотняется и площадь точек на картинке между которыми должна произойти интерполяция уменьшается. Соответственно уменьшается засвет или исчезает вовсе. Поэтому при увеличении пресетов засветы исчезают.

Vit_aliK_2007 надеюсь эта инфа тебе поможет разобраться в причинах этих засветов и как с ними бороться.

Так же соглашусь с Telemix что в таких и подобных случаях вариант с радиусным fg предпочтительней.

P.S. Люди вы тут говорите о необходимости использовании миллионов фотонов, потом о том чтобы подкручивать значения для получения сглаженого ГИ при этом я так думаю делая кучу тестовых рендеров ( я уже молчу о том что в сложной сцене мииллонно-фотонная карта просчитывается не быстро) Не знаю как вам, но мне в 99,9% случаев хватает дефолтных настроек ГИ (максимум фотонов увеличиваю до 60000). И все. Производительность в разы выше чем только FG c diffuse bounces или FG c мииллонно-фотонной картой, а разницы в финальном рендере почти никакой.
 
Рейтинг
82
#46
Попробуйте сделать так.И это всё при стандартных настройках.Ничего не накручивалось и не тестировалось рис 5.

Если у кого нибудь есть сцена с артифактами, попробуйте скинуть.
 

Вложения

Рейтинг
58
#47
ставьте фг на брутфорс и тогда заморочки с геометрией отпадут
Да что там эта геометрия, картинка будет круче ))... в последние время стал брут юзать, если сроки позволяют, даже проседая по сэмплам квалити.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#48
Цитата:ставьте фг на брутфорс и тогда заморочки с геометрией отпадут
Да что там эта геометрия, картинка будет круче ))... в последние время стал брут юзать, если сроки позволяют, даже проседая по сэмплам квалити.
брут форс вообще не рентабелен в плане затраченого времени
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#50
Цитата:брут форс вообще не рентабелен в плане затраченого времени
Абсолютно... у меня раз в 20-ть дольше считает, но ночи длинные, иногда успевает.
Я не могу себе позволить такую лотерею, типа иногда успевает ;-)))))
 
Сверху