я им пользуюсь так: выбираю по одной точке поочередно и жму сетфлоу в описании там сказано что то про контроль лупов и еджэв с помощью спинера.... но я не особо вник, главное что на точках ой как помогает
Ford Mustang GT 2005 проверка на вшивость
- Автор темы Antru
- Дата создания
setflow, делает буквально то что сказано в названии этой функции- задает течение, т.е. делает "течение" полигональной сетки более плавным вот так:
пользуйся, чтоб скруглять сетку, полезно при добавлении новых эджлупов, сразу делать им setflow, это помогает держать форму обьекта и не создавать острых массивов в местах где сетка становится густой, помогает сгладить помятости на поверхности, оставляя обшую форму нетронутой... и.п.
иногда работает отлично, иногда нет, практика поможет понять когда можно, когда нельзя использовать
я думаю этого для описания достаточно
....
а с сеткой всеравно проблемы (смотри приложение)
чтоб определить лишние ветртексы, используй для удобста турбосмууз модификатор, либо отключай "исолайн дисплай" в своем subdivision surface, это покажет настоящую сетку... а преимущество в том что все лишние вертексы и другие дефекты, будут видны как искажения в сетке... если будет совсем не понятно, я порпобую обяснить подробнее
пользуйся, чтоб скруглять сетку, полезно при добавлении новых эджлупов, сразу делать им setflow, это помогает держать форму обьекта и не создавать острых массивов в местах где сетка становится густой, помогает сгладить помятости на поверхности, оставляя обшую форму нетронутой... и.п.
иногда работает отлично, иногда нет, практика поможет понять когда можно, когда нельзя использовать
я думаю этого для описания достаточно
....
а с сеткой всеравно проблемы (смотри приложение)
чтоб определить лишние ветртексы, используй для удобста турбосмууз модификатор, либо отключай "исолайн дисплай" в своем subdivision surface, это покажет настоящую сетку... а преимущество в том что все лишние вертексы и другие дефекты, будут видны как искажения в сетке... если будет совсем не понятно, я порпобую обяснить подробнее
Вложения
-
89,1 КБ Просмотров: 276
разве это не стандартная ситуация когда 5 ребер в точке сходятся?
как бы там не было, хочу сказать, что пока смотришь isoline display, косяки можно пропустить (смотри приложение), не говорю что модель кривая, просто предлагаю перепроверять себя по дороге
а то что касается картинки в посте #105, не стоит мучать себя по этому поводу... избежать этого можно только если работать с серьезными нурбсами (типо Solidworks, AutoCAD, или Rhinoceros например)... а с полигонами- я по крайней мере не знаю способа от этого полностью избавится
Вложения
-
62,9 КБ Просмотров: 270
Здравствуйте. Временно оставил работу над мустангом, сейчас занимаюсь другой машиной. Выложу, когда будет более менее приемлимый результат.
Вопрос. Как делается внутренняя часть машины, вернее как-бы изнанка кузова. Когда вырезаются двери - ребра на срезе продолжаются внутрь. Разьве можно вручную более-менее точно повторить контуры кузова? Или есть какие-то другие способы?
Спасибо.
Вопрос. Как делается внутренняя часть машины, вернее как-бы изнанка кузова. Когда вырезаются двери - ребра на срезе продолжаются внутрь. Разьве можно вручную более-менее точно повторить контуры кузова? Или есть какие-то другие способы?
Спасибо.
Знаю, есть косяки, наиболее злостные из них доделаю позже. Машина будет видна около пяти секунд в анимации, так что какие-то мелкие неточности, если они не бросаются в глаза сразу, то будут не видны. И да, это все не главное. Главное вопрос: как делать внутренности?
Вложения
-
384,4 КБ Просмотров: 269
-
794,2 КБ Просмотров: 234
незнаю это мелкий недочет или нет, но кривизна в глаза бросается очень сильно...