Render.ru

ImageModeler ® 4.0 или альтернатива при моделировании

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#1
К сожелению на Рендерском форуме нет раздела/почие прогрммы/.По этому выкладываю здесь.Ниже предтавлен карявый перевод HELPa(БЕз картинок) ImageModeler ® 4.0.
Поясню название темы альтернатива грамозким программам при моделировании.То есть я хотел этим сказать что стоит ли устанавливать у себя тяжелые программы(макс ,мая и.т.д.) если вам нужно только моделирование и текстурирование?
Вес ImageModeler ® 4.0 программы около 50 мв.Принцип создания геометрии в этой программе схож с моделированием лица по фотографии в Poser то есть вы усанавливаете опорные точки а прграмма по этим пунктам выстраивает геометрию.

------------------------------------------------------------

Как делает ImageModeler ® 4.0 работы?
Чтобы создавать 3-ью модель объекта от фотографии, изображении, импортированные в ImageModeler ® которое должно быть цифровыми, и объект, который будет смоделирован должен быть снят от различных точек зрения. Просто опознавая общие (обычные) характеристики на объекте в каждом из изображений отобразился, вы обеспечиваете программное обеспечение информацией, которая дает возможность этому автоматически вычислить позицию, ориентацию, и характеристики камеры, имели обыкновение брать фотографии. ImageModeler ® может тогда отыскать пространственные координаты любого 3-ьего элемента от его проектирований в пределах двух изображений по крайней мере.
Посредством 3-ьих пунктов (точек), восстановленных триангуляцией (разбивкой на треугольники), или использованием изображений, поскольку визуальные справочники (руководства), ImageModeler ® дают возможность Вам создать 3-ьи каркасы на основе многоугольника. Текстуры, извлеченные автоматически из изображений и отображенный на модели сохраняют реализм первоначальных (оригинальных) фотографий. Если требуется, вы можете редактировать и изменить эти текстуры вручную. вы экспортируете заканчивающуюся модель в compositing, анимацию или программное обеспечение автоматизированного проектирования, для дальнейшего расширения и анимации или для использования в развитии сети.
Кто может использовать ImageModeler ® 4.0?
ImageModeler ® может использоваться многочисленные области, например, для сцен моделирования или строительств (формирований) для архитектурных целей, для вычислений и 3-ьих обзоров от фотографий, для того, чтобы создать 3-ьи виртуальные посещения и быстрое создание фотореалистических фонов, для человеческого моделирования, для индустриального дизайна, для анимации и специальных эффектов, и для простого создания фотореалистических объектов, совместимых с Сетью 3-ьи форматы.
Архитектура, археология и культурное наследие
ImageModeler ® разработан (предназначен), чтобы позволить Вам модели сцен или строительств (формирований) “как построено”, создать 3-ьи виртуальные посещения, моделировать и проекты опытного образца в их заключительной среде, вычислить сцены и 3-ьи обзоры от фотографий, и соответствия перспектива камеры для оверлея 3-ьих по 2-ым изображениям.
Индустриальный дизайн
С ImageModeler ®, вы можете восстановить существующие модели от фотографий, например, создать 3-ьи модели города, и объединить проекты в их заключительную среду. Более определенно, ImageModeler ® выключен для моделирования “как построено” и обратного проектирования.
Видео игры
Для промышленности игры, ImageModeler ® позволяет быстрое создание фотореалистических фонов, человеческого моделирования, виртуального мира, и 3-ьих виртуальных посещений.
Сеть 3-ьи форматы
Просто создать фотореалистических объектов, совместимых с Сетью 3-ьи форматы, используя ImageModeler ®. Вместе с REAVIZ ® ' SceneWe@ver ®, вы можете делать 2-ые/3-ьи диалоговые приложения, используя МакроСМИ ® Shockwave ® 3-ьими или форматы VRML.
Анимация и специальные эффекты
Вы можете анимировать сцену с ImageModeler ® 's инструментальные средства, чтобы моделировать фоны, моделировать людей, и на подключении с REALVIZ ® ' MatchMover ®, вы можете объединить виртуальные 3-ьи объекты к 2-ой сцене.
Что вы можете сделать с ImageModeler ®?
Восстановите фотореалистические сцены
ImageModeler ® 's инструментальные средства позволяют Вам извлекать карты текстуры непосредственно от фотографий, чтобы произвести фотореалистические сцены этих каркасов и обновить сцену или объект в 3-ьем, поскольку это - в действительности. вы извлекаете карты текстуры непосредственно от фотографий, производить фото реалистические сцены этих каркасов.
Например, 3-ья текстурированная модель может быть создана от ряда фотографий, строя сложные каркасы, представляя 3-ью текстуру объектов или сцен, будучи простой или сложной, базировался на изображениях и извлеченных 3-ьих данных:

Точно так же вы можете принести модификации к построенным моделям, на том же самом уровне их текстуры с карт текстуры, таким образом давая возможность Вам исполнить фотореалистические моделирования существующих размещений:

Полные проекты в существующие среды
ImageModeler ® объединяет проекты в реальные среды, точно и “в масштабе” на нескольких фотографиях. вы можете добавить расширения к существующим строительствам (формированиям), улице, город, создавая ваш 3-ий проект или расширение с вашим любимым инструментом (3ds Макс, То есть, Автохам ®, ArchiCAD, Искусство-Lantis, Sketch'Up... и т.д), взять несколько фотографий вашей среды, и затем использовать ImageModeler ®, чтобы в интерактивном режиме разместить это в калиброванную среду. Изображение ниже показывает восстановленному археологическому сайту (Храм Афродиты, Aphrodisias сайт, Турция):

Измерите вашу сцену
Другое использование ImageModeler ® должно измерить 3-ье место от простых фотографий. Эти меры, которые выполнены простым взаимодействием с изображениями, не требуют никакой предшествующей информации о наблюдаемой (соблюденной) сцене, или о камерах, которые использовались.
Вы можете использовать ваш компьютер дома, чтобы измерить расстояния и углы реальных сцен от простых фотографий: объекты любого размера, строительств (формирований), пейзажей, далеких расстояний, недоступных областей, сцен преступления, и т.д:

Что является новым в ImageModeler ® 4.0?
Главные усовершенствования <im4-8.htm>
Новые особенности <im4-9.htm>
Важные изменения к пользователям предыдущих версий <im4-10.htm>

Главные усовершенствования
Новые особенности, чтобы назначить изображения и текстуры к одному или нескольким объектам
Легкие 2-ые/3-ьи инструменты интеграции
Способность изменять UV координаты карты текстуры
Улучшенный двигатель калибровки с новыми ограничениями калибровки.
Новые особенности
Опция Image Назначитить к текстуре грань или каркас с изображениями(образами) от накопителя на жестких дисках
Опция Texture Назначитить к текстуре грань или каркас с текстурой, уже извлеченной
Легкий тянутся и текстуры снижения(капли) к граням в 3-ьей окне проэкции просмотра
UV Редактор, чтобы изменить ориентацию и UV картографию текстур
Инструмент интеграции, позволяющий интеграцию импортированных 3-ьих объектов в калиброванный проект
Плоский и обзор указывают варианты ограничения для большего количества управления по калибровке
Worldspace инструмент способен отделить определение оси от определения происхождения
Более легкий способ создавать правителей, просто повторно щелкая на кнопке инструмента Правителя
Быстрый Изменяют масштаб изображения пуговиц усиление объектов в окне проэкции просмотра.
Устройства ввода позиций могут быть установлены использоваться для калибровки
Способность использовать орбиту функционирует в запертом виде зафиксировать на самую близкую камеру
Измените масштаб изображения к половине размера изображения.
Новые QUVcktime ® СТАБИЛОВОЛЬТ возражают экспорту кино
Новая опция Snapshot, чтобы экспортировать текущую окно просмотра как файл изображения
Новая EXIF опция Header в Грузе Отображает Волшебника, чтобы калибровать(инициализировать) центральную значение длины для каждого нового загруженного изображения.
Улучшенный моментальный снимок для моделирования:

Переключение к перпендикулярным ограничениям

Ограничители по осям корыта езды на велосипеде

Обработка текстуры устанавливает размеры для показа (По доверенности размер Текстуры)
Импортируйте экспорт / DXF и DWG формата файла.

Важные изменения к пользователям предыдущих версий
Worldspace инструмент теперь доступен только в счете Калибровки.
Worldspace инструмент был раздроблен в 2 инструмента: Worldspace инструмент, чтобы определить происхождение и ось системы координаты и инструмента расстояния Ссылки, чтобы определить масштаб системы координаты.

Об этом гиде
Этот гид берет Вас шаг за шагом с помощью ImageModeler ®. Этот гид предназначен для тех, кто имеет маленькое или никакое понимание моделирования многоугольника. 3-ьи модельеры и опытный ImageModeler ® пользователи будут способны найти, что новые и улучшенные процедуры быстро становятся опытными с программным обеспечением.
Соглашения типа <im4-12.htm>
Использование (панель)а команд shortcuts <im4-13.htm>

Соглашения типа
Этот гид использует следующие соглашения типа помочь Вам быстро находить и понимать информацию:
Ключевые комбинации капитализированы с жирным шрифтом. Например, нажмите Ctrl+Z (Windows -) или Command+Z (Макинтош ®). Для полного списка комбинаций клавиатуры, см. Клавиатуру shortcuts <im4-167.htm>.
Слова, обращающиеся(относящиеся) к пунктам(изделиям) в пределах ImageModeler ® меню и выскочили, меню показывают с символом-> указание дорожки к пункту(изделию) меню. Например, когда вы видите, редактируют-> Предпочтение, идите в Редактирующееся меню и затем пункт(изделие) Предпочтения.
Средства "щелчка" щелкают левой кнопкой мыши, и средства "правого щелчка" щелкают правой кнопкой мыши (только для –Windows). Эквивалент правого щелчка для Макинтоша ® - Ctrl+click.
Использование панели команд shortcuts
ImageModeler ® обеспечивает следующие типы (панели)а команд shortcuts:
Клавиатура shortcuts
Клавиатуру shortcuts показывают рядом с главными (панель)ами команд меню или действиями. Клавиатура shortcuts доступна все время, независимо от стадии технологического процесса, в которой вы находитесь. См. Клавиатуру shortcuts <im4-167.htm> для полного списка клавиатуры shortcuts.
Контекстные (сокращенные) меню
Контекстные (сокращенные) меню содержат обычно используемые (панель)ы команд, в зависимости от того, расположен ли указатель мыши в Браузере Сцены или 3-ьем Рабочем пространстве.
Получить доступ к контекстным меню, правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) или в Браузере Сцены или в 3-ьем Рабочем пространстве.
Панели инструментов
ImageModeler ® 's технологический процесс с шестью стадиями и панели инструментов Display содержит изображения и инструменты, которые помогают Вам работать быстро и эффективно в каждой стадии проекта (см. Работу с ImageModeler ® 's инструменты <im4-26.htm> для большего количества деталей о технологическом процессе, и покажите изображения в панелях инструментов).
Getting help
REALVIZ® provides a variety of options for getting help and learning ImageModeler®, including the printed user gUVde and online Help. Visit our website www.realviz.com where you can find product documentation, REALVIZ® services, and continually updated tips and FAQ for using ImageModeler®.
Tutorial
Online Help
Tech Center
Technical Support
Обучающая программа
ImageModeler ® включает полную обучающую программу. Если вы выбираете Полную Установку в инсталяционной установке, обучающая программа установлена в папке Обучающей программы. Иначе, откройте обучающую программу непосредственно от компакт-диска.
Вы можете также разгрузить любые новые обучающие программы от нашего вебсайта www.realviz.com <http://www.realviz.com>, чтобы помочь Вам начинаться с программного обеспечения.
Онлайн Помощь
ImageModeler ® включает полную документацию в Помощь онлайн. Чтобы начинать Помощь онлайн, выберите Помощь> Содержание от главного меню или нажмите изображение Помощи в панели инструментов Load Images. (конопка с изиброжением красного знака вопроса)

Технический Центр
Для общей информации, вы можете посетить наш свободный Центр Технологии доступа в www.realviz.com/techcenter <http://www.realviz.com/techcenter> или доступ это, выбирая Помощь> Технический Центр. Секция наиболее часто задаваемых вопрос(справедливого среднего качества) Технического Центра имеет дело с проблемами(выпусками), которые являются вне возможностей стандартной документации, типа проблем(выпусков) совместимости, лицензируя вопросы, и разнообразие общих(обычных) проблем.
Техническая Поддержка
REALVIZ ® поддерживает его изделия и предлагает техническую поддержку всем нашим изделиям. Для информации относительно технической поддержки, расширенной(продленной) поддержки, и других предлагаемых услуг, входят в контакт с вашим уполномоченным дилером, посещают наш вебсайт в www.realviz.com/support <http://www.realviz.com/support> или контакт usa.techsupport@realviz.com <mailto:usa.techsupport@realviz.com> (в США или Канаде) или support@realviz.com <mailto:support@realviz.com> (отдых мира).

Минимальные требования системы
Проверьте(Отметьте) это, вы имеете следующие минимальные требования перед монтажом и использованием ImageModeler ®:
• Microsoft ® Windows NT 4 SP3, 2000, Я, и XP; Макинтош ® РОТ(КОСТЬ) X v 10.1x
• Интел ® Pentium ® III 500MHz или эквивалент; PC Власти(Мощи) G4
• RAM на 128 МБ
• 1024 &#215; 768, показ на 24 бита, OpenGL ® совместимый
• 27 МБ освобождают место диска

Монтаж ImageModeler ® 4.0
Вы должны установить заявление(применение) от ImageModeler ® компакт-диск на ваш жесткий диск; вы не можете управлять программой непосредственно от компакт-диска.
Устанавливать ImageModeler ®:
1.Закройте все открытые заявления(применения).
2.Гарантируйте, что вы имеете действительную лицензию (см. Формирование вашего программного обеспечения <im4-22.htm>).
3.Вставьте ImageModeler ® компакт-диск в ваш CD-ROM.
4.Если компакт-диск не бежит автоматически, открывает компакт-диск в Исследователе Windows - и щелкает два раза setup.exe файл.
5.Следуйте за инструкциями инсталяционной программы.
Немонтаж предыдущих версий <im4-21.htm>
Немонтаж предыдущих версий
Управление(Бег) многократных версий ImageModeler ® не рекомендуется или поддерживается REALVIZ ®. Неустановите предыдущие версии или копировати оценки ImageModeler ® перед монтажом ImageModeler ® 4.0.
Неустанавливать предыдущие версии ImageModeler ®:
Начало Щелчка> Назначения> Пульт управления.
Щелкните два раза Добавляют/Удаляют Программы.
Щелкните Install/Uninstall счетом.
От списка программ, щелкните версией ImageModeler ®, что вы хотите удалить.
Щелкните кнопкой Add/Remove.
Щелчок хорошо.
В быстром, щелкните Да, чтобы подтвердить, что вы хотите удалить заявление(применение). Неустанавливающаяся программа удаляет файлы программы, папки, и вхождения регистрации(регистратуры).
Когда файлы удалены, и Неустанавливающаяся программа указывает, что процесс полон, щелчок хорошо.
Формирование вашего программного обеспечения
ImageModeler ® будет бежать в Демонстрационном способе, если вы не купили лицензию. В Демонстрационном способе:
Вы не можете сохранить проект
Вы не можете экспортировать проект
Свойства камеры скрыты.
Чтобы активизировать ImageModeler ® лицензия, вы будете нуждаться в последовательном числе(номере), обеспеченном в вашем ImageModeler ® коробка на карте регистрации (xxxx-xxxx-xxxx-xxxx формат) и ваши Аппаратные средства ЭВМ ID обеспеченный, управляя ImageModeler ® в диалоге Активации.
1.Выберите Помощь>, активизируют ImageModeler от главного меню. Активизирующиеся открыти диалога, показывая ваши Аппаратные средства ЭВМ ID на Шаге 1 счет:

2.Щелчок на кнопке Web Activation, чтобы начать(запустить) web-браузер непосредственно на REALVIZ ® активация Веб-страница и следовать за инструкциями (поле ID Аппаратных средств ЭВМ автоматически заполнен для Вас. Заполните Последовательное Число(Номер) тем, обеспеченным в вашем ImageModeler ® коробка:

3.Обратите внимание: Если вы не имеете доступа Сети(Ткани), нажмите кнопку Copy, чтобы копировать ваши Аппаратные средства ЭВМ ID к клипборду и послать это вашему перепродавцу наряду с вашей полной информацией контакта, номером телефона, адрес электронной почты (то же самое как тот, который вы представили(подвергали), когда вы купили изделие) и Последовательное Число(Номер) (xxxx-xxxx-xxxx-xxxx формат). Пожалуйста также кубический сантиметр: license@realviz.com
Когда вы получаете вашим Ключом Активации электронной почты (43 характера(знака)), выберите Помощь>, активизируют ImageModeler от главного меню. Щелчок на Шаге 2 счета диалога Активации:

4.Копировать и паста это в поле текста ключа Activation и щелчке на кнопке OK. Этот ключ активации - вереница(нить) 43 характеров(знаков), которые будут произведены от аппаратных средств ЭВМ ID и последовательного числа(номера). Ключ активации связан с аппаратными средствами ЭВМ машины(механизма).
Обратите внимание: На Windows -, вы должны быть зарегистрированы на как Администратор, чтобы сохранить последовательное число(номер).

Плохо знакомый с 3-ьим моделированием или ImageModeler ®?
Если вы плохо знакомы с 3-ьим моделированием или ImageModeler ®, рассматриваете(считаете) просматривание этого гида(руководящего принципа), и ImageModeler ® онлайн Помогают и обучающие программы, чтобы учиться больше об использовании заявления(применения). Вот - некоторые хорошие места, чтобы начаться:
Погрузка выстрелов камеры <im4-33.htm> и Помещая выстрелы в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>. Эти секции дают краткий обзор, как начать проект и работу с изображениями(образами).
Калибровка и технологический процесс <im4-45.htm>. Эта секция и следующие секции описывают процесс калибровки.
Моделирование и технологический процесс <chapter6-1.htm>. Эта секция дает краткий обзор моделирования многоугольника и ImageModeler ® технологический процесс моделирования.
Получение помощи <im4-14.htm>. Эта секция объясняет, как использовать ImageModeler ®, онлайн Помогают, как получить техническую поддержку, и как рассмотреть онлайн ресурсы Помощи.
Старт ImageModeler ®
Для Windows -, Начало щелчка-> Программы-> REALVIZ-> ImageModeler 4.0-> ImageModeler.
Для Макинтоша ®, если вы устанавливали, псевдонимы на вашем рабочем столе, щелкают два раза ImageModeler ® изображение. Иначе, щелкните два раза ImageModeler ® файл программы в REALVIZ ® ImageModeler ® папка в вашей Прикладной папке.
ImageModeler ® интерфейс
Когда вы начинаете ImageModeler ®, Вам дарят ImageModeler ® интерфейс:


Панель инструментов Workflow содержит набор контекстных панелей инструментов для того, чтобы работать через ImageModeler ® 's технологический процесс с шестью стадиями (см. Работу с ImageModeler ® 's инструменты <im4-26.htm>). Почти все инструменты имеют их собственные свойства инструмента, которые появляются в панели инструментов, когда вы выбираете инструмент.
Назначения Показа изменяют(заменяют) показ для объектов и компонентов в областях(окнах) просмотра.
Браузер Сцены позволяет Вам прослеживать и изменять(заменять) свойства для выстрелов камеры и устройств камеры, устройств ввода позиций вида, выбирать и редактировать объекты, материалы, и объекты меры (см. выстрелы камеры Рассмотрения и свойства <im4-40.htm>).
Свойства Инструмента содержат информацию относительно назначений, уместных отобранному объекту или компоненту (см. выстрелы камеры Рассмотрения и свойства <im4-40.htm>).
3-ье Рабочее пространство - то, где вы делаете большинство вашей работы, включая калибрование камер, объектов моделирования, и извлечения текстур (см. Работу в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-39.htm>).
Инструмент Помощник появляется у основания интерфейса и показывает информацию относительно активных инструментов, подсказок(чаевых) инструмента, действий мыши, и так далее. Чтобы показывать Инструменту Помощника, выберите Окно> Инструмент Помощник.


Работа с ImageModeler ® 's инструменты
Инструменты технологического процесса и свойства инструмента <im4-27.htm>
Инструменты свойств показа <im4-28.htm>

Инструменты технологического процесса и свойства инструмента
ImageModeler ® 's технологический процесс с шестью стадиями представлен в панели инструментов. Когда вы щелкаете соответствующим счетом в панели инструментов, чтобы войти в новую стадию проекта, инструменты, которые помогают Вам работать быстро, и эффективно в той стадии проекта появляются автоматически.
Только один инструмент от панели инструментов технологического процесса активизирован во время, и почти все инструменты имеют их собственные свойства инструмента, которые появляются в панели инструментов, когда вы выбираете инструмент.
Если свойства инструмента не появляются, когда вы щелкаете на инструменте, выберите Окно> Свойства Инструмента.
Технологический процесс описан следующим образом:
1.Изображения загрузка. Когда вы создаете новый проект, первый шаг должен загрузить качественные выстрелы камеры в новый проект и создать устройство (а) камеры (см. выстрелы камеры Погрузки <im4-33.htm>). Когда вы выбираете Груз, отображает счет технологического процесса, следующие инструменты появляются:

2.Калибруйте камеры. вы определяете 3-ье место для вашей модели от 2-ых изображений и, если необходимо, устанавливаете свойства камеры (), которые использовались, чтобы фиксировать(снимать с экрана) фотографии (см. Калибровку и технологический процесс <im4-45.htm>). Когда вы выбираете счет технологического процесса Калибровки, следующие инструменты появляются:

3.Измерение расстояний и углов. вы можете добавить использование правитель, чтобы точно измерить расстояния и углы в 2-ых изображениях (см. Создание нового правителя, чтобы измерить расстояния и Создание нового правителя, чтобы измерить углы). Когда вы выбираете Измеряющий счет технологического процесса, следующие инструменты появляются:

4.Создайте модель. вы можете создать и редактировать полигональные каркасы (см. Моделирование и технологический процесс). Когда вы выбираете счет технологического процесса Моделирования, следующие инструменты появляются:

5.Texturing модель. После создания (или импортирование) модель, вы можете текстура это, извлекая материал от фоновых 2-ых изображений (см. Texturing и технологический процесс <im4-140.htm>). Когда вы выбираете Texturing счет технологического процесса, следующие инструменты появляются:

6.Экспорт проекта. вы можете экспортировать маркеры, устройства ввода позиций, камеры, 3-ьи объекты, или текстуры, или любую комбинацию их (см. Экспорт в другие 3-ьи пакеты <im4-164.htm>). Когда вы выбираете Экспортный счет технологического процесса, следующие инструменты появляются:

7.В любое время, вы можете создать, открыть, и сохранить проект, или уничтожить(расстегнуть) и переделать последнее действие, щелкая на инструментах, доступных в каждой стадии технологического процесса:

Обратите внимание: Чтобы уничтожать(расстегивать) или переделывать последнее действие, вы можете также выбрать, редактируют>, уничтожают(расстегивают) или Переделывают, соответственно.

Инструменты свойств показа
В дополнение к инструментам технологического процесса, вы можете показать 3-ьи объекты и устройства ввода позиций по-другому в областях(окнах) просмотра и установить варианты, которые помогают Вам в процессе моделирования. Варианты показа показывают в панели инструментов Display:

Чтобы показывать панель инструментов, выберите Окно> Свойства Показа или правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) в окне проэкции просмотра и выберите Свойства Показа из контекстного меню.
О ImageModeler ® проекты
ImageModeler ® проект автоматически создан, когда вы начинаете ImageModeler ®. вы можете загрузить изображения немедленно (см. выстрелы камеры Погрузки <im4-33.htm>), или вы можете открыть существующий. ImageModeler ® проекты - REALVIZ ® XML (RZI) файлы, сохраненные с расширением файла *.rzi.
Создание нового проекта <im4-30.htm>
Открытие существующего проекта <im4-31.htm>
Сохранение проекта <im4-32.htm>
Создание нового проекта
Вы можете создать новый проект, когда вы начинаете ImageModeler ® или в любой стадии в технологическом процессе. Чтобы создавать новый проект, сделайте одно из следующего:
Выберите Файл> Новый.
Щелкните Новым изображением в панели инструментов.

Открытие существующего проекта
Вы можете открыть ImageModeler ® (RZI файл от ImageModeler ® версия 3.0 или выше) или SceneWe@ver ® проект (RZW файл), когда вы начинаете ImageModeler ® или в любой стадии в технологическом процессе.
Открыть существующий проект:
1.Сделайте одно из следующего:
Выберите Файл> Открыть.
2.Щелкните Открытым изображением в панели инструментов.
В Открытом диалоге, выберите файл, и затем щелкните Открытью.
Сохранение проекта
Сохранять проект в любой стадии в технологическом процессе после погрузки изображений или открытия существующего проекта:
Выберите Файл> Сохранить Как.
В Сохранити Как диалог, назовите файл, и затем щелкните Сохранитью.
Выберите Файл>, сохраняют или щелкают изображением Сохранити в панели инструментов после того, как вы сохранили проект однажды.
Погрузка снимков камеры
Если вы создаете новый проект, первый шаг ImageModeler ® технологический процесс должен загрузить качественные выстрелы камеры в проект. вы должны выбрать изображения на диске, которые соответствуют той же самой "Группе" или с той же самой используемой камерой или с тем же самым решением изображения (в пикселах).
Дополнительно: вы должны переначать(перезапустить) “Волшебника Изображения Загрузка”, чтобы загрузить несколько групп.
Лучше использовать несжатые изображения, форматы подобно TGA, SGI, и PPM для лучших качественных текстур. вы можете также загрузить панорамные изображения, созданные в REALVIZ ® ImageModeler ®. Размер изображения неограничен.
Дополнительно: При погрузке обзоров, созданных в ImageModeler ®, используйте изображения с центральной длиной> 20mm.
Форматы файла изображения загрузка <im4-36.htm>
Форматы файла, загрузка изображения
Таблица ниже описывает форматы файла загрузка:
Форматы файла загрузка Расширение
Cineon * .cin
Cineon# .cin
JPEG .jpg, .jpeg
Maya® Image Files# .iff, .tdi
Portable Network Graphics# .png
Portable Pixelmap .ppm, .pgm, .pnm
SGITM Image Files# .sgi, .rgb
Softimage® Picture Files .pic
Tagged Image File Format# .tiff, .tif
Truevision Targa .tga
Windows Bitmap .bmp
#8-bit and 16-bit images
Помещение снимковов в 3-ьем Рабочем пространстве
Работа в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-39.htm>
Рассмотрение снимковов камеры и свойств <im4-40.htm>
Помещение снимкова в окно просмотра <im4-41.htm>
Работа в 3-ьем Рабочем пространстве
3-ье Рабочее пространство - то, где вы делаете большинство вашей работы, включая калибрование камер, объектов моделирования, и извлечения текстур:

Дополнительно: Чтобы рассматривать 3-ье Рабочее пространство в полном экране, выберите Окно> Полный Экран. Щелчок на Полном изображении Экрана, чтобы возвратиться назад к виду по умолчанию.
После загрузки изображений, ImageModeler ® автоматически размещает первые четыре изображения проекта в 3-ьем Рабочем пространстве. вы, возможно, должны изменить эти изображения в зависимости от числа(номера) изображений в вашем проекте и в какие изображения вы хотите разместить маркеры для калибровки (см. Помещение снимкова в окно просмотра <im4-41.htm>).
В 3-ьем Рабочем пространстве, вы можете сделать следующее:
• Расколите неплатеж единственная(отдельная) окно просмотра в два (или бок о бок или сложенный) или четыре окна просмотра, выбирая Окно> Расположение от главного меню и выбирая вид. Изменение(замена) расположения окна просмотра позволяет Вам видеть больше чем одно изображение одновременно или вашу модель от различных углов. От многократных областей(окон) просмотра, нажмите Spacebar, чтобы возвратиться к единственной(отдельной) области(окну) просмотра.
• Варианты показа набора для каждой окна просмотра (см. инструменты свойств Показа <im4-28.htm>). вы можете изменить варианты, чтобы видеть вашу модель с различными вариантами штриховки, типа wireframe или прозрачности.
• Создайте содержание вашей сцены, изменяя изменявшийся масштаб изображения или положения(позиции) камеры в окне проэкции просмотра (см. Кадров содержания окна просмотра <im4-83.htm>).
• Измените(Замените) цвета по умолчанию для 3-ьей карты заднего фона Рабочего пространства или элементов, типа отобранных пунктов(изделий), камер, осей манипулятора, устройств ввода позиций, и маркеры, и так далее, отбором Редактируют> Предпочтение и затем счет Цветов.
• Склад(Магазин) и восстанавливает до пяти видов камеры (см. Хранение и восстановление видов камеры <im4-43.htm>).
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Рассмотрение снимковов камеры и свойств
Когда вы выбираете любые проектные(строительные) пункты(изделия) в Браузере Сцены, Коробка Собственности изменяется на назначения показа, уместные вашему выделению.
Вы можете проследить и изменить свойства для снимковов камеры и устройств камеры, устройств ввода позиций вида, выбирать и редактировать объекты, материалы, и объекты меры.
Показ или скрывает Браузер Сцены и Коробку Собственности, выбирая Окно> Браузер Сцены, чтобы активизировать или дезактивировать опцию.
Рассматривать проектные(строительные) снимковы камеры, также:
• Камеры Щелчка в Браузере Сцены, чтобы видеть ногти большого пальца руки всех изображений в Коробке Собственности.
• Щелкните одним из снимковов камеры, чтобы видеть ее свойства в Коробке Собственности:

Перемаркировка снимковов
Если необходимо, вы можете переименовать снимков, чтобы дать более значащее название. Переименовывать снимков:
1.В Браузере Сцены, от папки Камеры, выбирают камеру, стрелял, вы хотите изменить.
2.Выберите Общий счет в Коробке Собственности.
3.В поле Label, напечатайте новое название.
Помещение снимкова в окно просмотра
Когда вы помещаете снимков в окно просмотра, каждый снимков в окне проэкции просмотра показывает название снимкова в вершине левый угол. По умолчанию, ImageModeler ® показывает только одну окно просмотра, содержащую первое загруженное изображение, но вы можете видеть до четырех областей(окон) просмотра одновременно, если вы предпочитаете (см. Работу в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-39.htm>).
Поместить снимковы в окно просмотра:
1.Если вы хотите разместить изображения в больше чем одну окно просмотра, выберите Окно> Расположение, и затем выберите два или четыре вида. Иначе, перейдите к следующему шагу.
2.Щелкните областью(окном) просмотра, к которой вы хотите добавить снимков. Если только одну окно просмотра показывают, переходить к следующему шагу.
3.Сделайте одно из следующего:
• Щелкните два раза названием снимкова в Браузере Сцены. Снимков назначен на ту окно просмотра.
• Щелкните папкой Камеры в Браузере Сцены, и затем щелкните два раза снимковом в Коробке Собственности, которую вы хотите добавить.
• Выберите снимков и тяните и понижайте(пропускайте) это в окно просмотра.
Проведение в 2-ых изображениях
В реальном мире, фотограф, просматривая окуляр камеры, промывает золотоносный песок(затвердевает) вверх и вниз и от стороны, чтобы примкнуть и изменения поле вида создать снимков. Поскольку вы работаете с ImageModeler ®, вы можете провести изображения подобно фотографу, использующему Манипулятор Изображения.
Вы используете Манипулятор Изображения, чтобы провести через изображения прежде, чем камеры были калиброваны, но также и в запертом виде после калибровки (для деталей относительно запертых и отпертых видов, см. Захват и отпирание вида <im4-82.htm>).
Проводить использование Манипулятора Изображения:
Гарантируйте, что изображение помещено в окно просмотра (см. Помещение снимкова в окно просмотра <im4-41.htm>).
Покажите Манипулятор Изображения, делая одно из следующего:
Выберите Вид> Навигационный Инструмент.
Щелчок на изображении в более низком правильном углу 3-ьего Рабочего пространства.
Дополнительно: Нажмите ключ N (Windows -) или Command+Option+N (Макинтош ®), чтобы показать Манипулятор Изображения.
Следующее изображение показывает Манипулятор Изображения и соответствующие курсоры для навигационных вариантов:

Проводить:
Cycle backward and forward through the imagesЦикл назад и вперед через изображения - Помещает указатель в середине кольца, затем тянет право идти вперед или левый, чтобы возвратиться.

Tip:Дополнительно: вы можете просмотреть все изображения в вашем проекте и рассмотреть их в последовательном заказе(порядке) в окне проэкции просмотра, выбирая View > Next Shot or Previous Shot Вид> Затем Снимков или Предыдущий Снимков или используя Ctrl +mouse scroller.
Измените масштаб изображения - Помещают указатель вне кольца, затем давят, чтобы изменить масштаб изображения в или тянуться до, изменяют масштаб изображения.
Дополнительно: Нажмите мышь scroller, чтобы изменить масштаб изображения в и.
Вы можете изменить масштаб изображения к половине размера первоначального(оригинального) изображения, чтобы быть способным определить местонахождение 3-ьих объектов, которые являются outwith размер Рабочего пространства, например, ручки манипулятора, которые не замечены в окне проэкции просмотра в потоке, изменяют масштаб изображения.

См. также Использование Быстрого, изменяют масштаб изображения <im4-80.htm> для деталей о том, как изменить масштаб изображения в на отобранном объекте.
Подсказка: После размещения изображения в единственной(отдельной) окне проэкции просмотра, вы изменяете масштаб изображения в и из изображения, используя мышь scroller.
Pan -Кастрюля - Помещает указатель на толстой части кольца, затем тянется левый или правый. Обратите внимание, что вы можете подвергнуть резкой критике(приготовить в кастрюле) изображение вне пределов окна просмотра.

Дополнительно: Для навигационной клавиатуры shortcuts, см. Клавиатуру shortcuts <im4-167.htm>.
Хранение и восстановление видов камеры <im4-43.htm>
Хранение и восстановление видов камеры
Поскольку вы проводите в окне проэкции просмотра, вы можете хранить максимум пяти видов камеры, выбирая Вид> Закладка Вида> Вид Склада(Магазина).views by selecting View > View Bookmark > Store View.

Когда требуется, вы можете возвратиться к предварительно запасенному(сохраненному) виду камеры, выбирая Вид>, закладка Вида> Восстанавливает Вид.View > View Bookmark > Restore View.


Установка проектного(строительного) предпочтения
Вы можете установить различный проект и показать предпочтение в группе Предпочтения.

Например, в счете Цветов, вы можете изменить цвета по умолчанию 3-ьего Рабочего пространства или отобранных объектов, вы можете установить уровень точности маркера определять качество калибровки камеры.
В счете Показа, вы можете улучшить работу(выполнение), урегулировав решение плоскостьа изображения. Решение Плоскостьа Изображения - решение показанной камеры, стрелял onscreen. Независимо от того, что истинное решение снимкова камеры, ImageModeler ® показывает более низкое изображение решения, чтобы оптимизировать работу(выполнение).
Чтобы показывать группу Предпочтения, щелчок Редактирует> Предпочтение.



Калибровка и технологический процесс
В ImageModeler ®, калибровка определяет 3-ье место для вашей модели от 2-ых изображений и устанавливает свойства камеры (), которые использовались, чтобы фиксировать(снимать с экрана) фотографии. Опознавая те же самые особенности в различных изображениях ImageModeler ® может вычислить параметры (положение, центральная длина, и так далее) камеры () имела обыкновение стрелять изображения и вычислять 3-ьи координаты объекта. вы определяете особенности, помещая маркеры на изображениях.
Калибровка означает восстанавливать параметры камеры камер, которые взяли снимковы:
3-ьи положения(позиции) и ориентация камер
Параметры иждивенца камеры, типа центральной длины и радиального искажения (занимаются камерами <im4-66.htm>).
Важный! Калибровка - существенный шаг в ImageModeler ® технологический процесс, и вы должны закончить это успешно прежде, чем вы можете начать моделировать. вы должны заботиться, чтобы калибровать камеры должным образом, потому что все, что вы делаете позже, базируется на точной калибровке.
Технологический процесс калибровки <im4-46.htm>

Технологический процесс калибровки
Как только вы загрузили снимковы и поместили их в 3-ье рабочее пространство, так, чтобы вы могли поместить маркеры в них (см. снимковы камеры Загрузки <im4-33.htm> и Помещение снимковов в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>), вы готовы калибровать ваш проект.
Войдите в способ Калибровки, щелкая счетом технологического процесса, чтобы показать панель инструментов:

За дополнительной информацией о панели инструментов, см. Работу с ImageModeler ® 's инструменты <im4-26.htm>.
Главные шаги в технологическом процессе калибровки:
Выберите снимковы, чтобы калибровать (см. Шаг 1: выбор снимковов, чтобы калибровать <im4-47.htm>) и переименовать их если необходимо.
Помещенные маркеры на 2-ых изображениях создавать 3-ьи устройства ввода позиций (см. Шаг 2: Маркировка 2-ых изображений для калибровки <im4-48.htm>). Этот процесс вовлекает выбор, который показывает, чтобы отметить, проводя снимковы, чтобы найти, что хорошие цели размещают маркеры с точностью, помещая маркеры на 2-ых изображениях, и регулируя(приспосабливая) положение(позицию) маркеров, если необходимо.
Оцените результаты калибровки (см. Шаг 3: Оценка калибровки <im4-58.htm>). По умолчанию, калибровка обрабатывает пробеги автоматически, поскольку вы размещаете маркеры в изображения. Если калибровка удовлетворительна, вы можете продолжить к моделированию ваша сцена. Иначе, продолжите к шагам 5 и 6 ниже.
Улучшите калибровку, регулируя(приспосабливая) маркеры или добавляя больше маркеров, если результаты калибровки неудовлетворительны (см. Шаг 4: Улучшение калибровки <im4-61.htm>).

Шаг 2: Маркировка 2-ых изображений для калибровки
Как только вы поместили ваши изображения в их соответствующие окна просмотра, вы можете начать помещать маркеры, которые будут использоваться как контрольные точки в процессе калибровки камеры. Маркер - особенность в изображении (угол двери, угол окна...), который замечен и легко идентифицирован в нескольких снимковах.
Куда вы размещаете маркеры? <im4-49.htm>
Сколько маркеров, чтобы разместить? <im4-50.htm>
Размещение маркеров на 2-ых изображениях <im4-51.htm>
Ограничение калибровки <im4-52.htm>
Размещение ограничения угла <im4-53.htm>
Добавление плоских ограничений <im4-54.htm>
Добавление обзора указывает ограничения <im4-55.htm>
Удаление ограничения <im4-56.htm>
Изменение окна Magnifier <im4-57.htm>

Куда вы размещаете маркеры?
• Идентифицируйте целевые точки на больше чем одном изображении и предпочтительно во всех изображениях. Маркеры должны быть помещены в местоположения, которые легко идентифицированы в больше чем одном изображении и предпочтительно во всех изображениях в проекте. Некоторые объекты имеют особенности, которые представляют лучшие цели чем другие. Здания, например, обычно предлагают много хороших контрольных точек: углы, пересечение элементов, и так далее. Ищите области, где есть ясный цветной контраст между элементами изображения, например, в пересечении переднего плана и фонового элемента.
• Маркеры места, только если вы уверены, чтобы видеть точку в изображениях. Если вы должны предположить, что точка в одном из изображений, ImageModeler ® не может быть способна закончить калибровку.
• Пробуйте разместить маркеры, чтобы закрыть(охватить) так много изображения насколько возможно. Избегите помещать маркеры в сконцентрированную(интенсивную) область. Если вы делаете так, ImageModeler ® не может иметь достаточной информации, чтобы успешно калибровать камеры.
• Маркеры места в месте, окружающем предмет. Использование мест, окружающего предмет, чтобы разместить маркеры может помочь в процессах моделирования и калибровке. вы не обязательно должны разместить маркеры только объект, который вы хотите моделировать.
• Гарантируйте, что маркеры закрывают(охватывают) так много различных глубин и плоскостьов насколько возможно. Не разместите их все в единственный(отдельный) плоскость (типа стены), как выполнение так не будет обеспечивать достаточную 3-ью информацию.
Например, пользователь хочет моделировать коробку в следующем изображении. Маркеры равномерно распределены на всех плоскостьах объекта моделировать. Легко опознаваемое пересечение коробки и карты заднего фона обеспечивает хорошие точки для того, чтобы получить 3-ью информацию.
Кроме того, размещение маркеров на объекте позади коробки обеспечивает дополнительную информацию в снимкове, чтобы помочь процессу калибровки.


Сколько маркеров, чтобы разместить?
Это зависит высоко от размера вашего проекта, поскольку маленькие проекты легче строить, сложность сцены, чтобы восстановить, и доступных точек всего или нескольких снимков. Нет никакого ясного правила, заявляющего, сколько маркеров вы должны разместить, но ImageModele ® не будет заканчивать калибровку, если вы размещаете меньше чем семь маркеров в каждое изображении. При оптимальных условиях(состояниях), семь к 12 целям в каждом изображении может быть достаточно. Однако, Вам, вероятно, придется добавить больше точек, в зависимости от нескольких факторов, типа числа входных изображений, наложение этих изображений, редких из целей в 3-ьем месте , и так далее.
Маркировка меньше чем семи маркеров обеспечивает слишком мало информации, чтобы точно определить 3-ьи устройства ввода позиций. Качество и успех калибровки камеры измерены согласно остаточной значение. Понимание остаточной значения может помочь Вам размещать маркеры более стратегически (см. Шаг 3: Оценка калибровки <im4-58.htm>).

Размещение маркеров на 2-ых изображениях
Когда вы размещаете маркеры (2-ые точки) на изображениях, они преобразованы в устройства ввода позиций (3-ьи точки) процессом калибровки. вы должны пробовать разместить все маркеры во все изображения в проекте.
Размещать маркеры в изображения:
Гарантируйте первое изображение, которое вы хотите отметить, находится в окне проэкции просмотра (см. снимковы Помещения в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>).
1.Сделайте одно из следующего:
2.Выберите Маркер> Инструмент Маркера Места.
Щелкните изображением инструмента Маркера Места в панели инструментов Calibration.
Указатель изменяет форму.
3.Создайте новый маркер в первом изображении, нажимая Ctrl+click (Windows -) или Command+click (Макинтош ®). По умолчанию, окно Magnifier появляется, помогая Вам разместить маркеры более точно:

4.Разместите соответствующий маркер в другие изображения в проекте, щелкая указателем.
5.Создайте новые маркеры, повторяя шаги 1 - 4.
Важно! вы должны или повторно выбрать инструмент Маркера Места или нажать Ctrl (Windows -) или (Панель) команд (Макинтош ®), чтобы создать новый маркер.
Подсказка: Чтобы удалять маркер от единственного(отдельного) 2-ого изображения, нажмите Возврат на один символ. Чтобы удалять маркер от всех изображений, нажать Удаляет.
По умолчанию, как только вы поместили по крайней мере семь маркеров в каждое изображение, пробеги процесса калибровки автоматически, поскольку вы размещаете маркеры в изображения, если Использование, прогрессивная Калибровка выключена в странице Калибровки группы Предпочтения (не видит Управление(Бег) калибровкой вручную <im4-65.htm>).
Устройства ввода позиций добавлены к папке Калибровки в справочнике Устройств ввода позиций в Браузере Сцены.

Ограничение калибровки
ImageModeler ® имеет три типа ограничений, которые обеспечивают ценную информацию, которая делает калибровку более точной и связи с внешними известными данными:
Ограничение угла позволяет Вам размещать маркеры в три последовательных угла объекта.
Плоское ограничение говорит ImageModeler ® 's калибровка, что набор устройств ввода позиций находится в том же самую плоскость, устанавливая одну из координат XYZ.
Ограничение точки обзора устанавливает маркеры для 3-ьих координат некоторых точек сцены, которая будет использоваться для калибровки.
Важный! вышеупомянутые ограничения обеспечивают сильную информацию для процесса калибровки, который поможет много, если они проверены в реальном мире, но могут произвести плохую калибровку, если они - не.
Таблица ниже объясняет, устанавливает ли ограничение систему координаты или требует предопределенного:
Ограничение Ограничение устанавливает систему координаты Требует предопределенный системы координаты
Угол Нет Нет
Плоский Да Нет
Точка обзора Нет Да, если три некомпланарных точки обзора даются


Размещение ограничения угла
Если объекты в ваших изображениях содержат правильные углы, вы можете ускорить процесс калибровки, ограничивая размещение маркеров на трех последовательных углах объекта. Используя инструмент Угла Места, вы можете стабилизировать калибровку и улучшить точность результатов калибровки.
Чтобы создавать угол, вы должны выбрать маркеры, который формирует правый угол в 3-ьем месте:
1.Гарантируйте первое изображение, которое вы хотите отметить, находится в окне проэкции просмотра (см. снимковы Помещения в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>).
2.Щелкните изображением инструмента Угла Места в панели инструментов Calibration. Указатель изменяет форму.
Разместите точку центра указателя на существующем маркере.
Разместите первую отрасль(отделение) инструмента на существующем маркере, который отличается от предыдущего.
Разместите вторую отрасль(отделение) инструмента на существующем маркере, который отличается от предыдущих двух маркеров.
Угол создан во всех видах, и это добавлено к папке Ограничений Калибровки в Браузере Сцены с родовым названием “Правый Угол”.
Обратите внимание: Измените(Замените) цвет маркеров и устройств ввода позиций в странице Цветов в диалоге Предпочтения.

По умолчанию, как только вы поместили по крайней мере семь маркеров в каждое изображение, пробеги процесса калибровки автоматически, поскольку вы размещаете маркеры в изображения, если Использование, прогрессивная Калибровка выключена в странице Калибровки группы Предпочтения (не видит Управление калибровкой вручную <im4-65.htm>). Устройства ввода позиций добавлены к папке Ограничений Калибровки в Браузере Сцены.

Добавление плоских ограничений
Плоское ограничение говорит ImageModeler ® 's калибровка, что набор устройств ввода позиций находится в том же самом плоскости, устанавливая одну из координат, или X, Y, или Z.
Ограничение зависит от проектных координат, и это должно быть совместимо с мировым местом.
Установить плоское ограничение:
1.Выберите по крайней мере два устройства ввода позиций.
2.Открыть Определяющийся Плоский диалог Ограничения, выбирая Маркер> Определяет Плоское ограничение.

3.Выберите тип плоского ограничения: Разделите X, Разделите Y, или Разделите Z. (Oxy=shareZ, Oxz=shareY, Oyz=shareX). Например, Разделите X, означает, что все отобранные устройства ввода позиций L (x, y, z) находятся в том же самом плоскости и разделяют ту же самую координату X. Если Z-, ось вашей сцены, все устройства ввода позиций на основании(земле) комнаты(места) вероятно “Разделяет Z”.
4.Если вы хотите повторно калибровать сцену, щелкните Перекалибрующимся checkbox; иначе, ограничение только принято во внимание при следующей калибровке.
5.Щелчок хорошо, чтобы утвердить ограничение.
ImageModeler ® вычисляет значение плоского ограничения.
Ограниченные устройства ввода позиций добавлены к папке Ограничений Калибровки в Браузере Сцены.
Стрелка на устройстве ввода позиций представляет плоское ограничение в Рабочем пространстве. Руководство(направление) стрелки зависит от разделенной оси. Изображение ниже показывает Долю(Акцию) Z плоское ограничение.


Добавление обзора указывает ограничения
Если вы знаете некоторые из свойств сцены, например, информация GP, взятые(предпринятые) размеры(измерения) локальные, или размеры, выведенные из карт автоматизированного проектирования, вы можете знать 3-ьи координаты некоторых точек сцены.
Вместо того, чтобы позволять ImageModeler ® вычисляют их 3-ьи координаты, вы можете установить их перед вычислением. Это - способ использовать эту информацию как вход(вклад) калибровки.
Урегулирование этих “3-ьих точек Обзора” имеет несколько преимуществ:
Пункты помогают ImageModeler ® автоматически обнаружение соответствующей системы координаты, которая соответствует вашим размерам сцены.
Вычисление будет более здравым, поскольку все точки обзора помогут ImageModeler ® находить другие точки в сцене.
Важный! ImageModeler ® установит систему координаты, вообще основанную на трех невыровненных точках обзора. Однако, если вы уже установили систему координаты, используя Wordspace инструмент, и вы тогда хотите добавить точки обзора, точки обзора должны быть установлены относительно системы координаты так, чтобы ImageModeler ® не должен выбрать между двумя несовместимыми системами координаты. Если вы используете точки обзора, предпочтительно позволить ImageModeler ® устанавливать систему координаты для Вас.
Установить обзор указывают ограничение:
1.Выберите только одно устройство ввода позиций.
2.Откройтесь диалог Точки Обзора, выбирая Маркер> Определяет точку Обзора.

3.Установите известное положение(позицию) устройства ввода позиций в 3-ьем.
4.Если вы хотите повторно калибровать сцену, щелкните Перекалибрующимся checkbox; иначе, ограничение только принято во внимание при следующей калибровке.
5.Щелчок хорошо, чтобы утвердить ограничение.
Ограниченные устройства ввода позиций добавлены к папке Ограничений Калибровки в Браузере Сцены.
Квадрат(Площадь), окружающий устройство ввода позиций представляет ограничение точки обзора в Рабочем пространстве.


Удаление ограничения
Удалите ограничение, выбирая, это в папке Ограничений Калибровки в Браузере Сцены и или правильном щелчке и выборе Удаляет из контекстного меню или нажимает Del на клавиатуре.

Изменение окна Magnifier
Вы можете выключить окно Magnifier, и вы можете изменить его размер и уровень усиления. По умолчанию, усиление установлено на 4 &#215;, и размер окна - 256 &#215; 256 пикселов.
Установить свойства окна Magnifier:
Щелчок Редактирует> Предпочтение.
В Общем счете, сделайте следующее:
Чтобы изменять(заменять) размер окна, напечатайте новый размер в поле Size.
Чтобы изменять(заменять) уровень усиления, напечатайте новую значение в поле Zoom.
Пуговица показ Лупы, щелкая опцией Enable вкл\выкл.

Шаг 3: Оценка калибровки
Гарантировать камеры калиброваны должным образом, вы можете анализировать цвет изображений снимковов камеры в папке Камер и устройствах ввода позиций в папке Калибровки в Браузере Сцены как пробеги процесса калибровки.
Цветные изображения представляют остаточную значение пикселов между маркерами, которые вы размещаете в 2-ые изображения (см. Понимание остаточной значение <im4-59.htm>).
Зеленые изображения указывают успешно созданные устройства ввода позиций.
Желтые изображения указывают умеренно успешно созданные устройства ввода позиций.
Красные изображения указывают плохо созданные устройства ввода позиций.
Изображения устройства ввода позиций представляют среднюю остаточную значение устройства ввода позиций во всех снимковах. Цветные изображения снимковов камеры представляют среднюю остаточную значение всех устройств ввода позиций в том снимкове.
Если калибровка бедна, круг кажется вокруг ужасно помещенного устройства ввода позиций, указывая, что остаточный - выше "хорошей" значение для качественного порога, и устройство ввода позиций хорошо не калибровано (см. Изменение(Замену) Качественного Порога <im4-64.htm> для большего количества деталей относительно качественного порога). Радиус круга пропорционален остаточной значение, так что вы должны минимизировать размер всех кругов в виде, перемещая соответствующий маркер. Если устройство ввода позиций остаточный - ниже хорошего порога, никакой специальный символ не показан.
Рассмотрение компонентов в плоскости изображения <im4-60.htm>
Понимание остаточного значения
Остаточное значения - расстояние в пикселах между 2-ым маркером, помещенным в изображение и 3-ье устройство ввода позиций, построенное ImageModeler ® и повторно проектируемая на изображение.
Например, остаточный из одного пиксела означает, что устройство ввода позиций - один пиксел далеко от соответствующего маркера, который был помещен в то изображение. Этот край ошибки непосредственно связан с тем, как точно вы размещаете маркер; чем более тщательно вы размещаете маркеры, тем лучше возможности хорошей калибровки.
Остаточная значение также связана с размером ваших изображений. Например остаточная значение с 2 пикселами на 500 &#215; 500 изображений представляет меньше точности чем это на 1 000 &#215; 1 000 изображений.
Рассматривать остаточную значение устройства ввода позиций:
1.Выберите маркер, щелкая на этом.
2.Щелчок на счете Маркеров в Коробке Собственности.
3.Щелчок на снимке, чтобы показать его остаточную значение в только читаемом поле текста.
Рассмотрение компонентов в плоскости изображения
Перед калибровкой, поскольку вы добавляете маркеры, вы можете хотеть рассмотреть их, не рассматривая фоновое изображение. Например, если вы хотите разместить ключевые маркеры, которые вы можете позже использовать как контрольные точки для моделирования объект, скрывая фоновое изображение и показывая, только устройства ввода позиций могут указать форму объекта, который вы хотите моделировать.
Щелчок на изображении Плоскостьа Изображения Вида в панели инструментов Display. ImageModeler ® скрывает фоновое 2-ое изображение, показывая устройства ввода позиций в плоскости, ортогональном на камеру рассмотрения. вы можете тогда провести через виды камеры изображений в вашем проекте, используя Манипулятор Изображения (см. Проведение в 2-ых изображениях <im4-42.htm>).
Вы можете также рассмотреть объекты, камеры, устройства ввода позиций, и другие проектные(строительные) компоненты в плоскости изображения после калибровки в запертом или отпертом виде.
Шаг 4: Улучшение калибровки
Что вы делаете, если калибровка бедна? <im4-62.htm>
Наладка положения(позиции) маркеров <im4-63.htm>
Изменение(Замена) Качественного Порога <im4-64.htm>

Что вы делаете, если калибровка бедна?
Идеально, вы хотите, чтобы все изображения стали зелеными. Если результаты калибровки возвращают слишком много красных или желтых изображений, 3-ье космическое строительство не точно. Пробуйте:
Добавляя ограничения к процессу калибровки (см. Ограничение калибровки <im4-52.htm>).
Проверка существующей последовательности ограничений с системой координаты (Worldspace), который был установлен (видит Урегулирование(Установку) мирового мест <im4-74.htm>).
Проверьте(Отметьте) это, информация в устройстве (ах) камеры правильна (см. Создание и изменение устройств камеры <im4-68.htm>).
Добавление большего количества маркеров (см. маркеры Размещения на 2-ых изображениях <im4-51.htm>) и ограничениях (видят Ограничение калибровки <im4-52.htm>).
Наладка положения(позиции) маркеров, которые вы поместили, чтобы уменьшить остаточную значение (видит Наладку положения(позиции) маркеров <im4-63.htm>).
Изменяя изменение(замену) уровень точности (пикселы), что ImageModeler ® использования определять остаточную значение (см. Изменение(Замену) Качественного Порога <im4-64.htm>).
Как ImageModeler ® вычисляет положение(позицию) и характеристики камеры (или камеры) имели обыкновение брать изображения, соответствуя пунктам(точкам), которые вы поместили в изображения, один ужасно помещенный маркер может делать не только его соответствующее устройство ввода позиций красным, но также и соседние устройства ввода позиций. Пробуйте определить местонахождение и изменять ужасно помещенный маркер.
Если ваши изображения являются большими, пробуйте изменить качественный порог, чтобы изменить уровень точности (пикселы) что ImageModeler ® использования, чтобы определить остаточную значение (см. Изменение(Замену) Качественного Порога <im4-64.htm>).
Наладка положения(позиции) маркеров
Прекрасной настройкой положение различных маркеров, вы можете улучшить позиционное качество маркеров. Соответствующие изображения устройства ввода позиций изменяются на зеленый, когда хорошее позиционное качество достигнуто.
Регулировать(Приспосабливать) положение(позицию) маркеров:
1.Гарантируйте первое изображение, которое вы хотите отметить, находится в окне проэкции просмотра (см. снимковы Помещения в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>).
Сделайте одно из следующего:
2.Marker > Move Marker ToolВыберите Маркер> Инструмент Маркера Движения(Шага).
3.Щелчок на изображении Маркера Движения(Шага) в панели инструментов Calibration.
4.Выберите маркер в первом изображении. По умолчанию, окно Magnifier появляется, поскольку вы размещаете маркеры, помогая Вам разместить маркеры более точно.
Регулируйте(Приспосабливайте) положение(позицию) маркера.
Обратите внимание: Устройства ввода позиций могут быть отмечены(проверены) или беспрепятственно для калибровки, щелкая на устройстве ввода позиций и выбирая Маркер> Используемый для Калибровки или правого щелчка на устройстве ввода позиций и выбирая Используемый для Калибровки от контекстного меню.
Изменение(Замена) Качественного Порога
При изменении(замене) Качественного Порога не изменяет(не заменяет) фактическую точность калибровки, вы можете изменить уровень точности (пикселы), которые ImageModeler использует, чтобы определить остаточную значение. Урегулирование(установка) по умолчанию для Качественного Порога оптимизировано для двух мега снимковов пиксела. Если вы находите, что все помощники последовательно красны, рассматривают(считают) изменение(замену) качественного порога к более низкой значение.
Если вы работаете с большими изображениями(образами), рассматриваете(считаете) изменение(замену) Качественного Порога к более высокой значение чем значение по умолчанию. Поскольку пороговая значение измерена в пикселах, снимковы с высоким разрешением допускают более высокие пороговые значение. Снимковы с низкой разрешающей способностью требуют, чтобы более низкие пороговые значение поддержали(обслужили) точность.
Изменять(Заменять) неплатеж остаточное урегулирование(установка):
1. Edit > PreferencesЩелчок Редактирует> Предпочтение. Диалог Предпочтения открывается в странице Калибровки.
2.В Минуту Min Residual, остаточную и поля Макса Резидуала, напечатайте число(номер) пикселов, которые представляют хорошую и бедную калибровку.
Любой снимков или устройство ввода позиций с остаточным выше чем бедная значение производят красное изображение в Браузере Сцены.
Любой снимков или устройство ввода позиций с остаточным ниже чем хорошая значение производят зеленое изображение в Браузере Сцены.
Управление(Бег) калибровки вручную
Опция Use Progressive Calibration в странице Калибровки диалога Предпочтения определяет, действительно ли камеры автоматически калиброваны, поскольку вы создаете устройства ввода позиций. Если опция выключена, вы должны управлять процессом калибровки вручную.
Чтобы управлять процессом калибровки вручную, сделайте одно из следующего:
Выберите Camera > Calibrate Камеру>, калибруют.
Щелчок CalibrateКалибрующееся изображение в панели инструментов

О камерах
Камеры представляют различные устройства, имел обыкновение фиксировать(снимать с экрана) изображения. По умолчанию, когда вы загружаете последовательность, или изображение помощника, ImageModeler ® создает камеру и назначает это на все изображения. Камера характеризована ее внутренними параметрами. основная точка, центральная длина, отношение аспекта пиксела, и нелинейное искажение. Если вы уже имеете информацию относительно камеры, например, вы знаете, что это - 24 фильмом на 36 мм обратная камера с линзой на 35 мм, вы можете обеспечить ImageModeler ® этой информацией перед запуском шпиона камеры.

Центральная длина - расстояние между фильмом и оптическим центром линзы, когда линза сосредоточена на бесконечности. Основная точка представляет проектирование оптического центра на фильм назад, перпендикуляр к фильму обратный плоскость. Фильм обратные значение представляют размер вашего фильма, и пропорционален отношению аспекта пиксела.
Каждый параметр камеры имеет значение, которую вы можете обеспечить, или вы можете позволить ImageModeler ® вычислять это. Параметры камеры - центральная длина, основная точка, отношение аспекта пиксела, и нелинейное искажение - изменяются или остаются постоянными всюду по последовательности и или известны или неизвестными.
Нелинейное искажение <im4-67.htm>

Нелинейное искажение
Математические модели совершенной камеры подразумевают, что изображение прямой линии - всегда прямая линия. Однако, реальные линзы не всегда совершенны и могут ввести искажение в вашу длину в футах. Эффект искажения - то, что прямые линии становятся изогнутыми как показано в следующем изображении.

ImageModeler ® позволяет Вам вводить радиальное искажение ваших камер, если вы знаете это, или вычислите это, если вы не делаете.

Создание и изменение устройств камеры
Различные линзы и назначения камеры производят различные эффекты на фотографиях, типа линий, которые появляются немного изогнутые или более широкие углы вида. Когда вы загружаете изображения в новый проект, ImageModeler ® оценивает свойства камер, которые использовались, чтобы взять снимковы, и создает новое устройство камеры для загруженных снимковов (см. снимковы камеры Загрузки <im4-33.htm>).
Однако, если вы - продвинутый пользователь, вы можете управлять информацией, имел обыкновение калибровать камеры, добавляя новое устройство камеры или изменяя существующие свойства устройства камеры.
Например:
Если все снимковы были взяты(предприняты) с тем же самым, изменяют масштаб изображения., центральная длина и искажение должны быть установлены в "постоянный". Опция должна уже быть установлена, если вы выбрали, "изменяют масштаб изображения постоянный” в Волшебнике Изображения Загрузка. Это - лучший случай для калибровки, поскольку это более ограничено.
Если все снимковы были взяты(предприняты) с различным, изменяют масштаб изображения, или вы не помните, как вы стреляли их, центральный, и искажение должно быть установлено на "переменную".
Если image1, image2, и image3 были взяты(предприняты) с тем же самым, изменяют масштаб изображения и image4, и image5 были взяты(предприняты) от еще дальше, вы должны изменить масштаб изображения в последнем двух изображений. вы можете создать одно устройство для image1, image2, и image3 с "постоянными" параметрами, и другим устройством для image4 и image5 с "переменными" параметрами.
Вы можете хотеть изменить устройство камеры, если вы фиксировали(снимали с экрана) снимковы с той же самой камерой и/или линзой, но отличный изменяют масштаб изображения назначений. вы можете просто изменить центральную длину (см. Определение центральной длины <im4-71.htm>). Точно так же, если снимковы имеют различное искажение линзы, вы можете просто изменить значение искажения устройства камеры. Однако, если вы фиксировали(снимали с экрана) некоторые снимки с различными линзами или камерами, вы должны создать новое устройство камеры для каждой линзы, и затем определить, какие снимки были сняты с экрана(захвачены) с устройством.
Если вы знаете, что другая камера использовалась, чтобы взять некоторые из ваших снимковов, но вы не знаете значение об этом (например, центральная длина), снова вы должны создать новое устройство с назначениями по умолчанию. Если вы не уверены, были ли снимковы сняты с экрана(захвачены) с тем же самым устройством, использование устройство камеры по умолчанию.
Создание нового устройства камеры <im4-69.htm>
Назначение устройства камеры к снимку <im4-70.htm>
Изменение устройства камеры <im4-71.htm>

Создание нового устройства камеры
Вы можете создать новое устройство камеры, когда вы загружаете изображения (см. снимковы камеры Загрузки <im4-33.htm>), но вы можете также добавить устройство камеры как раз перед калиброванием камер.
Чтобы добавлять новое устройство камеры, выберите Camera > New Camera Device. Камеру> Новое Устройство Камеры. Новое устройство внесено в список в папке Устройства Камеры в Браузере Сцены.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) в Браузере Сцены и выборе Добавляет Устройство Камеры от контекстного меню, чтобы добавить новое устройство камеры.
Назначение устройства камеры к снимку
Если вы создавали новое устройство камеры, вы должны назначить устройство на снимки (ы), которые были взяты(предприняты) с устройством.
Назначать устройство камеры на снимков:
1.В папке Камеры в Браузере Сцены, выберите камеру, стрелял, вы хотите изменить.
2.Выберите Общий счет в Коробке Собственности.
3.Выберите новое устройство камеры из Устройства раскрываюшийся список.

 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Изменение устройства камеры
Когда вы изменяете устройство камеры, вы можете определить центральную длину, искажение линзы, фильм назад оценивает, и отношение аспекта согласно назначениям вашей камеры.
Определение центральной длины
Если вы фиксировали(снимали с экрана) снимковы с той же самой камерой и/или линзой, но различными центральными длинами, вы можете изменить устройство камеры центральная длина. Изображения с той же самой центральной длиной помогают ограничивать калибровку, но это - не необходимые критерии. Центральная длина - расстояние между фронтом линзы и фильма назад (пластина, где фильм выставлен(подвергнут)). Устройство камеры по умолчанию - 35 мм с фильмом назад значение 32 &#215; 24 для типичной цифровой камеры, которая наиболее близко напоминает, как человеческий глаз чувствует объекты, это видит. Центральные длины больше чем 35 мм создают более узкий угол вида; центральные длины меньше чем 35 мм создают более широкий угол вида.
Изменять(Заменять) центральную длину устройства камеры:
1.В Браузере Сцены, от папки Устройств Камеры, выбирают устройство камеры, которое вы хотите изменить.
2.Выберите счет Устройства Камеры в Коробке Собственности.
3.эВ Центральном (мм) поле, выберите также:
Известный, если вы знаете точно значение и вы не хотите ImageModeler ®, чтобы повторно вычислить это. Напечатайте приблизительную значение в Центральном (мм) поле текста.
Постоянный, если вы не знаете, точная значение, но может приблизить это, и знать, что параметр не изменяется. Как правило, урегулирование(установка) по умолчанию адекватно.
Переменная, когда снимковы были взяты(предприняты) с той же самой камерой, но с различной центральной длиной, изменяет масштаб изображения.
Определение искажения линзы
(Радиальное) искажение - эффект линзы, который заставляет прямые линии близко к краю фотографии казаться изогнутыми. Если все изображения были взяты(предприняты) с той же самой камерой, линзой, и изменяют масштаб изображения назначений, изображения будут иметь то же самое искажение:
Определить искажение линзы устройства камеры:
В Браузере Сцены, от папки Устройств Камеры, выбирают устройство камеры.
Выберите счет Устройств Камеры в Коробке Собственности.
В поле Distortion, выберите также:
Известный, если вы знаете точно значение и вы не хотите ImageModeler ®, чтобы повторно вычислить это. Напечатайте значение в поле текста Искажения.
Постоянный, если вы не знаете, точная значение, но может приблизить это, и знать, что параметр не изменяется. Если значение, которую вы напечатали, очень отличается от реального, вы можете получить неудовлетворительные результаты. Как правило, урегулирование(установка) по умолчанию адекватно.
Переменная для снимковов, взятых(предпринятых) с той же самой камерой, но с различными центральными длинами.
Дополнительно: Если ваши изображения высоко искажено, например, если вы использовали широко-угловую линзу, чтобы взять ваши снимковы, вы должны установить статус искажения к Постоянному. вы можете также неисказить ваши фотографии посвященным программным обеспечением или обновить широко-угловые фотографии с REALVIZ ® ImageModeler ® использование нескольких фотографий, сшитых вместе.
Определение фильма назад устанавливает размеры
Фильм назад - прямоугольная пластина, где фильм выставлен(подвергнут). Все еще снимковы обычно не нуждаются ни в каком изменении(замене) к значениям по умолчанию; фильм назад размер типичной SLR камеры - 24 &#215; 36 мм.
Чтобы определить фильм, назад установите размеры:
1.В Браузере Сцены, от папки Устройств Камеры, выбирают устройство камеры, которое вы хотите изменить.
2.Выберите Фильм Обратный счет в Коробке Собственности.
3.В полях Size, определите ширину и высоту фильма назад.
Определение фильма обратное отношение аспекта
Отношение аспекта - высота к отношению ширины изображения. Все изображения, которые связаны с той же самой камерой, должны иметь то же самое отношение аспекта. вы должны только изменить это урегулирование(установку) для видео изображений, потому что фильм обратное отношение аспекта тот же самый как отношение аспекта изображения для все еще снимковов.
Определить фильм обратное отношение аспекта:
1.В папке Camera DevicesУстройств Камеры, выберите устройство камеры, которое вы хотите изменить.
2.Выберите Film BackФильм Обратный счет в Property BoxКоробке Собственности.
3.В поле Aspect Ratio, напечатайте значение отношения аспекта.

Определение мирового пространства
После калибровки, вы можете определить 3-ье место, или “мировое место”, в котором вы создадите, оцените, и измените ваши модели. Мировая космическая ориентация определена X-, Y-, и Осью Z XYZ Индикатора в более низком левом углу окна просмотра:

В дополнение к ширине, высоте, и глубине, XYZ оси также указывают руководство(направление) (право, левое, вниз, выше, ниже) и обеспечивают контрольную точку чтобы измерить размер и уточнять местоположение объекта в мировом месте.
Большинство 3-ьих пакетов, включая ImageModeler ®, назначает произвольную точку в месте как точка происхождения X-, Y-, и Осей Z. Эта точка происхождения имеет значение координаты (0, 0, 0): точная точка, в которой эти три оси встречаются.
О Мировом Космическом Инструменте <im4-73.htm>
Урегулирование(Установка) мирового мест <im4-74.htm>
Определение расстояния Ссылки <im4-75.htm>
Переурегулирование(Переустановка) осей <im4-76.htm>
Урегулирование(Установка) ось <im4-77.htm>
О Мировом Космическом Инструменте
Мировой Космический Инструмент используется, чтобы определить происхождение и главную ось (X, Y, Z) системы координаты вашей сцены. Инструмент составлен из прямого trihedron (три ортогональных оси):

Ручки оконечности(крайности) позволяют Вам определять мировую систему координаты. Чтобы установить происхождение и оси мирового мест, выберите характерные точки в изображениях, которые определяют trihedron (почти правильные углы между каждым краем) и создают 3-ьи устройства ввода позиций от этих 2-ых точек.
Ручки центра около происхождения инструмента позволяют Вам отделять определение оси от точки происхождения. Это полезно, когда вы не можете или не хотеть разместить всю ось, начинающуюся с одного уникального происхождения.
Обратите внимание: вы можете изменить цвет осей Мирового Космического Инструмента в странице Цветов в диалоге Предпочтения.

Урегулирование(Установка) мирового мест
1.Определять мировое место:
Сделайте одно из следующего:
Выберите Сцену->, определяют Мировое Место.
Щелчок на Определяющемся Мировом Космическом изображении Инструмента в панели инструментов Calibration.
Мировой Космический Инструмент появляется в окне проэкции просмотра.
Тяните точку происхождения (точка, в которой все три оси встречаются) к устройству ввода позиций, к которому вы хотите зафиксировать это. Поспешный инструмент автоматически позволяется, разрешая Вам зафиксировать на устройства ввода позиций, созданные от 2-ых маркеров. Когда указатель изменяется на магнит, выпуск. В следующем примере, происхождение сфотографировано к “Locator_9”, точка происхождения заперта в месте:

3.Тяните одну ручку оси (X, Y, или Z) к устройству ввода позиций, к которому вы хотите зафиксировать это. Когда указатель изменяется на магнит, выпуск. Первая ручка заперта в месте. В следующем примере, ручка X сфотографирована к “Locator_10”:

4.Тяните вторую ручку оси к устройству ввода позиций, к которому вы хотите зафиксировать это. Когда указатель изменяется на магнит, выпуск. Ручка заперта в месте, замок 1 появляется, и все три оси установлены. В следующем примере, ручка X сфотографирована к “Locator_11”.

5.Тяните другую ручку оси к устройству ввода позиций, к которому вы хотите зафиксировать это. Когда указатель изменяется на магнит, выпуск. Вторая ручка заперта в месте, замок 2 появляется, и все три оси установлены. В следующем примере, ручка Y сфотографирована к “Locator_10”.
Мировая система координаты теперь установлена. Положение остающейся оси, которую вы не установили, наложено координатами первых двух осей и происхождения. В вышеупомянутом примере, Ось Z определена положением X-и Осей Z и происхождения.
Назначения сохранены в файле проекта RZI.
Обратите внимание: Если вы переключаете на другой инструмент или выбираете кое-что еще, World Space ToolМировой Космический Инструмент
Определение расстояния Ссылки
Масштаб вашей калиброванной 3-ьей сцены установлен, используя инструмент Расстояния Ссылки, составил из простого правителя, определенного двумя оконечностями(крайностями) и линией:

Инструмент Расстояния Ссылки позволяет Вам измерять 3-ье место от простых фотографий. вы можете измерить расстояния и углы реальных сцен от простых фотографий: объекты любого размера, зданий, пейзажей, далеких расстояний, недоступных областей, сцен преступления, и т.д.
Определять масштаб сцены:
При взятии ваших фотографий, измерите расстояние между двумя четкими пунктами в сцене.
1.В ImageModeler ®, создайте устройства ввода позиций, где вы измерили расстояние.
2.Сделайте одно из следующего:
3.Выберите Scene > Define Reference ToolСцену>, определяют Инструмент Ссылки. Reference Distance Tool
4.Щелчок на Определяющемся изображении Инструмента Ссылки в панели инструментов Calibration.
Инструмент Расстояния Ссылки появляется в окне проэкции просмотра.
Тяните первую ручку правителя к устройству ввода позиций, к которому вы хотите зафиксировать это. Когда указатель изменяется на магнит, выпуск. Первая ручка правителя заперта. Нет никакого ограничения; устройство ввода позиций может быть одним из предварительно упомянутых устройств ввода позиций. В следующем примере, первая ручка правителя сфотографирована к “Locator_2”.

5.Тяните вторую ручку правителя к устройству ввода позиций, к которому вы хотите зафиксировать это. Когда указатель изменяется на магнит, выпуск. Вторая ручка правителя заперта (устройство ввода позиций должно отличаться от устройства ввода позиций, используемого в шаге 4). В следующем примере, вторая ручка правителя сфотографирована на "Устройство ввода позиций".

6.В свойствах инструмента, напечатайте расстояние в поле Reference Distance и щелчке на Применить настройках нее закрывая окна, чтобы утвердить это. Если происхождение или оси Мирового Космического Инструмента не установлены, кнопка Apply не будет доступна, чтобы утвердить мировое место.
Назначения сохранены в файле проекта RZI. После определения мест расстояния Ссылки, вы можете использовать инструменты правителя к Вам, может делать действительные(виртуальные) размеры(измерения) любой длины в сцене (см. Создание нового правителя, чтобы измерить углы <chapter5-3.htm>).


Переурегулирование(Переустановка) осей
В любое время вы можете тянуть точку или происхождение или захватывать(запирать) 1 или захватывать(запирать) 2, чтобы повторно установить их. Если вы перемещаете точку происхождения после того, как это сфотографировано, замок 1 и замок 2 (если установлено) отпирают. Если вы перемещаете замок 1 после того, как это сфотографировано, замок 2 (если установлено) отпирают. Перенабор Щелчка, чтобы переключить назад к последнему прикладному урегулированию(установке).

Урегулирование(Установка) ось
Вы можете определить ось системы координаты по умолчанию. Это определяет ось, вокруг которой вы хотите модель к орбите.
Установить ось:
1.Выбор Edit > PreferencesРедактирует> Предпочтение.
2.От Up-Axis Наверх-оси раскрываюшийся список в Общей странице, выберите или X, Y, или Z как неплатеж ось.
Проведение в 3-ьем месте
Перед калибровкой, ваш взгляд сцены соответствует углу и положению(позиции) камеры, которая использовалась, чтобы взять снимков (изображение должно быть в окне проэкции просмотра), и вид заперт. вы можете провести через изображения в вашем проекте, используя Манипулятор Изображения (см. Проведение в 2-ых изображениях <im4-42.htm>). Когда вы отпираете вид, вы можете использовать Космический Манипулятор и рассматривать вашу сцену от любого угла:

Проведение с Космическим Манипулятором <im4-79.htm>Navigating with the Space Manipulator

Использование Быстрый Изменяет масштаб изображения <im4-80.htm>
Диалоговый снимков, соответствующий <im4-81.htm>
Захват и отпирание вида <im4-82.htm>
Кадров содержания окна просмотра <im4-83.htm>


Проведение с Космическим Манипулятором
Проводить использование Космического Манипулятора:
1.Гарантируйте, что вид отпирают (см. Захват и отпирание вида <im4-82.htm>).
2.Покажите Space Manipulator Космический Манипулятор, делая одно из следующего:
Выберите View > Navigation Tool Вид> Навигационный Инструмент.
Щелчок на изображении в более низком правильном углу 3D View Workspace 3-ьего Рабочего пространства Вида.
Дополнительно: Нажмите ключ N (Windows -) или Command+Option+N (Макинтош ®), чтобы показать Космический Манипулятор.
Проводить:
DollyКуколка - Помещает указатель вне манипулятора, затем давит к куколке в или тянется до куколки. Камера продвигает и назад.
Pan Кастрюля - Помещает указатель на толстой части манипулятора, затем тянется, вниз, левый, или права промыть золотоносный песок(затвердеть). Обратите внимание, что вы можете промыть золотоносный песок(затвердеть) вне пределов окна просмотра.
OrbitОрбита - Помещает указатель в манипуляторе, затем притягивает любое руководство(направление) к орбите вокруг объекта. Когда вы орбита в 3-ьем месте, окно просмотра хватаете на самую близкую камеру. Эта функция особенно полезна для востока объект добавить маркеры или когда моделирование (см., что диалоговый снимков соответствует <im4-81.htm>).
RollРулон(Ведомость) - Помещает указатель на тонкой части манипулятора, затем тянется левый или правый, чтобы катить ваш взгляд.
Альтернативно, выберите Вид> Вид Изменения и любая Кастрюля, Орбита, Куколка, и Рулон(Ведомость). Указатель изменяет форму соответственно в 3-ьем Рабочем пространстве. Использование также клавиатура shortcuts (см. Клавиатуру shortcuts <im4-167.htm>).
Дополнительно: Используйте мышь scroller, чтобы изменить масштаб изображения.
Важный! вы не изменяете объект, только изменяя ваш взгляд этого.
Обратите внимание: Поскольку вы проводите в окне проэкции просмотра, вы можете хранить максимум пяти видов камеры (см. Хранение и восстановление видов камеры <im4-43.htm>).

Использование Быстрый Изменяет масштаб изображения
Опция QUVck Zoom позволяет Вам изменять масштаб изображения в и из отобранного объекта быстро рассмотреть усиление вашей области интереса(процента).

Нажим ключа Z снова возвращается к первоначальному(оригинальному) размеру изображения.
Активная окно просмотра увеличена набором фактора в диалоге Предпочтения:


Диалоговое соответствие снимкова
В то время как соединено снимков, вы орбита в 3-ьем месте, использующем Alt+right-click. Поскольку вы перемещаете указатель, 3-ьи орбиты сцены и шнапс окна просмотра на самую близкую камеру. Эта функция особенно полезна для востока объект добавить маркеры или когда моделирование.


Захват и отпирание вида
Когда вы захватываете(запираете) вид, ваш взгляд сцены соответствует углу и положению(позиции) камеры, которая использовалась, чтобы взять снимков (изображение должно быть в окне проэкции просмотра).
Когда вы отпираете вид, вы могли использовать Космический Манипулятор, если камеры были калиброваны, чтобы рассмотреть вашу сцену от любого угла. Иначе, вы можете использовать Манипулятор Изображения.
Выберите Вид> Вид Замка удалить пункт и дезактивировать опцию. Космическое изображение Манипулятора появляется в более низком правильном углу 3-ьего Рабочего пространства.
Повторите вышеупомянутые шаги, чтобы активизировать опцию. Пункт появляется около опции, и изображение Манипулятора Изображения появляется в более низком правильном углу 3-ьего Рабочего пространства.
Выберите View > Lock View to Nearest Camera Вид> Вид Замка на Самую близкую Камеру, чтобы активизировать опцию. ImageModeler ® захватывает(запирает) к самому близкому снимку камеры согласно фактическому положению(позиции) камеры.
К пуговице камера показ ывает в отпертом виде, щелчок на изображении Камер Вида в панели инструментов Display.
Обратите внимание: вы можете изменить цвет камер в странице Цветов в диалоге Предпочтения.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) в 3-ьем Рабочем пространстве и выборе или Виде Замка или Замке на Самую близкую Камеру от контекстного меню, чтобы захватить(запереть)/отпереть вид или захватить(запереть) вид на самую близкую камеру.

Кадров содержания окна просмотра
ImageModeler ® позволяет Вам создавать содержание вашей сцены, выбирая Вид и один из следующих вариантов.
Пригодный к опции View изменяется изменявшийся масштаб изображения, чтобы создать содержание вашей сцены (в вертикальном плоскости) в окне проэкции просмотра.
Опция Look at Selected сосредотачивает отобранное содержание вашей сцены (устройства ввода позиций или объекты) в окне проэкции просмотра.
Опция Frame Selected изменяется изменявшийся масштаб изображения, чтобы создать отобранное содержание вашей сцены (в вертикальном и горизонтальных плоскостьов) в окне проэкции просмотра.
Опция Frame All изменяется изменявшийся масштаб изображения, чтобы создать все содержание вашей сцены (в вертикальных и горизонтальных плоскостьах) в окне проэкции просмотра.
Дополнительно: вы можете получить доступ к этим вариантам от контекстного меню, которое появляется когда вы правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) в 3-ьем Рабочем пространстве.
Импортирование существующих объектов или устройств ввода позиций
Типично вы импортируете 3-ий объект только, чтобы применить текстуру к этому, не делать дальнейшие модификации.
Обратите внимание: вы можете импортировать следующие форматы файла:
Форматы импорта Расширение
Abvent ® Искусство-Lantis *.atl
Alias|WavefrontTM OBJ *.obj
Автохам ® DXF, DWG * *.dxf, *dwg
REALVIZ ® XML *.rzi
* Обратить внимание: вы получаете только 3-ью информацию а не 2-ую информацию форматов.
Импортировать OBJ, RZI, или файл КУЛАКА:
1.Сделайте одно из следующего:
Выберите Файл> Импорт.
Выберите Scene > Creation > Create Primitive ToolСцену>, создание> Создает Примитивный Инструмент или щелчок на Добавляющемся Примитивном изображении и щелчке на кнопке Import в панели инструментов.
Диалог Импорта открывается в папке Библиотеки Объекта.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) в Браузере Сцены и Импорте выбора от контекстного меню, чтобы открыть диалог Импорта.
Сделайте одно из следующего:
2.Выберите один из доступных, предопределял primitives.
Рассмотрите, чтобы выбрать файл, который вы хотите импортировать.
3.Открыть Щелчка.
ImageModeler ® импортирует объект или примитивный в 3-ье Рабочее пространство.
Если вы импортируете предопределенный примитивный от папки Библиотеки Объекта, положение это в 3-ьем Рабочем пространстве подобно кубу примитивный (см. Добавление примитивного).
Например, вы можете зафиксировать основу пирамиды, примитивной к осям объекта и затем приспособиться, это - высота:



Использование Инструмента Интеграции
Инструмент Интеграции посвящен, чтобы ослабить интеграцию импортированных объектов и сцен в калиброванные проекты. Инструмент автоматически активизирован, когда объекты импортированы в проект, но это может также быть активизировано на отобранном объекте.
Использовать инструмент Интеграции:
Сделайте одно из следующего:
Выберите Scene > Manipulation > Integration 2D/3DСцену-> Манипуляция-> 2-ая/3-ья Интеграция.
Щелкните Integration 2D/3D Интеграцией 2-ое/3-ье изображение
Импортируйте или выберите объект.
Объект появляется в Рабочем пространстве, и его вершины выдвинуты на первый план, когда вы перемещаете указатель поверх объекта.

2.Щелкните вершиной и тяните это или на устройство ввода позиций, вершину другого объекта, край, или на гранью. Линия появляется между исходной вершиной и предназначением:

Дополнительно: Пуговица Динамический способ проверять(отмечать) интеграцию перед применением(обращением) (см. Урегулирование(Установку) свойств инструмента Интеграции <im4-88.htm>.
3.Тянитесь следующая вершина тянет это или на устройство ввода позиций, вершину другого объекта, край, или на грань:

4.Продолжите щелкать и тянуть другие вершины, пока вы не поместили объект в требуемое положение(позицию):

Использование манипуляторов инструмента Интеграции <im4-87.htm>
Урегулирование(Установка) свойств инструмента Интеграции <im4-88.htm>

Использование манипуляторов инструмента Интеграции
Манипулятор Объекта оттянут в верхнем левом углу каждой окна просмотра, позволять вращение, масштаб и перевод объекта/сцены объединить.

Манипулятор Объекта изменяет вращение и значение масштаба импортированного объекта. Однако, эти изменения просто визуальны, чтобы облегчить выделение исходных вершин и не затрагивать заканчивающуюся интеграцию.

Урегулирование(Установка) свойств инструмента Интеграции
Инструмент Интеграции имеет свойства в панели инструментов, которую вы можете установить, чтобы помочь интеграции импортированного объекта:

Up AxisОсь: опция This устанавливает ось импортированного объекта. Например, вы должны изменить опцию, если объект, кажется, ложится на экране, чтобы ориентировать это хорошо согласно местной системе координаты калиброванного проекта. выберите из любого Вола (X-up), Внук(Внучка) (Да), Унция (Z-up).
DynamicДинамический: опция This определяет, перемещается ли объект, когда вы тянете источники к их целям или если неотобрано, опция является статической, и объект остается то же самое место на окне проэкции просмотра. Только связи оттянуты в способе по умолчанию.
ApplyПрименить настройки не закрывая окна: Применяет текущее размещение.
ResetПеренабор: Удаляет все связи размещения.
Обратите внимание: варианты изменяются, некоторые "преобразовывают" значение (вращение, масштаб) импортированного объекта. Они - только визуальные изменения, чтобы облегчить выделение исходных вершин. Это не затрагивает заканчивающуюся интеграцию.
Об измеряющих расстояниях
При стрельбе ваших изображений, измерение любого объекта в реальном мире должно быть взято(предпринято), чтобы стандартизировать действительную(виртуальную) систему координаты, используемую ImageModeler ®. Чтобы калибровать(инициализировать) масштаб сцены, вы должны фиксировать(снимать с экрана) стандарт при стрельбе изображений. Стандартное измерение может быть, например, шириной двери или окна или высотой.
Используя ImageModeler ® 's Правитель Расстояния и Угловые инструменты Правителя, вы можете делать действительные(виртуальные) размеры(измерения) любой длины или угла в сцене, не требуя полного моделирования сцены. Используя инструменты правителя, измеряя объекты, которые являются трудными к доступу, например, высота или угол здания, становится легким. вы можете добавить больше чем одного правителя к сцене и изменить единицы размеров(измерений) для тех правителей.
Прежде, чем вы можете использовать правителей, вы должны определить мировую систему координаты правильно, чтобы определить 3-ье место, в котором вы создадите, оцените, и измените ваши модели. При этом, вы определяете отношение между реальным миром и действительной(виртуальной) сценой (см. место мира Определения <im4-72.htm>).
Обратите внимание: вы можете изменить цвет правителей в странице Цветов в диалоге Предпочтения.
Создание нового правителя, чтобы измерить расстояния
Создавать правителя расстояния:
1.Щелчок на Измеряющем Measuring счете в панели инструментов технологического процесса:

2.эСделайте одно из следующего:
Ruler- > Distance Ruler ToolВыберите Правителя> Правитель Расстояния Инструмент.
Щелчок на Add Distance Ruler Добавляющемся Правителе Расстояния изображение инструмента в панели инструментов.
Правитель появляется с урегулированием измерения по умолчанию:

Каждый правитель имеет точку начала, точку конца, и линию, соединяющую точки. Правитель добавлен к папке Мер Браузера Сцены.
Обратите внимание: Чтобы изменять урегулирование по умолчанию, см. Изменение(Замену) единиц правителя размеров(измерений) <chapter5-4.htm>).
3.Щелкните точкой начала правителя, которого вы хотите переместить:

Чтобы прилагать правителей к пунктам на объекте иметь размеры с точностью, зафиксируйте правителя, указывает на вершину, край, или грань существующего объекта, на устройство ввода позиций, или оси мирового мест (см. Урегулирование(Установку) мирового мест <im4-74.htm>). вы можете также поместить точку начала где-нибудь в 3-ьем месте.
4.Щелчок и тянет другую точку конца правителя, чтобы поместить это:

.Измерение появляется в 3-ьем Рабочем пространстве и в свойствах инструмента.
5.Нажать Enter Enter, чтобы утвердить правителя. Measures Правитель добавлен к папке Мер Scene BrowserБраузера Сцены.

Изменение(Замена) единиц правителя размеров(измерений)
По умолчанию, ImageModeler ® 's правители установлены на метры с десятичной цифрой 2. вы можете изменить правителя расстояния единица измерения к мм, см, м., км, дюймам, ногам, или милям, единица углового правителя измерения к степеням(градусам), радианам, или градиентам, или десятичной цифре от 1 до 5.
Изменять(Заменять) единицы правителя измерения, также:
• Войдите в новую значение в поле текста свойств инструмента.
• Щелчок Edit > Preferences Редактирует> Предпочтение и щелкает счетом Измерений. Сделайте одно из следующего:
• Выберите опцию из Distance Measurements UnitЕдиницы Измерений Расстояния или Угловых списков снижения(капли) вниз Единицы Измерений.
• Выберите опцию из Числа(Номера) Десятичных Цифр раскрываюшийся список.

Моделирование и технологический процесс
Компьютерное моделирование, вообще, является процессом создания формы и формировать экранное использование один или более типов геометрии. В 3-ьих пакетах, математика позади геометрии обычно хорошо скрывается так, чтобы вы могли почва или расширять вашу модель с инструментальными средствами, точно так же как вы был бы в реальном мире; компьютер делает необходимые математические вычисления. В ImageModeler ®, вы моделируете объекты многоугольника подобно скульптору, использующему различные инструментальные средства в 3-ьей сцене.
Каковы многоугольники и полигональные каркасы? <chapter6-2.htm>
Какие методы моделирования являются ли доступными? <chapter6-3.htm>
Технологический процесс моделирования <chapter6-4.htm>
Прежде, чем вы начинаете моделировать... <chapter6-5.htm>
Каковы многоугольники и полигональные каркасы?
Многоугольник состоит из трех или больше пунктов , соединенных линиями, которые создают форму. Многоугольник может быть трехсторонним (треугольник), четырехсторонним (четырехугольники, или четверки), или многие примкнули (n-полигон).
Соединенные многоугольники включают многоугольник каркас. Полигональные каркасы обычно называют объектами многоугольника, и объекты составлены из вершин, граней, и граней, которые являются пунктами , линиями, и формами соединенных (связанных) многоугольников. Число (рисунок) ниже показывает простому (левому.простоткуб) и более сложному (правильному усложнённая модель из куба) многоугольнику каркас:

Какие методы моделирования являются ли доступными?
Какие методы моделирования и инструментальные средства вы используете и в том, какой порядок зависит от факторов типа сложности модели, как далеко в процесс моделирования вы прогрессировали, и ваш персонал рабочий стиль. Варианты моделирования доступны в панели инструментов Моделирование и через команды меню.
Нажмите по вкладке (позиции табуляции) Моделирование, чтобы обратиться к панели инструментов:

Панель инструментов обеспечивает доступ к инструментальным средствам моделирования. вы можете создать объекты, изменить позицию и форму компонентов в 3-ьем месте , добавлять и редактировать маркеры в сцене, и делать сложные редактирования к объекту.
Инструментальные средства моделирования обрабатывают операции, которые нуждаются в согласованности и настраивающий использование нескольких параметров. Только один инструмент активизирован во время, и почти все инструментальные средства имеют их собственные свойства инструмента, которые появляются в панели инструментов, когда вы выбираете инструмент. Кроме того, несколько инструментальных средств воздействуют на компоненты объекта, которые требуют, чтобы вы выбрали их сначала.
Команды меню исполняют мгновенные операции для того, чтобы делать сложные редактирования к объекту. Эти действия не имеют свойств, обращаются к выбранному компоненту, и могут быть навещены в любое время, даже когда вы используете инструмент.
Технологический процесс моделирования
Вообще, вот - технологический процесс моделирования:
Создайте объект. вы можете создать примитив, грани создатя, создать облако точки каркас, или импортировать объект, на котором вы можете установить начальный многоугольник, поймали в сети и запустили вашу модель (см. Шаг 1: Создание объектов <chapter6-6.htm>).
Делайте основные редактирования к объекту. После создания многоугольника каркас, вы можете управлять выбранными объектами соответствовать объектам в 3-ьей сцене, перемещая, масштабируя, и вращая их использующий диалоговые манипуляторы. вы можете также скрепить объекты на устройства ввода позиций или зафиксировать объекты и компоненты к существующим (см. Шаг 2: Создание основных редактирований к объектам <chapter6-18.htm>).
Делайте сложные редактирования к объекту. вы можете делать сложные редактирования к модели, чтобы добавить деталь. вы можете слить, подразделить, или разбить на треугольники объекты и компоненты, разбивать или экструдировать грани, и склеивать вершины (см. Шаг 3: Создание комплекса редактирует к объектам <chapter6-35.htm>).

Прежде, чем вы начинаете моделировать...
• Гарантируйте, что камеры успешно калиброваны (см. Шаг 3: Оценка калибровки <im4-58.htm> и Шага 4: Улучшение калибровки <im4-61.htm>).
• Место отображает в окна просмотра, чтобы дать Вам лучшую перспективу объектов, которые вы должны моделировать (см. выстрелы Помещения в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>).
• Определите мировое место в случае необходимости (см. место мира Определения <im4-72.htm>).
• Установите направление оси (см. Установку ось <im4-77.htm>).
• Удостоверьтесь, что вы понимаете, как управлять 3-ье место для моделирования (см. Навигацию в 3-ьем месте <im4-78.htm>).

Шаг 1: Создание объектов
Чтобы создавать объект, вы можете сделать одно или больше чем одно из следующего:
• Добавьте примитив. ImageModeler ® 's примитивы - основные формы, которые вы можете добавить к сцене, чтобы установить начальный многоугольник, поймали в сети и запустили вашу модель. вы зафиксировали примитив на существующие устройства ввода позиций или добавили новые в случае необходимости. Используйте примитив, чтобы моделировать объект с простой или сильной геометрической формой, типа колеса, или металл может.
• Создайте грань или добавьте грани к существующему объекту. вы можете добавить индивидуальные грани к сцене, отмечая 3-ьи пункты где-нибудь в 3-ьем месте , тянущем (рисующем) их непосредственно на плоскости изображения, которая является угловым перпендикуляром к вашему взгляду сцены в любое данное время. вы можете добавить новую грань, используя устройства ввода позиций как контрольные точки (и добавить новые в случае необходимости) или использование, существующее устройства ввода позиций объекта, вершины, грани, или грани. Создайте грань на сильных геометрических формах.
• Создайте облако точки каркас. Облако точки - совокупность пунктов в месте (устройства ввода позиций), вокруг которых вы можете обернуть каркас. Пункты в месте становятся вершинами. ImageModeler ® автоматически создает грани и грани каркаса. Используйте облако точки, каркас, чтобы моделировать органический или составной объект, типа человеческой грани или раздавленного металла может.
• Импортируйте объект или устройство ввода позиций. Типично вы импортируете 3-ий объект только, чтобы применить текстуру к этому, не делать дальнейшие модификации.
Добавление примитива <chapter6-7.htm>
Применение (Обращение) ограниченного масштабирования <chapter6-8.htm>
Применение (Обращение) фильтров моментального снимка <chapter6-9.htm>
Переключение между ограничениями линии <chapter6-10.htm>
Изменение (Замена) рабочей плоскости <chapter6-11.htm>
Добавление большего количества устройств ввода позиций для моделирования <chapter6-12.htm>
Toggling дисплей объектов <chapter6-13.htm>
Создание и добавление граней <chapter6-14.htm>
Понимание нормалей граней <chapter6-15.htm>
Создание облака точки каркас <chapter6-16.htm> конецформыначалоформы
Добавление примитива
ImageModeler ® позволяет Вам добавлять примитивный каркас, плоскость, куб, цилиндр, сферу, или диск к вашему проекту:

Перед добавлением примитива...
• В случае необходимости, вы можете разместить новое устройство (а) ввода позиций как контрольная точка, к которой вы можете зафиксировать вершину примитива, видеть Добавление большего количества устройств ввода позиций для моделирования <chapter6-12.htm>.
• Вы можете хотеть изменить рабочую поддержку, чтобы лучше установить ваш объект в 3-ье место согласно мировому месту (космосу) или существующим объектам (см. место мира Определения <im4-72.htm>).
• Свободный (Бесплатный) инструмент Масштаба активизирован по умолчанию, разрешая Вам изменить и размер и форму примитива. Чтобы ограничивать измерения примитива, см. Применение (Обращение) ограниченного масштабирования <chapter6-8.htm>.
Добавление 2-ого или 3-ьего примитива
Добавлять примитив:
Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Creation > Create Primitive ToolСцена->, создание-> Создает Примитивный Инструмент.
• Нажмите по значку Add PrimitiveДобавляют Примитивный.
Выберите примитив от свойств инструмента:
Щелчок... К...

Добавьте плоскость к вашей сцене

Добавьте куб к вашей сцене

Добавьте цилиндр к вашей сцене

Добавьте сферу к вашей сцене

Добавьте диск к вашей сцене
Совет: Щелкните правой кнопкой мыши (Windows-) или Ctrl+click (Макинтош ®) в Браузере Сцены, выберите Добавляет Объект от контекстного меню, и выберите примитив от всплывающего меню.
Совет: При размещении примитива, нажмите “+” ключ, чтобы увеличить главное подразделение примитива и нажать “-” ключ, чтобы уменьшить главное подразделение примитива. Это особенно полезно при размещении примитивов на основе круга подобно дискам, цилиндрам, и сферам, которые не имеют углов.
Примитивная форма добавлена к сцене в точке происхождения. Инструмент Примитива Создатя активизирует первую вершину примитива:

Инструмент Примитива Создатя позволяет Вам определять 2-ую основу и высоту примитива.
Обратите внимание: Измените Инструмент цвет в странице Цветов в диалоге Предпочтения, чтобы изменить цвет инструмента Примитива Создатя.
2.Перетащите первую вершину примитива, и зафиксируйте это к вершине, краю, грань существующего объекта, устройства ввода позиций, или осей, которые определяют мировое место (см. Установку мирового места (космоса) <im4-74.htm>) или действительно где-нибудь в 3-ьем месте.

Если вы удовлетворены размещением первой вершины, продолжаете ступать 2; иначе, нажмите Возврат на один символ, чтобы отменить последний шаг.
Совет: Если устройство ввода позиций или метка устройства ввода позиций скрывают компонент, к которому вы хотите зафиксировать вершину, скрывать это, нажимая по следующим значкам в панели инструментов Показ:
• Значок Рассматривают Устройства ввода позиций
• Значок Ярлыки Устройства ввода позиций (опция поврежден, если устройства ввода позиций скрыты).
Вы можете также показать/скрыться устройствам ввода позиций, выбирая устройство (а) ввода позиций в Браузере Сцены, и затем выбирая Редактируют> Показывают или скрывают или щелкают правой кнопкой мыши (Windows-) или Ctrl+click (Макинтош ®) на устройстве ввода позиций в Браузере Сцены и выбирают Скрывает от контекстного меню. выберите Показывают только, чтобы скрыть каждый не выбранное устройство ввода позиций или объект.
3.Вторая вершина теперь активизирована. Зафиксируйте это к компоненту, устройству ввода позиций, или где-нибудь в 3-ьем месте:

4.Третья вершина активизирована. Позиция вершины ограничена вокруг оси, созданной первыми двумя вершинами. Зафиксируйте это к компоненту, устройству ввода позиций, или где-нибудь в 3-ьем месте:

5.Если примитив - 3-ья форма, заключительная вершина определяет высоту примитива. Зафиксируйте это к компоненту, устройству ввода позиций, или где-нибудь в 3-ьем месте :

Создание утверждено автоматически. Однако, опция проверки правильности доступна в каждом шаге, нажимая Клавишу энтер В или дважды щелкая кнопку мыши.
После того, как вы добавляете примитив к вашей сцене, вы можете:
• Добавьте больше граней к объекту (см. Создание и добавление граней <chapter6-14.htm>).
• Измените (Замените) его позицию или форму (см. Шаг 2: Создание основных редактирований к объектам <chapter6-18.htm>).
• Примените более сложные преобразования, которые изменяют (заменяют) основную текстуру примитива (см. Шаг 3: Создание комплекса редактирует к объектам <chapter6-3
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Создание облака точки каркас
Ко времени вы готовы создать облако точки, каркас в ImageModeler ® технологический процесс, некоторые из устройств ввода позиций (совокупность маркеров) будет уже создан в течение процесса калибровки камеры.

Поскольку процесс калибровки не обеспечивает достаточно многие устройства ввода позиций, чтобы произвести качественное облако точки каркас, вы должны разместить больше маркеров прежде, чем вы можете обернуть каркас вокруг них.
Используя ImageModeler 's автосоответствие особенности, чтобы уменьшить время и усилие вы тратите (проводите) добавление маркеров, чтобы создать устройства ввода позиций. вы просто размещаете один маркер, и ImageModeler ® решает, где разместить соответствующие маркеры в изображения в областях (окнах) просмотра.
Обратите внимание: Автосоответствие работам, только если камеры были калиброваны.
Рассмотрите (Сочтите) следующим при размещении маркеров:
• Добавьте маркеры к различимым особенностям в изображениях, не пустом синем небе, например.
• Чем больше маркеров вы добавляет, тем более точное и лучшее качество модель, но больший размер файла. Сохраните модель простой для приложений Сеть.
Обратитесь также туда, где вы размещаете маркеры? <im4-49.htm>.
Создание облака точки каркас
1.Удостоверьтесь, что вы поместили изображения, которые показывают особенности, которую вы хотите отметить по крайней мере в двух областях (окнах) просмотра. Каждое изображение должно показать той же самой особенности, чтобы отметить (см. выстрелы Помещения в 3-ьем Рабочем пространстве <im4-38.htm>).
Совет: Для более легкого выделения устройств ввода позиций, неотметьте Дисплей Объекта в свойствах дисплея.
2.Выберите инструмент Маркера Места(два крестика чёрный и красный) в панели инструментов Моделирование. Указатель изменяет форму.
3.Щелкните Автосоответствием переключателю (флажку) в панели инструментов, чтобы выбрать опцию.
4.Щелкните и держите указатель по части особенности, которую вы хотите отметить. Окно Лупа, кажется, помогает Вам определять местонахождение особенности более точно.
5.Выпустите указатель. ImageModeler ® создает новый маркер, определяет автоматически соответствующую точку в других изображениях в областях (окнах) просмотра, и добавляет новое устройство ввода позиций к папке Моделирования в Браузере Сцены.
6.Повторите предыдущие три шага для каждого маркера, который вы хотите добавить.
7.Выберите Scene > Creation > Create Mesh Сцена>, создание> Создает сетку.
ImageModeler ® создает облако точки каркас.
Перемаркировка проектных (строительных) пунктов
Используйте Коробку Собственности, чтобы повторно маркировать выстрел камеры, устройство камеры, устройство ввода позиций, объект, материал, или правителя кое к чему более значащему.
Переименовывать проектный (строительный) пункт (изделие):
1.В Scene Browser Браузере Сцены, выберите примитивный или поймайте в сети Вас, хотят переименовать.
2.Щелкните General Общим счетом.
3. Напечатайте н овое название в поле Label.
4. Нажать Enter Enter.
Шаг 2: С оздание основной редактирует к объектам
Вы можете делать основным, редактирует к объектам прежде, чем вы используете некоторые из инструментов, чтобы делать более сложным, редактирует, типа раскола или вытеснения граней. Теперь, когда вы добавили 3-ьи объекты к вашему проекту, вы, возможно, должны повторно поместить их, чтобы соответствовать объектам в 3-ьей сцене. вы можете переместить и/или вращать объекты и компоненты, используя диалоговые манипуляторы. вы можете также скрепить объекты и зафиксировать объекты и компоненты к другим. Чтобы сделать так, вы должны во-первых выбрать требуемые компоненты или объекты, и затем применить соответствующий инструмент редактирования.
Отбор объектов и компонентов <chapter6-19.htm>
Отбор граней <chapter6-20.htm>
Определение назначений буфера выделения <chapter6-21.htm>
Хранение и восстановление выделений <chapter6-22.htm>
Движение (Шаг), Повернуть, и манипуляторы Масштаба <chapter6-23.htm>
Изменение (Замена) размера манипуляторов <chapter6-24.htm>
Перемещение объектов и компонентов <chapter6-25.htm>
Вращение объектов и компонентов <chapter6-26.htm>
Вычисление объектов и компонентов <chapter6-27.htm>
Понимание и перемещение точки центра манипулятора <chapter6-28.htm>
Выравнивание манипулятора к системе координаты <chapter6-29.htm>
Изменение (Замена) размера и формы объектов в цифровой форме <chapter6-30.htm>
Скрепление объектов вместе <chapter6-31.htm>
Моментальный снимок объектов и компонентов <chapter6-32.htm>
Дублирование объектов <chapter6-33.htm>
Удаление объектов <chapter6-34.htm>
Отбор объектов и компонентов
Прежде, чем вы можете поместить объекты, или иначе изменить объекты и компоненты в вашей сцене, вы должны выбрать их. вы можете выбрать объекты, грани, грани, вершины, и пункты (точки) центра, и устройства ввода позиций.
Выбирать объекты и компоненты, используя инструмент выделения:
Сделайте одно из следующего:
• Выбор Edit > Selection Tool Редактирует> Инструмент выделения.
• Щелчок на инструменте Select Выбора в панели инструментов Моделирование.
Варианты выделения появляются в свойствах инструмента.
Обратите внимание: вы можете изменить неплатеж цвет и цвет отобранных пунктов (изделий) в странице Цветов в диалоге Предпочтения.
Щелкните любым из следующих изображений выделения, чтобы активизировать инструмент:
Щелчок это... Быть способным к...

Объекты выбора

Полигона выбора

Грани выбора

Вершины выбора
Сделайте одно из следующего:
• Чтобы выбирать один объект или компонент, парите указатель по объекту, краю, вершине, или грани, которую вы хотите выбрать. ImageModeler ® выдвигает на первый план объект. Щелчок, чтобы выбрать это.
• Чтобы выбирать больше чем один объект или компонент, тянитесь по диагонали к шатру, выбирают их. Коробка появляется, как вы тянетесь, и объекты, или компоненты выдвинуты на первый план.
• Чтобы добавлять объект или компонент к выделению, нажмите Изменение, затем щелкните другой объект или компонент, или тянитесь по диагонали поперек этого.
• Чтобы удалять объект или компонент, нажмите Ctrl, и затем щелкните другой объект или компонент или тянитесь по диагонали поперек этого.
• Чтобы выбирать все объекты или компоненты, выбор Редактирует>, выбирают Все.
• Чтобы невыбирать все объекты или компоненты, выбор Редактирует>, невыбирают Все.
Если вы неумышленно выбираете компоненты, которые стоят далеко от Вас, включают backface, отбирающий (см. Скрывающиеся поли столкновения задней части <chapter6-44.htm>
Отбор граней
Выбирая один край и используя (панель) команд Петля Края, вы можете одновременно выбрать все грани объекта в одном плоскости и затем управлять размером и формой объекта вокруг того плоскостьа:

Например, вы можете хотеть к намерению объект пропорционально вокруг окружности объекта, или повышать по одному плоскостьу объекта при хранении объекта в пропорции.
1.Выбирать все грани на том же самом плоскости:
Щелчок на крае объекта. Объект или компонент выдвинуты на первый план.
Выбор Edit > Edge Selection > Edge Loop Редактирует> выделение Края> Петля Края.
2.Все грани в том же самом плоскости как отобранный край отобраны.
Определение назначений буфера выделения
В панели инструментов Показ, вы можете пуговица приоритет для выделений и основных моментов элементов сцены (грани, грани, вершины) и поведение моментального снимка в активном инструменте.

Активизируя или дезактивируя опцию в запертом или отпертом виде, вы пуговица:
• Normal selection buffer: Нормальный буфер выделения: передние грани имеют приоритет над обратными гранями. Сфотографированная точка находится на передней грани здания.

• Inverse selection buffer: Обратный буфер выделения: Обратные грани имеют приоритет над передними гранями. Сфотографированная точка находится теперь на основании здания. Это полезно, когда вы хотите создать объект в том же самом плоскости как основание здания.

Хранение и восстановление выделений
Когда вы - моделирование объект, вы можете выбрать области вашей модели, хранить выделение, и возвращаться к выделению позже. ImageModeler ® позволяет, что вы, чтобы хранить максимум пяти выделений отбором Edit > Selection Bookmark > Store Selection.Редактируете> Закладка выделения> выделение Склада (Магазина).
Когда требуется, вы можете возвратиться к предварительно запасенному (сохраненному) выделению отбором, Edit > Selection Bookmark > Restore Selection. редактируют>, закладка выделения> Восстанавливает выделение.
Движение (Шаг), Повернуть, и манипуляторы Масштаба
ImageModeler ® имеет три инструмента манипулятора, расположенные в панели инструментов Моделирование, от слева направо, Движении (Шаге), Повернути, и инструментах Масштаба, перемещать и изменять (заменять) форму объектов и компонентов в интерактивном режиме:
Дополнительно: Чтобы экономить время, нажмите Счет к циклу среди диалоговых манипуляторов.
Если вы выбираете полный объект и затем или Шаг, Повернуть, или Измеряете инструмент, манипулятор появляется в центре отобранного объекта или компонента:

Если вы выбираете вершину объекта, край, или грань, манипулятор появляется в вершине или в центре края объекта или грани, соответственно. вы можете также изменить положение (позицию) точки центра (см. Понимание и перемещение точки центра манипулятора <chapter6-28.htm>). Впоследствии, вы управляете объектом или компонентом вокруг точки центра манипулятора.
Обратите внимание: вы можете изменить цвет осей манипуляторов и активной ручки в странице Цветов в диалоге Предпочтения.
конецформыначалоформыИзменение (Замена) размера манипуляторов
Вы можете изменить размер и ширину линии Движения (Шага), Повернуть, и Измерить манипуляторы:
Щелчок Edit > Preferences Редактирует> Предпочтение.
Щелкните Display счетом Показа.
Выберите радио-кнопку:
• Размер установлен на Нормаль (100 пикселов). вы можете изменить это на Большой (150).
• Ширина линии установлена на (тонкую) Нормаль. вы можете изменить это на Большой (толстый).
• Перемещение объектов и компонентов
Используйте манипулятор Move Движения , чтобы переместить объекты и компоненты в интерактивном режиме. Когда вы перемещаете полные объекты, объекты сохраняют их форму; они только двигаются в другое местоположение. Когда вы перемещаете вершины, грани, или грани, вы тянете или выдвигаете (подталкиваете) их изменять форму объекта. Заканчивающееся изменение зависит от того, куда вы перемещаете компонент (ы). Например, вы можете переместить грань объекта, край, или вершину как показано ниже:

Вы можете также переместить объекты или его компоненты к другой точке в месте, вращая их вокруг их пунктов центра (см. Вращающиеся объекты и компоненты <chapter6-26.htm>).
Перемещать объекты или компоненты с манипулятором Движения (Шага):
1.Выберите объект или компонент (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>). Объект или компонент выдвинуты на первый план.
2.Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Manipulation > Move Tool Сцену> Манипуляция> Инструмент Движения.
• Щелчок на изображении Move (квадрат с красным крестом)инструмента Движения.
Манипулятор Движения появляется в центре отобранного объекта или компонента.
3.Перед использованием манипулятора:
• Если вы хотите переместить точку центра манипулятора, см. Понимание и перемещение точки центра манипулятора <chapter6-28.htm>.
• Если вы хотите к востоку манипулятор к системе координаты, см. выравнивание манипулятора к системе координаты <chapter6-29.htm>.
Иначе, продолжите ступать 4.
4.Перемещать объект или компонент вперед:
• Ось X, тяните красную стрелку.
• Ось Y, тяните зеленую стрелку.
• Ось Z, тяните синюю стрелку.
Стрелка изменяет (заменяет) цвет, как вы тянетесь.
Если вы перемещаете полный объект, его новое положение (позиция) изменено (заменено) в Коробке Собственности (для большего количества деталей, видеть Изменение (Замену) размера и формы объектов в цифровой форме <chapter6-30.htm>).
Вращение объектов и компонентов
Используйте манипулятор Повернути, чтобы вращать объекты и компоненты в интерактивном режиме. Когда вы вращаете полные объекты, объекты сохраняют их форму; они только включают ось (или местоположение изменения (замены) в 3-ьем месте, если вы двигаетесь, его центр указывает сначала). Когда вы вращаете грани или грани, вы крутите их, чтобы изменить форму объекта. Заканчивающееся изменение (замена) зависит от того, как далеко вы крутите компонент (ы).
Вращать объекты или компоненты с манипулятором Повернути:
1.Выберите объект или компонент (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>). Объект или компонент выдвинуты Selecting objects and на первый план.
2.Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Manipulation > Rotate Tool. Сцену> Манипуляция> Инструмент Повернуть.
• Щелчок на изображении (квадрат а вокруг него красный круг) инструмента Повернуть.
Манипулятор Повернути появляется в центре отобранного объекта или компонента.
Перед использованием манипулятора:
• Если вы хотите переместить точку центра манипулятора, см. Понимание и перемещение точки центра манипулятора <chapter6-28.htm>.
• Если вы хотите к востоку манипулятор к системе координаты, см. выравнивание манипулятора к системе координаты <chapter6-29.htm>.
Иначе, продолжите ступать 4.
Перемещать объект или компонент вперед:
• Ось X, тяните красное кольцо.
• Ось Y, тяните зеленое кольцо.
• Ось Z, тяните синее кольцо.
Кольцевые изменения (замены) красят, и указывает угол, к которому вы вращаетесь.
Если вы вращаете полный объект, его новое положение (позиция) изменено (заменено) в Коробке Собственности (для большего количества деталей, видеть Изменение (Замену) размера и формы объектов в цифровой форме <chapter6-30.htm>).
Вращение объекта вокруг устройства ввода позиций
Чтобы вращать объект или компонент вокруг устройства ввода позиций, зафиксируйте объект на устройство ввода позиций сначала (см. Создание и добавление граней <chapter6-14.htm>), и затем вращайте объект.
Увенлечение объектов и компонентов
Используйте манипулятор Масштаба, чтобы измерить объекты и компоненты в интерактивном режиме. Когда вы измеряете полные объекты, объекты сохраняют их форму; они только становятся большими или меньшими. Когда вы измеряете край или грань, вы изменяете форму объекта. Заканчивающееся изменение (замена) зависит от того, как далеко вы измеряете компонент.
Измерять объекты или компоненты с Манипулятором Масштаба:
Выберите объект или компонент (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>). Объект или компонент выдвинуты на первый план.
Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Manipulation > Scale Tool. Сцену> Манипуляция> Инструмент Масштаба.
• Щелчок на Scale изображении (прозрачный квадрат внутри красный квадрат со стрелками) инструмента Масштаба.
Манипулятор Масштаба появляется в центре отобранного объекта или компонента.
Перед использованием манипулятора:
Если вы хотите переместить точку центра манипулятора, см. Понимание и перемещение точки центра манипулятора <chapter6-28.htm>.
Если вы хотите к востоку манипулятор к системе координаты, см. выравнивание манипулятора к системе координаты <chapter6-29.htm>.
Иначе, продолжите ступать 4.
4.Измерять вперед:
• Ось X, тяните красную ручку.
• Ось Y, тяните зеленую ручку.
• Ось Z, тяните темную синюю ручку.
• Чтобы измерять по всем трем осям (однородный масштаб), тяните легкую синюю ручку.
Ручка изменяет (заменяет) цвет, как вы тянетесь.
Если вы измеряете полный объект, его новое положение (позиция) изменено (заменено) в Коробке Собственности (для большего количества деталей, видеть Изменение (Замену) размера и формы объектов в цифровой форме <chapter6-30.htm>).
Дополнительно: Если вы нажимаете ключ Ctrl при вычислении по оси, вы измерите однородно в дополнительных осях. Например, Вас нажимают Ctrl и масштаб по оси масштаба X, вы измерите в Y и Z руководствах (направлениях) однородно, а не в X руководстве (направлении)
Понимание и перемещение точки центра манипулятора
В ImageModeler ®, по умолчанию, точка центра манипулятора находится в центре объекта. Это позволяет Вам перемещать, вращать, или измерять объект вокруг этой центральной точки, чтобы повернуть или изменять размеры этого, соответственно. Однако, вы можете переместить точку центра в другую точку в 3-ьем месте, где-нибудь в объекте, в одной стороне объекта (подобно стержню двери), или вне объекта (подобно колебанию).
Перемещать точку центра:
1.Щелчок на инструменте Select выбора в панели инструментов Modeling Моделирование и выборе объект или компонент (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>).
2.Выберите или Движение (Шаг), Повернуть, или Измерьте инструмент. Точка центра объекта появляется в центре отобранного объекта или компонента. Варианты Издания Центра также появляются в свойствах инструмента:

Щелчок на кнопке Edit Редактируют.
Дополнительно: Альтернативно, нажмите Shift+click на манипуляторе, чтобы редактировать центр.
Тянитесь центр указывает и зафиксировал первую точку грани к вершине к осям, которые определяют мировое место (см. Создание и добавление граней <chapter6-14.htm>) или где-нибудь в 3-ьем месте.
Щелчок на кнопке Редактируют, чтобы выйти из опции.
Обратите внимание: Изменяя X, Y, и значение Z изменяет (заменяет) положение (позицию) и объекта или компонента и центр в цифровой форме.
Ограничение положения (позиции) точки центра
Как альтернатива, быстро поместите точку центра объекта или компонента, ограничивая его положение (позицию) к центру объектов, граней, граней, или вершин.
Выбор Edit > Selection Mode Редактирует> Способ выделения и или Объекты, Вершины, Грани, или Грани.
Активизируйте манипулятор, щелкая на соответствующем изображении в панели инструментов (см. Движение (Шаг), Повернуть, и Измерьте манипуляторы <chapter6-23.htm>).
Щелчок на объекте или компоненте, предварительно определенном в шаге 1.
Центр манипулятора хватает к центру отобранного объекта или компонента
Выравнивание манипулятора к системе координаты
Вы можете выровнять манипулятор к также:

• Мировая система координаты. Оси манипулятора союзник к системе координаты сцены, в которой вы создадите, оценивать, и изменять ваши модели. За дополнительной информацией об определении мировой системы координаты, см. место мира Определения <im4-72.htm>.
• Система координаты объекта. Оси союзник согласно положению (позиции) объекта в месте. Оси системы координаты выравнивают к положению (позиции) точки центра объекта (см. Понимание и перемещение точки центра манипулятора <chapter6-28.htm>).
• Неплатеж выделения координирует систему. выберите вершину, край, устройство ввода позиций, грань, или центр объекта, к которому вы хотите выровнять манипулятор. Оси выравнивают перпендикуляр нормали выделения.
Например, если вы хотите выравнивать манипулятор к грани объекта, оси выравнивают перпендикуляр нормали грани. Если вы выбираете край или вершину, оси выравнивают к среднему числу нормали смежных граней.
Выравнивать манипулятор:
Выберите объект или компонент, к которому вы хотите выровнять манипулятор (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>). Объект или компонент выдвинуты на первый план.
Выберите или Движение (Шаг), Повернуть, или Измерьте инструмент. Манипулятор появляется в отобранном объекте или компоненте.
Сделайте одно из следующего:
• Выбор Редактирует> Способ Манипуляции и от выскоченного меню, выбирает также:
• Выровняйте к выделению
• Выровняйте, чтобы Возразить
• Выровнить мировые оси по положению мировых осей.
• Щелчок на одной из кнопок радио Способа Ориентации в свойствах инструмента:

ImageModeler ® выравнивает манипулятор.
Дополнительно: К циклу через способы манипуляции, нажмите левую или правую клавишу курсора
Изменение размера и формы объектов в цифровой форме
Альтернативно к изменению размера и формы объектов, используя манипуляторы, вы можете использовать Коробку Собственности, чтобы изменить свойства примитивный точным числом единиц. Доступные варианты зависят от примитивного или поймали в сети отобранного.
Например, в следующей фигуре , объекты разделены по (оставленному) X-, Y-(центр), и Z-(правильные) оси, соответственно.

Обратите внимание: вы можете также подразделить полный объект по каждой оси равномерно (см. Увеличение числа граней в объекте <chapter6-37.htm>).
Изменять (Заменять) размер и форму объектов в цифровой форме:
1.В Scene Browser Браузере Сцены, выберите примитивный или каркас.
2.Щелкните счетом примитивный.
3.Сделайте одно из следующего:
• Двигаться, чтобы вращаться, или измерять примитивный или каркас, напечатали новую значение в поле Движение(Шаг), поле Повернуть, или поле Масштаб.
• Изменять размеры плоскостьа или куба напечатали новую значение в поле Размер.
• Изменять (Заменять) радиус цилиндра, сферы, или диска, напечатали новую значение в поле Радиус.
• Чтобы изменять (заменять) длину цилиндр, напечатайте новую значение в поле Длина.
• Изменять (Заменять) угол цилиндра, сферы, или диска, напечатали новую значение в поле Угол.
• Подразделять плоскость, куб, цилиндр, или сферу по оси, чтобы добавить грани к той оси:
• Чтобы подразделять по Оси X, войдите в новую значение в поле X-под.
• Чтобы подразделять по Оси Y, войдите в новую значение в поле Y-под.
• Чтобы подразделять по Оси Z, войдите в новую значение в поле Z-под.
4.Нажать Enter Enter.
Скрепление объектов вместе
В ImageModeler ®, вы можете скрепить объект приложить это надежно другому, не изменяя основную форму объекта, например книга (куб) на настольном. Скрепляя объекты вместе вы гарантируете, что никакое место не существует между ними. Если вы должны были просто использовать манипуляторы, чтобы переместить и вращать объект поместить это, любое маленькое место может усложнить texturing, в зависимости от того, как важная точность к вашему проекту.
Как правило, скрепление - процесс с четырьмя шагами, который включает перемещение, вращение, и вычисление объекта: вы можете скрепить использование максимума четырех пунктов (точек). вы выбираете кубическую ручку, помещенную в коробку ограничения отобранного объекта, скрепляете ручку к другому объекту, например, 3-ье устройство ввода позиций или возражаете компоненту, затем продолжаете скреплять три других точки на первом объекте к второму.
Скреплять объекты:
1.Выберите объект скрепить:

2.Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Manipulation > Pin Tool.Сцену> Манипуляция> Инструмент Булавки.
• Щелчок на изображении(красного гвоздика)) инструмента Булавки в панели инструментов Моделирование.
Инструмент Булавки активизирует вершины примитивный.
3.Выберите точку, вы хотите скрепить, затем тянуть это, чтобы проектировать компонент, к которому вы хотите скрепить это:

4.Выберите вторую точку, вы хотите скрепить, тянуть это туда, где вы хотите скрепить это, затем вращать это вокруг первой скрепленной точки, пока куб не помещен правильно:

5.Выберите третью точку и тяните это туда, где вы хотите скрепить это. Вращение объекта ограничено по оси между пунктами (точками) 1 и 2, и вычисление объекта ограничено по оси между пунктами (точками) 2 и 3:

6.Выберите четвертую точку, вы хотите скрепить, затем тянуть это туда, где вы хотите скрепить это. вычисление объекта ограничено по оси, сформированной между пунктами (точками) 3 и 4:

Дополнительно: Нажать Enter, чтобы утвердить текущее положение в в любое время, Esc, чтобы повторно установить начальное положение, или Возврат на один символ отменять последнее действие.
Обратите внимание: Свободный инструмент Масштаба активизирован по умолчанию, разрешая Вам изменить размер и форму примитивных. Если вы хотите ограничить измерения примитивный, см. Применение (Обращение) ограниченного вычисления <chapter6-8.htm>.
Моментальный снимок объектов и компонентов
Зафиксируйте объект или компонент, чтобы приложить это к другому в сцене. вы можете зафиксировать объекты или компоненты к грани к вершине к осям, которые определяют мировое место или где-нибудь в 3-ьем месте .
Например, вы можете использовать Поспешный инструмент, чтобы сделать следующее:
• Зафиксируйте точку центра к проектному (строительному) компоненту с точностью, чтобы изменить объекты (см. Шаг 2: Создание основной редактирует к объектам <chapter6-18.htm>).
• Присоединить грани к вершине, краю, или грани существующих объектов или создают новые грани, зафиксировав на устройства ввода позиций как контрольные точки (см. Создание и добавление граней <chapter6-14.htm>).
• Выровняйте примитивный в 3-ьем месте, зафиксировав его вершины к осям, определенным Мировым Космическим Инструментом (см. Добавление примитивного <chapter6-7.htm>).
• Расколите существующую грань от вершины, края, или где-нибудь в грани, чтобы создать различные форменные грани (см. Раскалывающиеся грани <chapter6-38.htm>).
• Добавьте правителя, чтобы измерить расстояние между компонентами или объектами в сцене (см. Создание нового правителя, чтобы измерить расстояния <chapter5-2.htm>).
Моментальный снимок одного компонента к другому
фиксировать один пункт (изделие) к другому пункту (изделию):
1.Выберите объект или компонент (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>). Объект или компонент выдвинуты на первый план.
2/елайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Manipulation > Snap Tool Сцену> Манипуляция> Поспешный Инструмент
• Щелчок на SnapПривязке ool изображение(магнита серого) в панели инструментов Моделирование.
3.азатель изменяет (заменяет) форму.
Если вы хотите ограничить, к каким элементам вы можете зафиксировать, щелчок на изображении фильтра моментального снимка, чтобы отсеять опцию (см. Применение (Обращение) фильтров моментального снимка <chapter6-9.htm>).
4.лкните любой частью отобранного пункта (изделия), например, вершина, край, или грань, тянитесь к компоненту, к которому вы хотите зафиксировать, и затем выпускать кнопку мыши.
Урегулирование (Установка) значение терпимости моментального снимка
По умолчанию, вы можете тянуть объект или компонент к в пределах четырех пикселов вокруг точки предназначения, выпускать кнопку мыши, и объект или составляющий шнапс к этому.
Изменять (Заменять) значение по умолчанию:
1/чок Edit > PreferencesРедактирует> Предпочтение.
2/ GeneralОбщем счете, измените Snapping Tolerance Value (замените) значение Значение Терпимости Моментального снимка.
Дублирование объектов
Дублировать объект:
1.Выберите объект, который вы хотите дублировать (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>).
2.Выбор Edit > DuplicateРедактирует> Дубликат.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows-) или Ctrl+click (Макинтош ®) на объекте в Браузере Сцены и выборе Дубликат от контекстного меню.
Удаление объектов
Вы можете удалить полные 3-ьи объекты или их компоненты, камеры, устройства камеры, или устройства ввода позиций от сцены. Если вы удаляете грань, край, или вершину, объект не удален от сцены.
Удалять объект или компонент от сцены:
1.Выберите объект или компонент, который вы хотите удалить (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>).
2.Выбор Edit > DeleteРедактирует>, удаляют.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows-) или Ctrl +click (Макинтош ®) на объекте, камере, устройстве камеры, или устройстве ввода позиций в Браузере Сцены и выборе Удаляет из контекстного меню.
Шаг 3: Создание комплекса редактирует к объектам
ImageModeler ® позволяет, что вы, чтобы делать комплекс редактируете к primitives и поймаете в сети в вашем проекте. вы можете создать более сложные модели от простых полигональных каркасы, или создать различные форменные модели, что вы можете управлять использованием комбинации ImageModeler ® 's редактирование инструментов.
• Слейте два или больше объекта или компоненты. вы создаете больше составных объектов от простых, сливая вершины, грани, и грани
• Увеличьте число граней в объекте. ImageModeler ® имеет два варианта, которые позволяют Вам увеличивать число граней существующего объекта. вы можете подразделить грани, чтобы увеличить число граней и вершин в объекте добавить, что больше детали к вашей модели и редактировать новый подразделяет каркас, управляя компонентами объекта, чтобы пригладить новый каркас.
• Измените объекты. ImageModeler ® имеет два варианта, которые позволяют Вам изменять (заменять) форму существующих объектов и добавлять больше детали к вашей модели.
• Грани раскола, добавляя одну или более граней, которые делят грань, чтобы создать различные форменные грани.
• Вытесните одну или более граней, высовывая или проектируя грань (и) по плоскостьу изображения (образа), например, создавать глубину в модели.
Слияние объектов и компонентов <chapter6-36.htm>
Увеличение числа граней в объекте <chapter6-37.htm>
Раскол граней <chapter6-38.htm>
Выдавливание граней <chapter6-39.htm>
Слияние объектов и компонентов
Слияние объектов, или граней или вершин объектов, помогает Вам создавать больше составных объектов от простых. Например, вы можете создать ноги(опоры) стола(таблицы) и настольный отдельно, и затем слить их, чтобы создать один объект, которым вы можете управлять.
Слияние двух или больше объектов
Слитые объекты "сгруппированы" вместо того, чтобы смешать объекты вместе, чтобы формировать новую форму. Слитые объекты поддерживают(обслуживают) их существующую форму. Например, слитый цилиндр и сфера в следующем изображении поддерживают(обслуживают) их формы, но они могут быть перемещены(тронуты) и управляться вместе как один объект:

После слияния объектов, вы можете закрыть любые отверстия, которые могут существовать в объекте, создавая новую грань (см. Создание и добавление граней <chapter6-14.htm>).
Слейте две или больше грани того же самого объекта
Выбирая две или несколько граней объекта, вы можете слить их, чтобы создать новую грань, например, если вы хотите управлять несколькими гранями в то же самое время.

После слияния и управления гранями, вы можете делить их снова использование инструмента SplitРаскола (см. Раскалывающиеся грани <chapter6-38.htm>).
Склейте две вершины того же самого объекта
Вы можете присоединиться, или клей, две вершины, которые имеют тот, пропускающий смежную грань. Например, если вы создаете два простых многоугольника, вы можете выбрать вершину на любом и склеить их.

Кроме того, вы можете изменить форму объектов, удаляя грани, выбирая смежные вершины, и sewing”"шья" их вместе:

Обратите внимание: Если вы хотите склеить две вершины различных объектов, вы должны сначала слить объекты.
Слияние объектов, граней, или вершин
Сливать объекты, грани, или вершины:
1.Используйте Движение(Шаг) и инструменты Повернути в панели инструментов Modeling, чтобы поместить объекты, вершины, или грани, которые вы хотите слить (см. Двигающиеся объекты и компоненты <chapter6-25.htm> и Вращающиеся объекты и компоненты <chapter6-26.htm>). вы можете выровнять объекты и грани с точностью прежде, чем вы сливаете их (см. объекты Скрепления вместе <chapter6-31.htm> и Моментальный снимок объектов и компонентов <chapter6-32.htm>).
2.Щелчок на инструменте SelectВыбора в панели инструментов Modeling и выборе все объекты, которые вы хотите слить (видит объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>). Объекты выдвинуты на первый план.
3.Проверьте(Отметьте) это, нормаль граней, чтобы слиться оказывается перед тем же самым руководством(направлением) (см. Понимающие нормали граней <chapter6-15.htm>). В противном случае инвертируйте требуемые грани (см. Инвертирование нормали граней <chapter6-15.htm>).
4.Выберите Scene > EditionСцену> Издание и одно из следующего от выскоченного меню:
5. Merge ObjectsОбъекты Слити - сливают объекты в единственный, новый. Слитые объекты внесены в список как один каркас в Браузере Сцены в папке объектов.
6. Merge FacesГрани Слити - сливают отобранные грани объекта формировать единственную грань.
7. Glue VerticesВершины Клея - сливают отобранные вершины объекта в единственный. Вершины должны иметь отсутствующую смежную грань прежде, чем вы можете склеить их.


Увеличение числа граней в объекте
В ImageModeler ®, вы можете увеличить число граней в объекте, подразделяя или разбивая на треугольники грани, чтобы добавить больше детали к вашей модели.
Subdividing an objectПодразделение объекта
Когда вы подразделяете объект, вы увеличиваете число граней в объекте, разрешая Вам добавить больше запутанной детали к вашей модели.
Вы можете подразделить примитивный по одному плоскостьу, используя Коробку Собственности (см. Изменение (Замену) размера и формы объектов в цифровой форме <chapter6-30.htm>), или создайте более сложную модель, подразделяя край или грань объекта, или полного объекта.
Если вы выбираете:
• Объект, все грани отобранного объекта подразделен.
• Грань, все отобранные грани подразделены
• Край, все отобранные грани раздроблены в середине.
Подразделять объект:
1.Выберите объект, который вы хотите подразделить. Чтобы узнавать, как выбрать объекты, см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>.
2.Выберите Scene > Edition > SubdivideСцену>, издание> Подразделяет.
Разбивание на треугольники объекта или набора граней
Вы можете также разбить на треугольники вашу модель, чтобы добавить больше граней к каркасу, чтобы делать больше запутанных измененийк этому. Типично, хотя, вы подразделили бы каркас вместо этого.
Следующая фигура (число) показывает правильную сферу и разбитую на треугольники сферу:

Разбивать на треугольники объект или грань (и):
1.Выберите объект или грань (и). Для получения дополнительной информации о отборе объектов и компонентов, см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>.
2.ВыберитеScene > Edition > Triangulate Сцену> Издание> Треугольный.
Splitting facesРаскол граней
Грани раскола создают различные форменные грани, которые могут добавить больше детали к вашей модели. Когда вы раскалываете грань, вы добавляете одну или более граней, которые делят грань. вы можете хотеть, раскалывают грань, чтобы изменить форму части это. вы можете расколоть грань, начинающуюся с края, вершины, или с внутренней части грани и затем делать основным, редактирует, чтобы изменить форму новых граней (см. Шаг 2: Создание основной редактирует к объектам <chapter6-18.htm>).
Вы можете также делать более сложные расколы грани, начинающиеся с внутренней части грани. вы можете хотеть создать отверстие в грани, чтобы создать, например, окно или дверь. вы можете расколоть грань от внутренней части и или создать отверстие в грани или вытеснить это, чтобы добавить глубину к модели.
Расколоть грань:
1.Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Edition > Split Face Tool.Сцену> Издание> Инструмент Грани Раскола.
• Выберите инструмент Split FaceГрани Раскола. Указатель изменяет (заменяет) форму.
2.Поместите указатель или на грани, в вершине или на краю, и разместите пункты (точки), щелкая указателем, чтобы создать новую грань.
Вы можете зафиксировать первую точку грани к вершине, краю, или внутренней части грани, в зависимости оттого, что вы хотите сделать:
Раскол граней, начинающихся с края
Если первый щелчок - точка на краю, то точкой конца должна быть или вершина или точка на краю на той же самой грани.
Вы можете добавить, что промежуточные пункты (точки) позволяются в грани. Например:

Раскол граней, начинающихся с вершины
Если первый щелчок находится на вершине, то точкой конца должна быть вершина или точка на краю той же самой грани. вы можете добавить, что промежуточные пункты (точки) позволяются в грани.
Например:

Раскол граней, начинающихся с внутренней части грани
Если первый щелчок - точка в грани, то точкой конца должна быть та же самая точка. ImageModeler ® не поддерживает грани с отверстиями; когда вы утверждаете грань, вы создаете две новых грани:

Если вы создаете грань, начинающуюся с внутренней части грани, помещаете указатель, где вы хотите разместить последнюю точку. Щелчок и нажать Входят или просто щелкают два раза, чтобы утвердить грань.
Обратите внимание: Если опция Авто Повторение отмечена (проверена) в свойствах инструмента, когда вы заканчиваете раскалывать грань, вы можете продолжить раскалывать грань от последней точки, или нажать Enter, чтобы утвердить грань. Иначе, вы должны повторно выбрать инструмент Грани Раскола.
Моментальный снимок к пунктам (точкам) центра объекта
Если опция Привязка Центра отмечена в свойствах инструмента, пункты (точки) появляются в объекте, определяя середину граней и граней. вы можете зафиксировать к этим пунктам (точкам):

Моментальный снимок к системе координаты объекта
Формирование моментального снимка оси позволяет Вам создавать хорошо-ориентируемые расколы, которые являются параллельными системе координаты объекта (см. место мира Определения <im4-72.htm>).
Например, при создании дверей или окон на здании, вы можете выровнять их точно к общим ориентациям (горизонтальный и вертикальный) здания.

Обратите внимание: Измените Tool Инструмент Colors цвет в Preferences странице Цветов в диалоге Предпочтения, чтобы изменить цвет пунктов.
ExtrudingВыдавливание граней
Выдавливание одной или более граней, высовывая или проектируя грань (и) по плоскостьу изображения создает глубину и перспективу в модели. вы можете вытеснить грань в объекте или вне объекта.
Вытеснять одну или более граней:
Сделайте одно из следующего:
• Выберите Scene > Edition > Extrude ToolСцену>, издание> выт
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Наладка прозрачности shade оттенка (тени)
По умолчанию, гладкая опция штриховки непрозрачна; вы не можете видеть через объект. Если вы хотите видеть через изображение (образ), например, видеть детали выстрела камеры ниже этого, регулировать (приспосабливать) уровень прозрачности, чтобы изменить степень (градус) непрозрачности.
Регулировать (Приспосабливать) прозрачность гладких заштрихованных моделей:
1.Выберите область (окно) просмотра, в которой вы хотите изменить прозрачность объекта.
2/В панели инструментов DisplayПоказ, щелчок на Transparency Прозрачности checkbox, чтобы выбрать опцию и регулировать (приспосабливать) значение в соответствующем поле:

3.Чтобы применять изменения ко всем областям (окнам) просмотра, щелкните Применить настройками неом закрывая окна к кнопке Apply to All Views Все Виды.
Сокрытие стоящих перед задней частью многоугольников
По умолчанию, ImageModeler ® показывает Вам только одну сторону модели: тот, стоящий перед Вами. вы можете выключить отбор backface, процесс, который показывает все стороны модели; это - как если бы вы можете видеть через это. В то время как это может быть полезно, если хотят визуализировать вашу модель, этот путь, выбирая компоненты, самые близкие к Вам иногда труден.

Показывать или скрывать стоящие перед задней частью многоугольники:
1.Выберите область (окно) просмотра, в которой вы хотите изменить показ объекта.
2.В панели инструментов Показ, щелкните на Backface Отбором изображения , чтобы проверить (отметить) (чтобы скрыться) или непроверки (показ) многоугольники столкновения задней части.
1. 3.Чтобы применять изменения ко всем окнам просмотра, щелкните Apply to All Views button.
Применить настройками неом закрывая окна к кнопке Все Виды.
Сглаживание зазубривало линии со сглаживанием
Компьютеры могут показать горизонтальные или вертикальные линии легко и точно, но кривые или диагональные линии часто, кажется, зазубривают грани. Сглаживание смягчает линию, изменяя немного цвет близлежащих пикселов, процесс, который обманывает в соответствии с человеческим глазом в наблюдение гладкого (или менее зубчатого) линия.

Включите Anti-aliasingСглаживание, чтобы видеть гладкие грани. выключите это, чтобы оптимизировать работу (выполнение) (изменяющий скорость.
Включать Сглаживание или прочь:
1.Выберите область (окно) просмотра, в которой вы хотите изменить показ объекта.
2.ВыборEdit > Preferences Редактирует> Предпочтение и щелкает счетом Показа.
3.Проверьте (Отметьте) или непроверьте (неотметьте) коробку Сглаживания, чтобы активизировать или дезактивировать опцию, соответственно.
4.Чтобы применять изменения ко всем окнам просмотра, щелкните Применить настройками неом закрывая окна к кнопке Все Виды.
Сглаживание и обостряющиеся грани
Шикарный (Сильный) показ края позволяет Вам обострять или smoothen один или более отобранные грани. Определение острых и гладких граней особенно полезно когда texturing модель. Если край гладок, текстуры между двумя гранями, которые разделяют край, смешаны. Текстуры не смешаны для граней с острыми гранями; две грани являются текстурированными независимо.
Шикарные (Сильные) работы показа края и в гладком и штриховка показа wireframe (см. тело выбора или wireframe, Choosing solid or wireframe shadingштрихующий <chapter6-42.htm>). Фигура (число) ниже показывает правильную сферу (с wireframe, штрихующим) и один с обостренным краем:
Показывать или скрывать стили края:
1/Выберите окно просмотра, в которой вы хотите изменить показ объекта.
2.В панели инструментов Показ, щелкните на Smart EdgeDisplay Шикарном (Сильном) изображении Показа Края, чтобы проверить (отметить) (чтобы скрыться) или непроверке (показ) грани:

• Soft edgesМягкие грани оттянуты в точечном пунктире. Шикарный (Сильный) Угол Края, указанный в Общем счете группы Предпочтения определяет мягкие грани. Этот угол управляет числом (номером) степеней (градусов), имел обыкновение устанавливать угол, по которому край, как полагают, является острым. Угол по умолчанию - 300.
• Sharp edges Острые грани оттянуты с прямой линией. По умолчанию, острые грани - те меньше чем 30 0.
• Border edgesГрани границы оттянуты в смелом, если край принадлежит только одной грани. В предыдущем образе, одна из граней стороны цилиндра удалена в правой фигуре (числе); таким образом, границы отсутствующей грани оттянуты в смелом, показывая, что они принадлежат только одной грани.
3.Чтобы применять изменения (замены) ко всем областям (окнам) просмотра, щелкните Apply to All Views Применить настройками неом закрывая окна к кнопке Все Виды.
Установить шикарный (сильный) показ края:
1.Выберите край (я), который вы хотите установить (см. объекты Отбора и компоненты <chapter6-19.htm>).
Scene > Edition > Set Edge Style Сцена Щелчка> Издание> Стиль Края Набора и выбор одно из следующего:
• Sharpen Обостритесь, чтобы обострить грани.
• SoftenСмягчитесь, чтобы смягчить грани.
• AutoАвто соответствовать Smart Edge Angle Шикарному (Сильному) Углу Края, указанному в General Общем счете панели PreferencesПредпочтения.
Texturing и технологический процесс
После того, как вы создали (или импортировали) модель, вы можете применить материал к его поверхности в процессе, названном “texturing”. Когда texturing модель, ImageModeler ® извлекает материал от фоновых 2-ых изображений и применяет это к модели. По умолчанию, ImageModeler ® проекты имеют единственный (отдельный) материал с неплатежом, цвет и все грани автоматически назначены на этот материал. Когда вы извлекаете текстуры от фотографий (или назначаете RGB, цвет), ImageModeler ® создает новый материал и назначает грани моделей на это. Если вы не хотите назначить текстуру на объект, вы можете просто поручить постоянный цвет уменьшать толшина данных.
texturing технологический процесс <im4-141.htm>
Прежде texturing модель... <im4-142.htm>
texturing технологический процесс
Как только вы калибровали проект, вы готовы к моделям текстуры, которые вы создали или импортировали. Войдите в Texturing способ, щелкая счетом технологического процесса, чтобы показать панель инструментов:

За дополнительной информацией о панели инструментов, см. Работу с ImageModeler ® 's инструменты <im4-26.htm>.
Главные шаги в texturing технологическом процессе:
1.Определите, устранили ли вы выстрелы от извлечения текстуры. По умолчанию, ImageModeler ® извлекает текстуры от всех изодражений в проекте. Однако, некоторые выстрелы, которые были подходящие для калибровки камеры, не могут быть подходящими для извлечения текстуры (см. Шаг 1: Отбор выстрелов, чтобы извлечь текстуры от <im4-143.htm>).
2.Extract the textureИзвлеките текстуру. Когда вы извлекаете текстуру от фотографий, это применено непосредственно к 3-ьей модели, и набор файлов продукции (выпуска) текстуры создан (см. Шаг 2: Извлечение текстуры <im4-144.htm>.
3.Редактируйте текстуру во внешнем графическом редакторе, или назначите цвет на текстуру, если необходимо. Иногда не может быть возможно стрелять ваши изображения (образы) без преград. вы можете хотеть редактировать ваши изображения (образы) во внешнем графическом заявлении (применении), уменьшать контраст или устанавливать расплывчатые части текстуры, или вы можете хотеть назначить цвет на текстуру (см. Шаг 3: Редактирование текстур <im4-151.htm>).
Кроме того, вы можете оптимизировать размер и число текстур, если необходимо. вы можете уменьшить размер текстуры до низкокачественного это от полного решения для заявлений (применений) Сети (Ткани) или уменьшить число текстур для более легкого редактирования (см. Оптимизацию размера и числа текстур <im4-156.htm>).
Прежде texturing модель...
• Удостоверьтесь, что вы калибровали камеры правильно (см. Шаг 3: Оценка калибровки <im4-58.htm>).
• Ваш проект должен содержать 3-ью модель, или что вы создали, или вы импортировали в сцену (см. Шаг 1: Создание объектов).
Шаг 1: Отбор снимковов, чтобы извлечь текстуры от
Извлечение текстуры является автоматическим в ImageModeler ®. По умолчанию, заявление(применение) выбирает текстуры, чтобы извлечь от полного набора калиброванных изображений. Однако, некоторые снимковы, которые были подходящие для калибровки камеры, не могут быть подходящими для извлечения текстуры. Например некоторые изображения могут быть слишком легки или слишком темны, или объекты могут закрыть объект текстурировать на одном или более изображениях.
Как вы выбираете снимковы, чтобы извлечь от?
Вы можете определить который снимковы включить в процесс извлечения двумя методами:
Когда вы следуете за процедурой извлечения, диалог кажется позволяющим Вам, чтобы выбрать из списка снимковов, чтобы выбрать, которые будут использоваться в извлечении (см. Шаг 2: Извлечение текстуры <im4-144.htm>).
Если вы никогда не хотите, чтобы снимков использовался, чтобы извлечь текстуру, вы можете отсеять Использование к опции Extract Textures в Коробке Собственности снимкова. Снимков, будет казаться, в списке снимковов не извлекает от в течение процесса извлечения.
Рассмотрите(Сочтите) следующим при отборе снимковов...
Независимо от того, когда вы определяете, какие снимковы включать в процесс извлечения, вы должны рассмотреть(счесть) следующим:
Чем больше снимковов вы использует, чтобы извлечь текстуры, тем лучше результат. Обеспечение ImageModeler ® с таким большим количеством информации текстуры насколько возможно производит более точные и лучшие качественные текстуры в заключительной модели. Чем больше снимковов, тем не менее, тем дольше это берет для ImageModeler ®, чтобы извлечь текстуры. Исключение к этому - то, когда вы планируете текстурировать текст, потому что смешивание могло бы произвести неудовлетворительные результаты. выберите только лучшие снимковы, чтобы текстурировать текст, предпочтительно только один или два снимкова.
Грань нужно показать по крайней мере в одном изображении, что вы используете, чтобы извлечь текстуры; иначе никакие данные текстуры не могут быть вычислены.
Каждая грань берет информацию текстурирования от всех отобранных изображений. Результат - смешанная текстура, которая полностью удаляет discontinUVties.


Шаг 2: Извлечение текстуры
Когда вы извлекаете текстуру от фотографий, это применено непосредственно к 3-ьей модели, и набор файлов продукции (выпуска) текстуры создан. вы просто выбираете объект, выбираете выстрелы из, чтобы извлечь текстуру, и затем управлять процессом извлечения, все в одной процедуре (см. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>). В течение процесса извлечения, ImageModeler ® "разворачивает" 3-ью геометрию модели, и наносит на карту каждую грань к одному или более входным изображениям (образам) в зависимости от ориентации грани:

В небольшом количестве ситуаций, объекты могут закрыть объект к текстуре на одном или более изображениях , имел обыкновение извлекать текстуру. вы можете выбрать выстрелы для извлечения, которое не содержит преграду в течение автоматического процесса извлечения текстуры, не ударяя по качеству извлечения (см. также извлечение Текстуры отобранных граней <im4-157.htm>).
Например, если проект содержит два изображения:

Если вы не имеете никаких изодражений без объектов, маскирующих грань, вы хотите к текстуре, вы можете исправить текстуру в любой программе краски (см. Определение прозрачности для материалов <im4-152.htm>).
Если необходимо, вместо того, чтобы извлекать текстуры для полного объекта, вы можете извлечь текстуры для одного или более индивидуальных наборов граней (см. извлечение Текстуры отобранных граней <im4-157.htm>). Каждый набор производит только один файл продукции (выпуска), лучше для производства Сети (Ткани), и графическое применение редактирует.
Обратите внимание: качество входных изодражений определяет максимальное качество, которое вы можете получить для текстур.
Процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>
Форматы файла текстуры <im4-146.htm>
Toggling показ текстур <im4-147.htm>
Расположение соответствующих материалов и граней <im4-148.htm>
Переизвлечение текстуры <im4-149.htm>
Что может вы делать о бедных результатах <im4-150.htm>
Процесс извлечения текстуры
Извлекать текстуру:
1.Щелчок на Texturing счете в панели инструментов технологического процесса
2.Выберите объект или грань, щелкая на соответствующих изображениях в панели инструментов (см. также объекты Отбора и компоненты). Объект или грань выдвинуты на первый план.
3.Сделайте одно из следующего:
• Выберите Material > Extract Texture Материал> Текстура Извлечения.
• Выберите изображение (куб сине-белой клетке)текстур Извлечения в панели инструментов.
Choose Shots for Texture Extraction выбирающиеся выстрелы для диалога Извлечения Текстуры появляются:

Дополнительно: вы можете препятствовать выстрелам появляться в этом списке, отсеивая Использование к опции Извлекают Текстуры в Коробке Собственности выстрела.
4.Все выстрелы отобраны по умолчанию. Если необходимо, выберите выстрелы, от которых вы хотите извлечь текстуру, щелкая на них. Например, отсейте изображение (образ), если это содержит преграду, которую вы не хотите включить в заключительную модель. Когда texturing текст, выберите только лучшие выстрелы, чтобы предотвратить смешивающиеся проблемы, которые могут произвести неудовлетворительные результаты.
5.Щелкните Невыбором Все, чтобы отсеять все изображения и выбрать Все, чтобы повторно выбрать их.
Выберите Размер Текстуры Продукции (Выпуска) в пикселах от:
• High -Высоко - Это - опция по умолчанию. Большой максимальный размер производит лучшие качественные результаты, и для большинства проектов, неплатеж достаточен. Максимальный размер текстуры зависит от решения входных изодражений.
• Low - Низко - выбирают эту опцию, когда вы хотите создать маленькие текстуры, например для заявления (применения) Сети (Ткани).
• Custom -Пользовательский - Чтобы определить размер текстуры, войдите в квадратный размер в пикселы в соответствующем поле текста.
Обратите внимание: вы можете также уменьшить размер текстуры после извлечения (см. текстуры Изменения размеров <im4-160.htm>).
Выберите Extraction ModeСпособ Извлечения:
• Only use best shot (sharp texture)Только используйте лучше всего выстрел (острая текстура). Это - опция по умолчанию. Только изображение , в котором каждая вершина является наиболее ясно видимой, используется для texturing.
• Use all shots (smooth texture).Используйте все выстрелы (гладкая текстура). Все отобранные выстрелы используются для texturing, и результаты смешаны.
Если вы хотите выключить разворачивание, щелчок на Использовании Use Unfold For TexturesРазворачивается Для Текстур checkbox, чтобы непроверить (неотметить) опцию.
По умолчанию, ImageModeler ® "разворачивает" 3-ью геометрию модели на плоскость, чтобы применить текстуру, затем наносит на карту каждую грань к одному или более входным изображениям в зависимости от ориентации грани (за дополнительной информацией, видеть, что понимание разворачивается <im4-158.htm>).
9.Щелчок OKхорошо.
Новый материал появляется в Браузере Сцены с названием объекта плюс суффикс _TX _ *, где * является возрастающим числом (номером), назначенным ImageModeler ®, чтобы делать название уникальным. вы можете изменить название материала в Коробке Свойств кое к чему значащему. Используйте только числа, письма, или подчеркивайте. Все другие характеры (знаки) недействительны.
файла текстуры
Когда вы сохраняете проект, все текстуры сохранены в папке, названной “ <projectname> _TX” в том же самом справочнике как файл проекта RZI. Названия (имена) текстуры отражают названия (имена) материалов, с которыми они связаны. Например, для материала назвал (вызвал) "рот", назначенный файл текстуры мог быть
“mouth_TX.png”.
Для ImageModeler ® проекты, текстуры сохранены как PNG файлы, но вы можете определить различный формат, когда вы экспортируете текстуру (см. Экспортные форматы файла <im4-165.htm>).
Toggling показ текстур
Вы можете пуговица показ текстур, если объект показан в Твердом способе (см. тело выбора или wireframe, штрихующий). Никакой texturing не показывают в моделях wireframe.
Показывать или скрывать текстуры в 3D Workspace 3-ьем Рабочем пространстве:
1.Выберите текстурированный объект (см. также объекты Отбора и компоненты). Объект выдвинут на первый план.
2.От панели инструментов Display Показ, щелчок на изображении Текстур, чтобы проверить (отметить) (чтобы показать) или непроверке (скрывает) текстуры.
3.Чтобы применять изменения (замены) ко всем областям (окнам) просмотра, щелкните Apply to All Views Применить настройками неом закрывая окна к кнопке Все Виды.
4.Если требуется, установленный в предпочтении к тому, как текстуры должны быть показаны, выбирая Preferences > Display Предпочтение> Показ и установлены размер текстуры на любые 10 %, 20 %, 30 %, 50 %, 100 % первоначального (оригинального) размера.
Обратите внимание: Это - только ограничение показа; это не изменяет (не заменяет) реальный размер текстуры. Это полезно для того, чтобы работать с большими проектами с большими текстурами, так что они могут все еще работать с жидкими ответами.
Расположение соответствующих материалов и граней
Иногда, вы можете иметь трудность, определяющую местонахождение грани и ее соответствующего материала. ImageModeler ® позволяет Вам или выбирать материал в Scene Browser Браузере Сцены и определять местонахождение соответствующих граней в объекте, или гранях выбора объекта и определять местонахождение соответствующего материала в Браузере Сцены.
Если вы хотите найти грани с тем же самым материальным или назначенным цветом, выбирая грань:
1.Выберите грань (см. объекты Отбора и компоненты). Грань выдвинута на первый план.
2.Выбор Edit > Face Selection > Same Material. Редактирует> выделение Грани> Тот же самый Материал.
Материал (ы) или цвет (а), соответствующий отобранной грани выдвинуты на первый план.
Если вы хотите найти грани с тем же самым материальным или назначенным цветом, выбирая материал:
1.В Scene Browser Браузере Сцены, щелкните материалом или назначенным цветом. Материал или цвет отобраны.
2.Выберите Material > Select Assigned Faces Материал>, выбор Назначал Грани.
Грань (и), соответствующая отобранному материалу или цвету выдвинута на первый план.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows-) или Ctrl+click (Макинтош ®) на материале в Scene Browser Браузере Сцены и Select Assigned Faces выборе выбора Назначал Грани от контекстного меню.
Переизвлечение текстуры
Вы можете хотеть переизвлечь текстуру потому что:
• Вы уменьшили размер продукции(выпуска) текстуры в течение процесса извлечения текстуры, и вы хотите увеличить это.
• Вы изменили вашу сцену, или вы хотите переизвлечь текстуры, принимающие во внимание модификации, например, если новый объект скрывает часть предварительно текстурированного объекта.
• Вы хотите восстановить текстуру, использующую различный набор снимковов.
• Вы хотите возвратиться назад к первоначальным изображениям полного решения.
Переизвлекать текстуру:
1.В Scene Browser Браузере Сцены, щелкните материалом, который вы хотите переизвлечь. Материал отобран.
2.Щелкните Material > Re-Extract Texture Материалом> Переизвлечение Текстура. выбирающиеся Choose Shots for Texture Extraction Снимковы для диалога Текстуры Экстракшна появляются.
3.Если вы выбрали больше чем один материал, вы можете выбрать, держат прежние назначения для всех материалов, чтобы переизвлечь материалы, используя первоначальные(оригинальные) назначения.
Сделайте одно из следующего:
• Извлекать от тех же самых снимковов, которые использовались в первоначальном извлечении, щелчок хорошо.
• Чтобы использовать различные снимковы, выберите снимковы, затем щелкните хорошо.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows -) или Ctrl+click (Макинтош ®) на материале в Браузере Сцены и Переизвлечении выбора Текстура от контекстного меню.

Что вы можете сделать о бедных результатах?
• Model is not sufficiently detailed Модель достаточно не детализирована. вы, возможно, должны улучшить вашу модель, если это не обеспечивает достаточно детали для процесса извлечения текстуры. Например, вы хотите моделировать коробку:

Если вы создаете простой куб примитивное окружение коробка (левые изображения (образы)), вы теряете немного информации, ценной для процесса извлечения текстуры (правильные изображения (образы)):

Простой кубический многоугольник не обеспечивает достаточно детали, чтобы дать хорошие результаты в процессе извлечения текстуры. вы должны улучшить вашу модель, редактируя куб, примитивный, чтобы соответствовать форме коробки (см. Шаг 2: Создание основной редактирует к объектам и Шагу 3: Создание комплекса редактирует к объектам). Например, используя вытесняющийся инструмент, например, вы можете добавить деталь к вашей модели, чтобы лучше определить форму коробки (левые изображения (образы)) и затем переизвлечь текстуры.
Заметьте, что текстурированная модель (правильные изображения ) не содержит никаких текстур отсутствия:

Вы можете улучшить вашу модель и затем выбрать поднабор граней в модели, для которой вы хотите извлечь текстуры (см. извлечение Текстуры отобранных граней <im4-157.htm>). Например, текстуры извлечения для левой стороны человеческой грани, и затем делают то же самое для другой стороны грани.
• Произведенная текстура слишком искажена/искажена. Для объектов с острым краем, типа зданий, развернутая текстура может быть искажена. вы можете пробовать выключить разворачивание в течение процесса извлечения текстуры (см. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>).

Вы можете уменьшить число граней в процессе извлечения текстуры. Сокращение числа граней уменьшает размер заплаты, которая может упростить это и уменьшить число разворачивающихся экспонатов.
Например, вы отсеиваете главную (высшую) грань модели, окончание разворачивалось, текстуру показывают следующим образом:

Кроме того, если вы отсеиваете главную (высшую) грань модели и выключаете разворачивание, заканчивающуюся текстуру показывают следующим образом:

• Модель содержит разворачивающиеся экспонаты. Пробуйте изменить способ, которым грани группируются, если вы получаете экспонаты когда вы текстура модель. Это имеет тот же самый эффект как сокращение числа граней, показанных в предыдущей секции. Когда вы изменяете Максимальный Угол в Текстуру, вы изменяете число граней, которые группируются, поэтому, вы изменяете число текстур продукции (выпуска) (см. извлечение Текстуры отобранных граней <im4-157.htm>). Сокращение размера заплаты часто уменьшает ее сложность и поэтому часто уменьшать число разворачивающихся экспонатов, которые вы получаете.
• Модель содержит преграды или маски. Иногда не может быть возможно стрелять ваши изображения без преград. вы можете открыть изображение (образ), редактируя программное обеспечение непосредственно от ImageModeler ®, редактировать или исправить вашу текстуру. Тогда, вы можете перезагрузить текстуру (см. Определение прозрачности для материалов <im4-152.htm>):

Альтернативно, вы можете исключить изображения ,содержащие преграду от процесса извлечения текстуры (см. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>). Когда texturing текст, выберите только лучшие выстрелы, чтобы предотвратить смешивающиеся проблемы, которые могут произвести неудовлетворительные результаты.
• Модель содержит нетекстурированные зоны. Если вы хотите управлять нетекстурированной зоной объекта, вы можете назначить постоянный цвет (см. Назначение постоянного цвета к объекту или грани <im4-153.htm>), или замените отсутствующую текстуру другими (см. Определение прозрачности для материалов <im4-152.htm>):

• Текстуры имеют бедное решение. Если решение текстуры слишком низко, и результат появляется pixelated, вы можете переизвлечь ту текстуру с лучшим решением. выберите Размер Текстуры Продукции (Выпуска) в пикселах к высокому, или установите Таможенный размер выше чем предварительно используемый (см. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>).

Если решение бедно только в единственной грани или нескольких из граней большой текстуры, вы можете выбрать только заинтересованные (обеспокоенные) грани и затем переизвлечь текстуры для тех граней при увеличении решения как описано выше.
• Текстуры размыли области. Текстуры, возможно, размыли области, если ваша калибровка не совершенна, если ваша модель не достаточно точна, или более часто, если данная грань вашей модели видима во многих выстрелах или если вы используете Использование все выстрелы (гладкая текстура) способ извлечения текстуры. Возможные решения:
• В течение процесса извлечения текстуры, выберите Единственное использование лучше всего выстрел (острая текстура) способ извлечения.
• Выберите стертую грань (и) и затем выберите только лучшее изображение (я) в выбирающихся выстрелах для диалога Извлечения.
(См. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm> для большего количества деталей.)
Переизвлечение текстуры
Вы можете хотеть переизвлечь текстуру потому что:
• Вы уменьшили размер продукции (выпуска) текстуры в течение процесса извлечения текстуры, и вы хотите увеличить это.
• Вы изменили вашу сцену, или вы хотите переизвлечь текстуры, принимающие во внимание модификации, например, если новый объект скрывает часть предварительно текстурированного объекта.
• Вы хотите восстановить текстуру, используя различный набор выстрелов.
• Вы хотите возвратиться назад к оригинальным изображениям полного решения.
Переизвлекать текстуру:
В Браузере Сцены, щелкните материалом, который вы хотите переизвлечь. Материал отобран.
Щелкните Материалом> Текстура Переизвлечения. выбирающиеся выстрелы для диалога Извлечения Текстуры появляются.
Если вы выбрали больше чем один материал, вы можете выбрать, держат прежние назначения для всех материалов, чтобы переизвлечь материалы, используя оригинальные назначения.
Сделайте одно из следующего:
• Извлекать от тех же самых выстрелов, которые использовались в оригинальном извлечении, щелчок хорошо.
• Чтобы использовать различные выстрелы, выберите выстрелы, затем щелкните хорошо.
Дополнительно: Правый щелчок (Windows-) или Ctrl+click (Макинтош ®) на материале в Браузере Сцены и Текстуре Переизвлечения выбора от контекстного меню.
Шаг 3: Редактирование текстур
После того, как вы извлекли текстуры для модели, ImageModeler ® позволяет Вам выбирать материалы, редактировать их, и изменять модель.
• Редактируйте текстуры во внешнем графическом пакете. вы можете хотеть редактировать текстуры в вашей модели если, например, вы, чтобы уменьшить контраст или устанавливать расплывчатые части текстур (см. Определение прозрачности для материалов <im4-152.htm>).
• Назначите постоянный цвет на объект или грань. Если модель имеет однородную форму или цвет, и вы хотите уменьшить глубина данных, или вы хотите управлять нетекстурированной зоной объекта, вы можете назначить постоянный цвет на объект (см. Назначение постоянного цвета к объекту или грани <im4-153.htm>).
• Назначите изображение (образ) на объект или грань. вы можете применить изображение (образ) к частям модели, которые не видимы в первоначальных (оригинальных) изображениях (образах) (см. Применение (Обращение) текстуры без извлечения <im4-154.htm>.
• Назначите текстуру на объект или грань. Части, которые не видимы на первоначальных (оригинальных) картинах, могут быть текстурированными с родовыми текстурами, или дубликаты текстур уже извлекли текстуры (см. Применение (Обращение) текстуры без извлечения <im4-154.htm>).
Определение прозрачности для материалов <im4-152.htm>
Назначение постоянного цвета к объекту или грани <im4-153.htm>
Применение (Обращение) текстуры без извлечения <im4-154.htm>
Изменение (Замена) UV картографии <im4-155.htm>
Определение прозрачности для материалов
В реальном мире, материалы отражают и поглощают источник света, производя солнечный или объекты матового стекла (маски), например. Материалы имеют дополнительные качества, типа цвета и прозрачности, и типично 3-ьи модельеры определяют многие из этих качеств для их модели.
Поскольку материалы в ImageModeler ® взяты (предприняты) от фотографий, материалы уже хорошо определены. Однако, вы можете хотеть редактировать некоторые простые материальные назначения, если части фотографий, из которых вы извлекли текстуры, слишком легки, слишком темны, или закрыты. Это не затрагивает показ в ImageModeler ®, только экспортируемые результаты.
Это полезно для того, когда вы загружаете экспортируемые объекты в МакроСМИ ® Shockwave ®.
Редактировать прозрачность материала:
1.В Scene Browser Браузере Сцены, щелкните материалом, который вы хотите редактировать от папки Materials Материалов. Материал отобран.
2.В General Общем счете Property Box Коробки Собственности, измените значениеTransparency Прозрачности.

Обратите внимание: счет выстрелов Коробки Собственности вносит в список выстрелы, которые были, используются, чтобы извлечь текстуру.
Назначение постоянного цвета к объекту или грани
Если вы не хотите назначить текстуру на объект, вы можете назначить это постоянный цвет. Если модель имеет однородную форму или цвет, вы можете поручить постоянный цвет уменьшать глубина (толшина) данных. Также, если модель имеет нетекстурированную зону, вы можете управлять внешностью (появлением) той зоны, назначая цвет к этому.
Назначать постоянный цвет:
1.Выберите объект или грань (и), которую вы хотите редактировать (см. также объекты Отбора и компоненты). Объект или грань (и) выдвинуты на первый план.
2.Сделайте одно из следующего:
• Выберите Material > Assign Color Материал> Цвет Назначити.
• Щелчок на Assign Color изображении Цвета Назначити.
Цветные открыти палитры.
Выберите Color цвет из Цветного диалога, и затем щелкните хорошо.
Новый материал появляется в Браузере Сцены с названием объекта плюс суффикс _Col _ *, где * является возрастающим числом (номером), назначенным ImageModeler ®, чтобы делать название уникальным.
Чтобы лучше держать дорожку материалов, переименуйте их кое к чему значащему, типа “MetalDoor1”.
Дополнительно: Чтобы изменяться в (более позднее время) цвет, вы назначаете, щелкаете материалом в Браузере Сцены, чтобы выбрать это, и затем щелкнуть Цветным параметром в Коробке Собственности, чтобы открыть Цветной диалог.

Применение(Обращение) текстуры без извлечения
Иногда не может быть возможно стрелять ваши изображения без преград. ImageModeler ® предлагает напряженную интеграцию вашего предпочтительного изображения, редактируя программное обеспечение, чтобы позволить Вам легко убирать или исправлять текстуры.
Существующие текстуры, или изображения, загруженные от диска могут теперь быть назначены на группу граней или каркаса, не запуская(не начиная) любой процесс извлечения. Те текстуры просто проектируются на ортогональный каркас или оказываются установленный, чтобы текстурировать те часть sof объект, которые не видимы на первоначальных картинах.
Дополнительно, вы можете дублировать части уже извлеченных текстур, которые внесены в список в Браузере Сцены на другие места, например, стенная текстура, или часть этого, могут быть повторно обращены к другой стене.
Применять изображение от накопителя на жестких дисках:
Вы можете нанести на карту изображение от вашего накопителя на жестких дисках на объект или отобранные грани объекта.
1.Выберите объект или грань (и), которую вы хотите редактировать (см. также объекты Отбора и компоненты). Объект или грань (и) выдвинуты на первый план.
2.Сделайте одно из следующего:
.Выберите Material- > Assign Image Материал-> Изображение Назначити.
Щелчок на Assign Image изображении Изображения Назначити.
Открыти браузера файла.
Выберите изображение, чтобы нанести на карту и щелкать OK хорошо.
Обратите внимание: Произвольно, откройте UV Редактора, чтобы изменить картографию по умолчанию.
Применять текстуру от накопителя на жестких дисках file:
Выберите объект или грань (и), которую вы хотите редактировать (см. также объекты Отбора и компоненты). Объект или грань (и) выдвинуты на первый план.
Сделайте одно из следующего:
Выберите Материал-> Назначить Текстура.
Щелчок на Assign Texture Назначити изображение Текстуры.
Назначить открыти диалога Текстуры:

Диалог показывает список существующих материалов и его соответствующего ногтя большого пальца руки.
3.Выберите текстуру из списка.
4.Щелкните Share Texture Images Долей(Акцией) Текстура Имаджес checkbox, если вы хотите назначить текстуру на несколько граней или объектов.
5.Щелкните Открытым Open UV Editor УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫМ Редактором checkbox, если вы хотите изменить картографию по умолчанию.
6.Щелчок хорошо.
Применять текстуру непосредственно от Браузера Сцены:
Выберите объект или грань (и), которую вы хотите редактировать (см. также объекты Отбора и компоненты). Объект или грань (и) выдвинуты на первый план.
Обратите внимание: Если вы не выбираете никаких граней или объектов, то материал назначен на выдвинутую на первый план грань, поскольку вы перемещаете указатель поверх объекта.
Выберите материал непосредственно в Браузере Сцены и тяните и понижайте(пропускайте) это на целевую грань или грани. Как шаги указателя по целевой грани, грань выдвинута на первый план.
Например, текстура на левой стене здания назначена также на правильную стену:

Обратите внимание: черная область, когда текстуры отсутствуют, минимизирована опцией Minimize Черная Поверхность в Текстуре Мапе, которая отмечена(проверена) по умолчанию в странице Текстуры диалога Предпочтения.


Изменение (Замена) UV картографии
UV картография определяет UV координаты текстуры, которые типично соединяются с пунктами (точками), или вершинами, в 3-ьем каркасе, чтобы поместить 2-ую текстуру изображения (образа) на каркасе. Подобно действительным (виртуальным) гвоздям (путям), они скрепляют точное пятно (место) на изображении (образе) текстуры к точке на поверхности объекта.
ImageModeler ® позволяет Вам разделять одну текстуру текстуры или изображение (образ) с несколькими объектами и несколькими гранями, или FaceGroups, объекта и изменять (заменять) неплатеж UV картография текстур, назначенных на объект, используя UV Редактора.
UV Редактор позволяет Вам изменять UV картографию отобранной текстуры на ее назначенный FaceGroup, то есть, движение (шаг), повернуть, измерять UV координаты.
Выберите текстуру в Scene Browser Браузере Сцены.
Material > Edit UVs... выберите Материал>, редактируют UVs... или правый щелчок, и выбор Редактирует Edit UVs UVs от контекстного меню.
Редактор открывается в новом 2-ом окне и показывает текстуру и uvs. UV проектирование координат показывают в зеленом:

Прямоугольный манипулятор позволяет Вам готовить в кастрюле (подвергать резкой критике), измерять, и вращать текстуру, используя навигацию shortcuts (см. Навигацию shortcuts <im4-168.htm>). Щелчок и перемещение креста (пересечения) центра переводят манипулятор.
Дополнительно: Используйте мышь scroller, чтобы изменить масштаб изображения в UV карте.
3.Если текстура разделена несколькими объектами и/или несколькими FaceGroups, выбирать объект из Картографии Каркасы и FaceGroup от списков снижения (капли) вниз Групп Картографии.
Обратите внимание: Наносящие на карту группы видимы в Браузере Сцены в Материальной папке. Когда материал имеет больше чем одну группу картографии, например, текстура разделена несколькими группами грани), наносящие на карту группы появляются в как дочерний их материала.
Если требуется, редактируйте текстуру, используя манипулятор. Кастрюля, масштаб, и повернуть текстура, используя навигацию shortcuts (см. Навигацию shortcuts <im4-168.htm>).
Например, вы определяете часть текстуры, чтобы обратиться к области, уменьшая размер манипулятора. 2-ое окно ниже показывает текстуру крыши здания в Рабочем пространстве:

Уменьшение размера манипулятора изменяет текстуру, показанную на крыше здания:

Обратите внимание: редактирование применено в "в режиме реального времени" так, чтобы вы могли проверить (отметить) его 3-ье положение в Рабочем пространстве.
Точно так же, если вы импортируете, например, текстуру кирпича, или плитки крыши, вы можете увеличить размер манипулятора, чтобы проектировать повторный образец на объекте в Рабочем пространстве.
5.Установите Действия Изображения (Образа), чтобы регулировать (приспосабливать) текстуры, которые хорошо не ориентируются на Примечание, что действия не затрагивают UV картографию, только текстура показала onscreen.
• Вращает изображение (образ) и UV картографию против часовой стрелки 90 степенями (градусами)
• Вращает изображение (образ) и UV картографию по часовой стрелке 90 степенями (градусами).
6.Установите UV Operations UV Действия, чтобы регулировать UV координаты:
Вращает UV картографию против часовой стрелки 90 (градусами)
Вращает UV картографию по часовой стрелке 90 (градусами)
Масштаб ультрафиолетовых координат
Щелкает UV картографией вокруг Оси X
Щелкает UV картографией вокруг Оси Y.
7.Закройте окно, чтобы выйти.
Оптимизация размера и числа текстур
Извлечение текстуры является автоматическим в ImageModeler ®. По умолчанию, применение выбирает текстуры, чтобы извлечь или от полного набора или от выделения калиброванных изодражений. вы можете оптимизировать число текстур для более легкого и более быстрого редактирования и уменьшать число файлов для заявлений (применений) Сети (Ткани).
• Вручную отбор и извлече
 

Alik 8398

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Когда вы должны повернуть вкл\выкл разворачивание?
Для объектов с острым краем, типа зданий, развернутая текстура может быть искажена. Если дело обстоит так, вы можете пробовать выключить разворачивание в течение процесса извлечения текстуры (см. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>).
Для гладких объектов, типа человеческой головы, развернутая текстура вообще удовлетворительна. Однако, при создании вашего выделения для разворачивания, вы должны пробовать к группе смежные грани в максимально возможной степени.

Вы должны избежать следующих выделений при выборе граней, чтобы развернуться:
• Выделения, содержащие "отверстия" (вершина, оставленная).
• Отдельные выделения: держите одну границу (главное (высшее) право).
• Длинные и тонкие выделения (основание, оставленное).
• Звездообразные выделения (право основания).

Никогда не выберите все грани закрытого объекта, например, сфера, куб, или цилиндр. ImageModeler ® не способен строить одну отдельную текстуру для закрытого объекта.
Определение, как грани сгруппированы для извлечения
По умолчанию ImageModeler ® группы стоит вместе для извлечения перед таким, что две грани имеют нормаль что форма угол меньше чем 90 °. вы можете уменьшить или увеличить этот максимальный угол. Когда вы увеличиваете угол, больше граней сгруппировано и число уменьшений текстур.
Изменять степени (градусы) в извлечение:
1.Щелчок Edit > Preferences Редактирует> Предпочтение.
2.Щелкните Texture счетом Текстуры.
3.Напечатайте значение Maximum Angle per Texture в градусах в Максимальном Угле в поле Текстура.
Изменение размеров текстур
Вы можете уменьшить текстуру до низкокачественного это от полного решения, например, производить меньшие файлы для применений Сети (Ткани).
Изменять размеры текстуры:
1.В Scene Browser Браузере Сцены, щелкните материалом, которого вы хотите изменить размеры. Материал отобран.
2.Выберите Material > Resize Texture Материал>, изменяют размеры Текстуры или если вы хотите изменить размеры всех текстур, Material > Resize All Textures выберите Материал>, изменяют размеры Всех Текстур.
3.Определите фактор масштаба (процент от текущего размера).
Обратите внимание: вы можете также установить размер текстуры при извлечении материалов (см. процесс извлечения текстуры <im4-145.htm>).
Удаление текстурированных граней
Выберите грани, которые вы хотите удалить, и щелкать Edit > Face Selection > Remove Textured Faces.

Редактируют>, выделение Грани> Удаляет Текстурированные Грани.

Визуализация снимка
ImageModeler ® 's опция Snapshot Снимок фиксирует (снимает с экрана) активную окно просмотра и отдает это как файл изображения JPG.
Выберите область (окно) просмотра в Рабочем пространстве.
Выберите точку зрения отдать, используя кастрюлю, изменить масштаб изображения, орбиту, создавать отобранный, создавать все, смотреть на отобранные варианты.
Сделайте одно из следующего:
• Выберите File > Snap Shot. Файл> выстрел Привязки.
• Щелчок на кнопке Snap Shot выстрел Привязки в панели инструментов Экспорт.
4. Snap Shot Привязка Стреляла открыти диалога:

• УстановитеOutput Image название файла Изображения (Образа) Продукции (Выпуска) и предназначение.
• Установите Width Ширину и Height высоту в пикселах изображения (образа) визуализироемоя. Верхний предел размера ограничен размером первоначальных (оригинальных) входных изодражений.
Визуализация QTVR кино
ImageModeler ® отдает сцену в QUVcktime ® Кино Объекта СТАБИЛОВОЛЬТА (.mov файл). Камера и назначения визуализации для объектов QTVR взяты (предприняты) от активной области (окна) просмотра в терминах положения (позиции) камеры, и показывают назначения.
1.Активизируйте область (окно) просмотра вашего выбора. Если только одна область (окно) просмотра показана, это автоматически активизировано.
2.Измените масштаб изображения, затвердейте, и вращайте сцену в области (окне) просмотра к желательному стартовому положению (позиции), ориентации и, размеру.
Дополнительно: Отбор Edit > Frame All or View > Look At Selected Редактирует>, создают Все или Вид>, взгляд Отбираемый вообще дает хороший размер сцены и дорожку орбиты, которая будет отдана (предоставлена) в кино объекта QTVR.
Установите требуемые назначения показа, используя панель инструментов Показ.
Сделайте одно из следующего:
• Выберите File > Render QTVR Object Movies. Файл>, отдают Кино Объекта QTVR.
• Щелкните изображением Визуализации в панели инструментов Export Экспорт.
Открыти диалога Render Визуализации:

5.Назовите ваше кино объекта QTVR в Output Object Объекте Продукции (Выпуска) и затем выберите справочник предназначения для файла.
6.Установите Compression Settings Назначения Сжатия определять тип сжатия, чтобы использовать при создании QTVR кино.
• Codec Codec: выберите тип сжатия, которое вы хотите использовать. Photo-JPEG самый подходящий. Это должно быть установлено по умолчанию с QUVckTime ®.
• Quality Качество: выберите уровень сжатия, регулируя (приспосабливая) панель слайда.
7.Установите Rendering Quality Качество Визуализации. Эти назначения определяют качество показанного кино в статическом и способа движения.
• Motion: Движение: Когда вы проводите в QUVckTime ®.
• Static: Статический: Когда вы не проводите в QUVckTime ®.
8.Установите Movie Settings: Назначения Кино:
• Window: Окно: размер (ширина и высота) продукции (выпуска) окно СПОКОЙНЫЙ в пикселах
• H FOV: H FOV: поле Горизонтальный вида в степени (градусе)
Min: Минута: Минимальный угол PAN КАСТРЮЛИ
Default: Неплатеж: Стартовый угол, когда кино открыто
Max: Макс: Максимальный угол КАСТРЮЛИ
• V FOV: поле Вертикальный вида в степени (градусе)
Минута: Минимум НАКЛОНЯЕТ угол
Неплатеж: Стартовый угол, когда кино открыто
Макс: Максимум НАКЛОНЯЕТ угол
• Row: Ряд: Число изодражений, чтобы отдать в ряде
• Column: Колонка: Число изодражений, чтобы отдать в колонке
• Autoplay: Автоигра (Автопьеса): Если отмечено (проверено), кино начинается автоматически
Экспорт в другие 3-ьи пакеты
По умолчанию, когда вы экспортируете, вы создаете RZI файл, ImageModeler ® XML файл. Однако, ImageModeler ® поддерживает несколько форматов файла, и каждый экспортный формат поддерживает несколько компонентов, и вы можете определить, которые экспортировать.
Вы можете экспортировать ImageModeler ® маркеры, устройства ввода позиций, камеры, 3-ьи объекты, или материалы, или любая комбинация их. Если вы хотите экспортировать материалы, вы можете также определить формат файла текстуры.
См. Экспортные форматы файла <im4-165.htm> для резюме экспортных форматов и компонентов, которые вы можете экспортировать.
Экспортировать ImageModeler ® проект:
1.Щелкните Export a model Экспортом образцовое изображение, чтобы показать панель инструментов Экспорт:
2.Выберите File > Export As Файл> Экспорт Как.
Экспортные открыти диалога:

3.Рассмотрите к справочнику, где вы хотите сохранить ваш проект.
4.Напечатайте Название Файла.
5.От Сохранити как тип раскрываюшийся список, выберите экспортный формат.
6.При Экспорте, щелчок коробка около ImageModeler ® компонент (ы) вы хотите экспортировать. Если вы выбираете Материал, выберите также Формат Текстуры от раскрываюшийсяа список.
7.Save Сохранить Щелчка.
ImageModeler ® сохраняет ваш проект.
Экспортные форматы файла
Следующий таблица суммирует, какие компоненты поддерживаются экспортными форматами:
Экспортный формат Расширение Экспорт...
Камеры Маркеры Устройства ввода позиций 3-ьи Модели Текстуры
Abvent ® Искусство-Lantis ® .atl *
Alias|WavefrontTM OBJ .obj * JPG, PNG, PNM, ФИЛЬМ(МЫС), TGA, TIF
Alias|WavefrontTM майя(язык майя) ® v2.0 .ma * * * JPG, PNG, TGA, TIF
Автохам ® DXF, DWG .dxf.dwg * *
Осторожный 3ds maxTM v3.0 .ms * * * JPG, PNG, TGA, TIF
МакроСМИ ® Shockwave ® * .w3d * * PNG
NewTek LightWave 3DTM v6.0 .lws (сцена) .lwo (объекты) * * * JPG, TGA
REALVIZ ® XML .rzi * * * * JPG, PNG, PNM, ФИЛЬМ(МЫС), TGA, TIF
SOFTIMAGE ® | XSI ТМ v2.0 * * .xsi * * * ФИЛЬМ(МЫС)
SOFTIMAGE ® | XSI ТМ v3.0 ** * .xsi * * * ФИЛЬМ(МЫС)
Stereolithography STL* .stl *
VRML 97 .wrl * JPG, PNG
*For используют в SOFTIMAGE ® v3.8 и v3.9; ** Для использования в SOFTIMAGE ® v3.9 и XSI1.5; *Windows ® только


Глоссарий
Blending - Смешивание - Комбинация двух или больше изображений , добавляя их на основании пиксела-пикселом.
Cubic - Кубический - Проектирование, которое производит шесть изодражений, соответствующих фронту, назад, праву, левому, главному , и основанию куба.
Cylindrical - Цилиндрический - Проектирование, которое создает цилиндр, который точно представляет единственный обзор ряда, не искажая вершину и основание от первоначального изображения.
Distortion - Искажение - эффект линзы, который причиняет прямые линии близко к краю фотографии, кажется изогнутым.
Dolly - Куколка - Dollying позволяет Вам изменять масштаб изображения в к и от того, что вы видите на экране.
Equalizing - Уравнивание - Процесс балансирования уровня яркости между всеми изображениями (образами).
Фильм Назад - Значение, которая представляет размер вашего фильма.
Film Back - Центральная длина - расстояние между фронтом линзы и фильма назад, пластина, где фильм подвергнут. Центральные длины больше чем 50 мм создают более узкий угол вида; центральные длины меньше чем 50 мм создают Focal length - более широкий угол вида.
FOV - Поле вида.
IFF - майя (язык майя) ® отображает формат файла.
Переплетитесь - Разделение видео кадров в половины (четные и нечетные), или поля, увеличьте норму (разряд) кадра, не увеличивая необходимую полосу пропускания.
JPG - JPEG формат файла.
Orbit - Орбита - Орбитальный вокруг объекта позволяет Вам "лететь" все вокруг объекта видеть это от любого угла. На экране выглядит, как если бы вы кувыркаетесь (упадете) объект, но вы - не; вы - те, кто двигается.
Pan - Кастрюля - Укладка теста в форму (, Панорамирование, Разнос) позволяет вашему взгляду (камера) движение (шаг) от стороны, чтобы примкнуть или вверх и вниз по объекту.
Parallax - Параллакс - Изменяет перспективу между двумя смежными картинами, вызванными положением (позицией) камеры, изменяющимся между выстрелами.
Planar - ФИЛЬМ (МЫС) - Softimage ® формат файла Картин.
Пикселы - Массив картинных элементов, обычно состоящих из красных, зеленых, и синих цветных значений, каждый с пятью - восьмью битами точности.
Плоский - Проектирование, которое создает плоскую карту, перпендикуляр к изображению (образу) центра.
PNG - Портативный формат файла Графики Сети.
PPM - Портативный Pixelmap формат файла.
Проектирование - Процесс сокращения трех измерений к двум измерениям для показа. Это - картография видимой части трехмерного объекта на двухмерный экран.
QUVckTime - Экспортный формат, который отдает Цилиндрическое или Кубическое QTVR проектирование, соответственно, готовое быть рассмотренным в QUVckTime ® Игрок.
Отдавая - процесс создания обзора с высоким разрешением от фотографий вы сшили.
Рулон (Ведомость) - Вращает камеру по линии вида. Если оживляется, колеблющийся эффект достигнут.
SGI - SGITM Отображают формат файла.
Shockwave - Экспортный формат, который отдает кубическое проектирование, используемое в МакроСМИ ® Директор ® 8.5 Shockwave ® Студия.
Сферический - Проектирование, которое создает куб и представляет полные 360 ° &#215; 180&#186; обзор в единственном (отдельном) изображении.
TGA - Truevision Targa формат файла.
РАЗМОЛВКА - Теговый формат файла Изображения .
VRML - Экспортный формат, который отдает кубическое проектирование, готовое быть рассмотренным в VRML зрителе.
Измените масштаб изображения - Изменяет поле вида.

Экспортные форматы файла
Следующий стол (таблица) суммирует, какие компоненты поддерживаются экспортными форматами:
Экспортный формат Расширение Экспорт...
Камеры Маркеры Устройства ввода позиций 3-ьи Модели Текстуры
Abvent ® Искусство-Lantis ® .atl *
Alias|WavefrontTM OBJ .obj * JPG, PNG, PNM, ФИЛЬМ (МЫС), TGA, TIF
Alias|WavefrontTM майя (язык майя) ® v2.0 .ma * * * JPG, PNG, TGA, TIF
Автохам ® DXF, DWG .dxf.dwg * *
Осторожный 3ds maxTM v3.0 .ms * * * JPG, PNG, TGA, TIF
МакроСМИ ® Shockwave ® * .w3d * * PNG
NewTek LightWave 3DTM v6.0 .lws (сцена) .lwo (объекты) * * * JPG, TGA
REALVIZ ® XML .rzi * * * * JPG, PNG, PNM, ФИЛЬМ (МЫС), TGA, TIF
SOFTIMAGE ® | XSI ТМ v2.0 * * .xsi * * * ФИЛЬМ (МЫС)
SOFTIMAGE ® | XSI ТМ v3.0 ** * .xsi * * * ФИЛЬМ (МЫС)
Stereolithography STL* .stl *
VRML 97 .wrl * JPG, PNG
*For используют в SOFTIMAGE ® v3.8 и v3.9; ** Для использования в SOFTIMAGE ® v3.9 и XSI1.5; *Windows ® только
Клавиатура shortcuts
Клавиатура shortcuts доступна все время, независимо от стадии технологического процесса, в которой вы находитесь.
Для Макинтоша ® shortcuts, кнопка клавиатуры Опции та же самая как кнопка клавиатуры высокого звука.
Навигация shortcuts <im4-168.htm>
Меню shortcuts <im4-169.htm>
Иждивенец инструмента shortcuts <im4-170.htm>
Навигация shortcuts
Откройте Изображение или Космический Манипулятор, нажимая ключ N (Windows-) или Command+Option+N (Макинтош ®).
Действие Сокращенный
Цикл назад Ctrl+left стрелка (Windows-) Command+left стрелка (Макинтош ®)
Цикл вперед Ctrl+right стрелка (Windows-) Command+right стрелка (Макинтош ®)
Куколка Ctrl+Alt+click (Windows-) Command+Option+click (Макинтош ®)
Орбита * Alt+right-click (Windows-) Option+Ctrl+click (Макинтош ®)
Кастрюля Alt+click
Рулон (Ведомость) * Shift+Alt+right-click или мышь scroller (Windows-) Shift+Option+Ctrl+click (Макинтош ®)
Изменить масштаб изображения Ctrl+Alt+right-click или Мышь scroller (Windows-) Мышь scroller (Windows-) Command+Option+Ctrl+click (Макинтош ®)
Измените масштаб изображения в на части изображения (образа) Shift+Alt+click (Windows-) Shift+Option+click (Макинтош ®)
* Только в отпертом способе
Меню shortcuts
Обратите внимание: Если сокращенный не внесен в список, каждый не существует за тот специфический пункт (изделие) меню.
Меню файла
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Новый Ctrl+N (Windows-) Command+N (Макинтош ®)
Открыть Ctrl+O (Windows-) Command+O (Макинтош ®)
Сохранить Ctrl+S (Windows-) Command+S (Макинтош ®)
Изображение (Образ) Загрузка Ctrl+L (Windows-) Command+L (Макинтош ®)
Выход Alt+F4 (Windows-) Command+Q (Макинтош ®)
Редактируйте меню
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Уничтожить (Расстегнуть) Ctrl+Z (Windows-) Command+Z (Макинтош ®)
Переделать Ctrl+Y (Windows-) Command+Y (Макинтош ®)
Скройтесь Ctrl+H (Windows-) Command+H (Макинтош ®)
Дубликат Ctrl+D (Windows-) Command+D (Макинтош ®)
Удалить Del
Инструмент выделения F2 (Windows-) Command+Option+S (Макинтош ®)
Способ выделения>
Объект F3 (Windows-) Command+Option+O (Макинтош ®)
Грань F6 (Windows-) Command+Option+F (Макинтош ®)
Грани F5 (Windows-) Command+Option+E (Макинтош ®)
Вершины F4 (Windows-) Command+Option+V (Макинтош ®)
Выделение Грани>
Увеличение Shift+Up
Уменьшение Shift+Down
Тот же самый Материал Shift+M
Удалите Текстурированные Грани Ctrl+T (Windows-) Command+T (Макинтош ®)
Выделение Края>
Петля Края L (Windows-) Command+Option+L (Макинтош ®)
Закладка выделения>
Выделение Склада (Магазина) 1 - 5 Ctrl+1 к Ctrl+5 (Windows-) Command+Option+1 к Command+5 (Макинтош ®)
Восстановите выделение 1 - 5 1 - 5 (Windows-) Command+1 к Command+5 (Макинтош ®)
Меню вида
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Навигационный Инструмент N (Windows-) Command+Option+N (Макинтош ®)
Вид Изменения (Замены)>
Кастрюля Alt+click (Windows-) Option+click (Макинтош ®)
Орбита Alt+right-click (Windows-) Ctrl+Option+click (Макинтош ®)
Куколка Ctrl+Alt+click (Windows-) Command+click (Макинтош ®)
Рулон (Ведомость) Shift+Alt+right-click (Windows-) Shift+Option+Ctrl+click (Макинтош ®)
Закладка Вида>
Вид Склада (Магазина) 1 - 5 Ctrl+6 к Ctrl+0 (Windows-) Command+Option+6 к Command+Option+0 (Макинтош ®)
Восстановите Вид 1 - 5 От 6 до 0 (Windows-) Command+6 к Command+0 (Макинтош ®)
Вид Замка Ctrl+K (Windows-) Command+K (Макинтош ®)
Пригодный Вид =
Взгляд Отобранный Ctrl+A (Windows-) Command+A (Макинтош ®)
Затем выстрел Ctrl+right стрелка или Ctrl+mouse scroller (Windows-) Command+right стрелка (Макинтош ®)
Предыдущий выстрел Ctrl+left стрелка или Ctrl+mouse scroller (Windows-) Command+left стрелка (Макинтош ®)
Меню камеры
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Калибровать F9 (Windows-) Command+Option+C (Макинтош ®)
Меню сцены
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Издание>
Треугольный T (Windows-) Command+Option+T (Макинтош ®)
Подразделить S (Windows-) Command+Option+S (Макинтош ®)
Обратный свод (Извращенец) Нормали граней Я (Windows-) Command+Option+I (Макинтош ®)
Грани Слити М. (Windows-) Command+Option+M (Макинтош ®)
Объекты Слити М. (Windows-) Command+Option+M (Макинтош ®)
Вершины Клея Г (Windows-) Command+Option+G (Макинтош ®)
Материальное меню
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Материал Извлечения F11 (Windows-) Command+E (Макинтош ®)
Меню окна
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Расположение>
Единственный (Отдельный) Вид Spacebar
Четыре Вида Spacebar
Меню помощи
Пункт (Изделие) меню Сокращенный
Содержание F1 (Windows-) (Панель) команд +? (Макинтош ®)
Иждивенец инструмента shortcuts
Сокращенный Действие Инструмент
Esc Выйдите из инструмента, и активизируйте инструмент по умолчанию рабочего счета (вообще выделение) Все
Возврат на один символ Удалите 2-ой маркер в единственном (отдельном) виде Маркер Создатя Маркера выделения, Маркер Движения (Шага)
Применить настройки не закрывая окна местный уничтожают (расстегивают) (один инструмент отстраняется) Булавка Раскола Грани Создатя
Вступить Примените текущее состояние размещения Интеграция Булавки
Примените текущее примитивное размещение и создайте это Примитивный Создать
Близко грань от пунктов (точек) создатя Грань Создатя
Примените текущее выдавливание Вытеснить
Счет Выключатель между переводит/Вращается/Измеряет манипуляторы Переведите Масштаб Повернути
Переключите активное ограничение к другим возможным Примитивный Создать Раскола Грани Создатя
Переключите Динамический способ вкл\выкл Интеграция
Изменение Добавьте к выделению Выделение
Захватите (Заприте) активное ограничение Все инструменты с моментальным снимком ограничений
Ctrl Удалите от выделения Выделение
Z QUVckZoom вокруг области мыши Все инструменты
A Активизируйте рисунок Оси Руководства Все инструменты с моментальным снимком ограничений
R Перенабор, зафиксировавший ограничения Все инструменты с моментальным снимком ограничений
О взятии качественных выстрелов
Модели, которые вы создаете, могут только быть столь же хороши как фотографии, которые вы берете, и вы не можете моделировать или текстура, что вы не можете видеть в фотографиях. проводите немного дополнительного времени, чтобы получить качественные выстрелы, которые получают хороший охват предмета. Следующие секции выделяют главные рекомендации для того, чтобы брать фотографии, освещая вашу сцену, и выбирая оборудование.
Рекомендации оборудования
Выбор линз <im_v35_ug-152.htm>
Использование цифрового против пленочных фотокамер <im_v35_ug-153.htm>


Выбор линз
ImageModeler ® использует центральную длину линзы, которую вы используете, чтобы взять фотографии в процессе калибровки. В то время как ImageModeler ® может использовать фотографии, фиксируемые (снятые с экрана, захваченные) с почти любым типом линзы, пробуйте использовать ту же самую линзу, чтобы фиксировать (снимать с экрана) все фотографии вашего предмета. Например, если вы используете линзу, которая имеет центральную длину 50 мм, использование это для продолжительности стреляющихся. Если вы используете измененную масштаб изображения линзу, выберите измененное масштаб изображения урегулирование (установку), и не измените (не замените) это. Чтобы составлять выстрелы, переместите камеру к или далеко от предмета вместо того, чтобы использовать линзу, чтобы изменить масштаб изображения в и.
Иногда вы должны использовать линзы с различными центральными длинами. Например, чтобы моделировать здание вы, возможно, должны фиксировать (снимать с экрана) некоторые воздушные выстрелы, используя телефотографическую линзу на 135 мм и некоторые выстрелы уровня основания (земли), используя широко-угловую линзу на 24 мм. Если вы изменяете (заменяете) линзы или изменяете масштаб изображения назначений в течение стреляющегося, записываете линзу, имел обыкновение фиксировать (снимать с экрана) каждое изображение (образ).
Использование цифрового против пленочных фотокамер
Идеально, все фотографии вашего предмета должны иметь ту же самую яркость и цветной баланс. Это гарантирует, что текстуры модели смешивают вместе, чтобы дать естественное появление. Цифровыми камеры несколько легче работать с чем пленочными фотокамерами в этом отношении, потому что большинство цифровых камер позволяет Вам выбирать белое урегулирование (установку) баланса и или захватить подвергание или установить подвергание вручную. Если вы используете пленочную фотокамеру, используете тот же самый запас (акцию) фильма и просматриваете весь фильм, используя те же самые назначения сканера. Если вы используете лабораторию, чтобы просмотреть ваши изображения , запрашивать, чтобы полный рулон (ведомость) фильма был просмотрен, используя ту же самую яркость и красит назначения.
Освещение вашей сцены
Вообще, зажигание дифузный (рассееный) а обеспечивает лучшую деталь текстуры. Использование прямое освещение, однако, если вы знаете вашу заключительную модель, будет показано против карты заднего фона, которая также содержит направленное освещение.
Дифузный (рассееный) против прямого освещения <im_v35_ug-155.htm>
Использование установленного освещения источника и фотографии вспышки <im_v35_ug-156.htm>
Дифузный (рассееный) против прямого освещения
ImageModeler ® производит такие реалистические модели частично, потому что фотографии, которые составляют текстуры модели, показывают предмет, поскольку это появилось в реальной окружающей среде освещения. Если часть вашего предмета брошена в тени, тогда заканчивающаяся модель испытает недостаток в детали в заштрихованных областях (регионах) и предложит сильный легкий источник, который может выглядеть неестественным, когда заключительная модель помещена против различной карты заднего фона. Зажигание дифузный (рассееный) а показывает детали и избегает резких теней:

Если вы создаете модель, которая будет, например, помещена в последовательность кино, источник света предмет, чтобы соответствовать освещению в кино. Это - та же самая техника, используемая специальными художниками эффектов, когда они освещают актера, стоящего перед синим экраном. Прямое освещение причиняет резкие тени и скрывает детали. Используйте это только, когда вы знаете, что ваша модель будет помещена в сцену с подобным освещением:

Использование установленного освещения источника и фотографии вспышки
Ни предмет, ни легкий источник не должны изменить положение на фотографиях. Если изменения освещения или подчиненные шаги, каждое изображение будет иметь различную штриховку. Когда изображения с противоречивыми тенями используются для texturing, модель будет иметь неестественное появление. По этой причине, не используйте поворотные столы или на-камере вспышки. На-камере вспышки производят горячие точки, которые дают модели нереалистичное появление.
Изображение (Образ) ниже показывает результат использования на-камере вспышки. См., как вспышка производит горячие точки, устраняет деталь, и дает предмету очень неестественное появление:
Рекомендации для того, чтобы брать выстрелы
Следующие секции выделяют главные рекомендации для того, чтобы брать фотографии для использования в ImageModeler ® и описывают, что избежать при взятии ваших выстрелов.
1. Фиксировать (Снимать с экрана) больше выстрелов чем требуемый <im_v35_ug-158.htm>
2. Сосредоточить камеру на предмете <im_v35_ug-159.htm>
3. Избежать размытости движения <im_v35_ug-160.htm>
4. Получить адекватный охват предмета <im_v35_ug-161.htm>
5. Избежать преград и масок <im_v35_ug-162.htm>
6. Стрелять от соответствующего расстояния <im_v35_ug-163.htm>
7. Поддержать (Обслужить) постоянный, изменяют масштаб изображения <im_v35_ug-164.htm>
8. Стрелять информацию объема (издания) сцены <im_v35_ug-165.htm>
9. выбрать освещение соответственно <im_v35_ug-166.htm>
10. Избежать изменять цветной intensities <im_v35_ug-167.htm>
11. Не использовать измененные или артистические выстрелы <im_v35_ug-169.htm>
12. Избежать стрелять размышляющие поверхности <im_v35_ug-170.htm>
1. Фиксировать (Снимать с экрана) больше выстрелов чем требуемый
Рассмотрите завоевание большего количества изодражений чем требуемый, а не меньше. Отказ от изодражений, которые не требуются, легче и менее отнимающий много времени чем перестрельба subje.
2. Сосредоточить камеру на предмете
Острые изображения производят видимую деталь, облегчающую для Вас создать модели тот более реалистический взгляд. Чтобы получить острые изображения, сосредоточьте камеру на предмете, не на карте заднего фона.
Удостоверьтесь, что полный предмет находится в центре, особенно если камера помещена очень близко к предмету. Знайте, что некоторые камеры автоцентра сосредотачиваются на поверхности, самой близкой на камеру, оставляя другие поверхности из центра. Предотвратите это, перемещая камеру немного еще дальше от предмета.
3. Избежать размытости движения
Перемещение камеры причиняет размытость движения. Если шаги камеры в течение выстрела, изображение будет казаться стертым, даже если камера была должным образом сосредоточена. Размытость движения, наиболее вероятно, произойдет при взятии переносных выстрелов, используя медленную скорость ставня 1/60-ых, 1/30-ого, или 1/15-ого, например. Если вы использовали медленную скорость ставня, устанавливать камеру на треноге.
4. Получить адекватный охват предмета
ImageModeler ® получает всю информацию глубины об объекте от различных перспектив, показанных на фотографиях. Так, фотографии должны фиксировать (снимать с экрана) полную геометрию предмета кроме того его поверхности. Фотографировать коробку, например, составляют выстрелы, в которых и вершина и две стороны коробки являются видимыми в том же самом изображении . Не фотографируйте каждую сторону коробки отдельно, потому что эти изображения (образы) содержат очень небольшое количество информации о пространственных свойствах предмета. Например, левое изображение ниже обеспечивает слишком мало информации глубины. Правильное изображение обеспечивает необходимую информацию глубины:

Удостоверьтесь, что вы включаете ваш полный предмет в каждый высрел, например, в левое изображение, вершину, и правильная сторона предмета сокращена от выстрела. Правильное изображение - лучший выстрел, который включает полный предмет:

5. Избежать преград и масок
Блокированные области (названный преградами) - области, которые скрыты другой частью предмета. Они наиболее часто происходят, когда вы фотографируете нерегулярно форменные объекты. Если часть предмета блокирована закрытой, убедитесь, что фотографировали предмет от другого угла, чтобы фиксировать (снимать с экрана) блокированную область .
Например, в изображении ниже, вершина ноутбука блокирует клавиатуру. Этот предмет должен также быть сфотографирован от противоположного направления. (Газета использовалась, чтобы обеспечить фоновые особенности, чтобы помочь в калибровке.)
Точно так же в следующем изображении , здание в более низком праве первой фотографии блокирует предмет: здание позади. вы должны изменить точку зрения камеры включить полный предмет:

6. Стрелять от соответствующего расстояния
Создание заключительных моделей с высококачественной, фотореалистической деталью зависит от подарка (настоящего) детали на первоначальных (оригинальных) фотографиях. Поместите камеру, закрываются достаточно к предмету, чтобы фиксировать (снимать с экрана) уровень детали, в которой вы нуждаетесь, но будете достаточно далекими далеко от предмета, чтобы включить некоторых карта заднего фона предмета.
Место, окружающее предмет помогает в процессе калибровки, например, если вы фотографируете предмет, который был помещен в таблицу, включает часть таблицы в выстреле.
В следующем примере, камера слишком далека от предмета, чтобы фиксировать (снимать с экрана) любые детали в первом изображении. Во втором изображении , камера достаточно близка, чтобы фиксировать (снимать с экрана) деталь и включать некоторую карту заднего фона. В выстреле финала, камера слишком близко к предмету, чтобы быть годным к употреблению:

7. Поддержать (Обслужить) постоянный, изменяют масштаб изображения
Попытка поддерживать (обслуживать) постоянный изменяет масштаб изображения при стрельбе вашего предмета. Если вы используете постоянный, изменяют масштаб изображения, центральная длина более ограничена чем тогда, когда вы используете различный, изменяют масштаб изображения, и ImageModeler ® находит центральную длину изображения более точно. Например, детали в правильном изображении потеряны. Есть слишком много детали во втором изображении:
8. Стрелять информацию объема (издания) сцены
Стрельба сцен под углом подчеркивает 3-ий объем (издание) сцены намного более точно чем стрельба “грани - на” виде. Стрельба под небольшим углом только выше или ниже параллели плоскостьа к горизонту сообщает подробности из зон, обычно скрытых "плоской" фотографией. Например, левое изображение ниже показывает плохой угол вида; фотография является "слишком плоской". Правильное изображение (образ) демонстрирует предпочтительный угол вида, показывая информацию объема (издания).

Дополнительно: вы можете всегда добавлять “грань - на” фотографии (изображение (образ) центра), который является небольшим использованием в шаге калибровки (хотя это может быть калибровано), но который конечно будет полезен для процесса извлечения текстуры:
9. выбрать освещение соответственно
Не используйте выстрелы с различным освещением. Если вы делаете, ImageModeler ® не будет способен калибровать сцену правильно. Левое изображение показывает правильное освещение. Правильное изображение было снято со слишком большим освещением:

10. Избежать изменять цветной intensities
Не используйте выстрелы с различным цветным intensities. Если вы делаете, ImageModeler ® не будет способен калибровать сцену правильно. Левые показы изображения правый цветной баланс и правильное изображение показывают бедный цветной баланс:
11. Не использовать измененные или артистические выстрелы
Сопротивляйтесь созданию артистических выстрелов; вы можете быть творческими, когда вы моделируете. Избегите выбирать подрезанные изображения (образы) или изображения, которые были изменены, потому что они могли бы усложнить исправление искажения, и вы рискуете перемещать принципиальную точку и изменять центральную длину изображения . Например, для ImageModeler ®, чтобы правильно исполнить процесс калибровки, вы не должны вращать фотографии в вашем графическом пакете. Возьмите все фотографии, используя ту же самую ориентацию камеры.
2. Избежать стрелять размышляющие поверхности
Использование поляризации фильтров при стрельбе сцены может ограничить эффекты лучей солнца на размышляющей поверхности, типа оконного стекла.
Предпочтите стрелять наружную сцену в облачную погоду, а не в солнечную погоду, потому что облака скрывают солнце, удаляют эффекты отражения на поверхностях подобно стакану (стеклу) или металлу, и также помогают уходу от явные различия штриховки в выстреле. Для texturing целей, чем более однородный штриховка находится в сцене, тем, лучше результат texturing будет.
Дальнейшие рекомендации
Работа с fisheye линзой и искажением <im_v35_ug-172.htm>
Калибрующий (Инициализирующий) масштаба сцены <im_v35_ug-173.htm>
Работа с fisheye линзой и искажением
ImageModeler ® работает с взятыми (предпринятыми) фотографиями, используя fisheye линзу, или широко-угловую линзу, если центральный не является слишком маленьким (не меньше чем 14 мм). Фотографии, взятые (предпринятые) с целями с очень короткими центральными длинами очень искажены и кончаются ошибками в течение процесса калибровки. Для сцен, которые не разрешают общий вид на одной фотографии, предпочтительно стрелять несколько фотографий сцены, используя линзу с более длинной центральной длиной и сшивать фотографии, используя REALVIZ Сшивальщик ®.
(Инициализирующий) масштаба сцены
Для архитектурных целей, вы хотите выздороветь максимум информации от ваших фотографий. При стрельбе ваших изодражений, вы можете калибровать (инициализировать) масштаб сцены, фиксируя (снимая с экрана) стандарт при стрельбе изображений , например, использование двухметровой палки, помещенной в стену здания. Делая так пособия калибровка обрабатывает, и позволяет мера сцена в ImageModeler ® (см. Определение расстояния ссылки (рекомендации) <im4-75.htm>).


 
Сверху