Eyeon Fusion Tips & Tricks
- Автор темы Григорий Чаленко
- Дата создания
если нажать правым кликом в правом нижнем углу (на мегобайтах) появится Purge cache, этим можно обнулить кэш, но необходимо закрыть все окна вью (на всякие горячая клавиша "~" в окне). Данная процедура дает эффект при перезаполнености оперативки, еще удобно применять когда работаешь в двух проектах одновременно и перед рендером.
- Рейтинг
- 948
svet сказал(а):
если нажать правым кликом в правом нижнем углу (на мегобайтах) появится Purge cache, этим можно обнулить кэш, но необходимо закрыть все окна вью (на всякие горячая клавиша "~" в окне). Данная процедура дает эффект при перезаполнености оперативки, еще удобно применять когда работаешь в двух проектах одновременно и перед рендером.
- Рейтинг
- 948
Инструменты, делающие блюр, нужно размещать после инструментов, делающих трансформации, чтоб скрыть возникающие при трансформах артефакты.
Инструменты, понижающие разрешение (Crop, Letterbox, Resize и т.д.) нужно ставить как можно раньше, чтоб работать уже с легкой картинкой, но после инструментов трансформации, кеинга, моушнблюра, масок и др. инструментов, для которых важны детали изображения, чтобы сохранить максимальное качество.
TimeSpeed, TimeStretcher, Average по возможности нужно ставить перед другими инструментами для ускорения рендеринга.
Шумоподавление, блюры с малым радиусом (в пределах размера зерна/шума), Average с небольшим кол-вом кадров нужно ставить перед кеером. Блюры с большим радиусом, как правило, лучше ставить после.
Можно эффективно подавить шум на статическом плане, смикшировав соседние кадры через Dissolve в следующей пропорции: 1+0.5+0.25+0.125+0.0625...
Т.е. прозрачность каждого кадра=1/2**(n-1), где n - порядковый номер данного кадра.
Инструменты, понижающие разрешение (Crop, Letterbox, Resize и т.д.) нужно ставить как можно раньше, чтоб работать уже с легкой картинкой, но после инструментов трансформации, кеинга, моушнблюра, масок и др. инструментов, для которых важны детали изображения, чтобы сохранить максимальное качество.
TimeSpeed, TimeStretcher, Average по возможности нужно ставить перед другими инструментами для ускорения рендеринга.
Шумоподавление, блюры с малым радиусом (в пределах размера зерна/шума), Average с небольшим кол-вом кадров нужно ставить перед кеером. Блюры с большим радиусом, как правило, лучше ставить после.
Можно эффективно подавить шум на статическом плане, смикшировав соседние кадры через Dissolve в следующей пропорции: 1+0.5+0.25+0.125+0.0625...
Т.е. прозрачность каждого кадра=1/2**(n-1), где n - порядковый номер данного кадра.
- Рейтинг
- 948
Для того, чтобы связать позицию 3Д-объекта (например, pEmitter) с 2Д-координатами (например, анимация по пути) нужно создать Expressions на Translation > X Offset и Y Offset.
В экспрешшене на X Offset Point in 1 приконнектить к 2Д-координатам (анимации по пути и т.п.), во вкладке Number Out ввести: p1x-0.5
В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<аспект пиксела>*<высота кадра в пикселах>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576 пример композиции
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)
В экспрешшене на X Offset Point in 1 приконнектить к 2Д-координатам (анимации по пути и т.п.), во вкладке Number Out ввести: p1x-0.5
В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<аспект пиксела>*<высота кадра в пикселах>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576 пример композиции
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)
- Рейтинг
- 948
Luminance вычисляется не как среднее арифметическое каналов RGB, а по следующей формуле: R*0.299+G*0.587+B*0.114
Инвертировать цвет изображения можно с помощью ChannelBooleans или ColorSpace (операция Negative)
Если в зеленый вход ChannelBooleans ничего не подключено, то вместо каналов FG подставляются каналы BG
Инвертировать цвет изображения можно с помощью ChannelBooleans или ColorSpace (операция Negative)
Если в зеленый вход ChannelBooleans ничего не подключено, то вместо каналов FG подставляются каналы BG
- Рейтинг
- 948
Для того, чтобы в качестве базового кадра (reference frame) в режиме Match Move, FG over BG трекер использовал не первый, не последний, а произвольно выбранный кадр оттреченной секвенции, нужно:
Этот трансформ будет в выбранном кадре трансформировать картинку на столько, на сколько и трекер, но с точностью до наоборот, т.е. компенсировать трекер так, чтобы картинка осталась без изменений.
С режимом BG Only (стабиллизацией) аналогично, но Трансформ может стоять как до, так и после трекера и чекбокс Invert Transform отключать не нужно.
- перед картинкой, вводимой в FG, поставить Transform
- применить к нему скрипт Destabilize Transform
- перейти в таймлайне на кадр, выбранный базовым, удалить появившуюся анимацию, оставив текущие значения параметров,
- отключить Invert Transform.
Этот трансформ будет в выбранном кадре трансформировать картинку на столько, на сколько и трекер, но с точностью до наоборот, т.е. компенсировать трекер так, чтобы картинка осталась без изменений.
С режимом BG Only (стабиллизацией) аналогично, но Трансформ может стоять как до, так и после трекера и чекбокс Invert Transform отключать не нужно.
- Рейтинг
- 948
В 5-й версии Фьюжена в Grain появилась новая опция - Alpha-Multiply, что сильно упрощает наложение зерна на скомпоженное изображение.
Нужно сделать альфу черной у фоновой картинки (Matte Control, Invert matte) - все вкомпоженные элементы будут добавлять в альфу соответствующие белые области.
Если к полученному изображению применить Grain, Alpha-Multiply, зерно ляжет только на вкомпоженные объекты.
Нужно сделать альфу черной у фоновой картинки (Matte Control, Invert matte) - все вкомпоженные элементы будут добавлять в альфу соответствующие белые области.
Если к полученному изображению применить Grain, Alpha-Multiply, зерно ляжет только на вкомпоженные объекты.
- Рейтинг
- 948
Хороший directional blur можно получить с помощью ReelSmart Motion Blur, создав карту векторов.
В карте значения красного соответствуют скорости по горизонтали, а значения зеленого - по вертикали.
1-максимальная скорость в данном направлении, 0-максимальная скорость в противоположном, 0,5 - нулевая скорость.
В векторах, полученных из Softimage, 0 соответствует состоянию покоя. Для того, чтобы их можно было использовать с ReelSmart Motion Blur, нужно применить Brightness/Contrast с Brightness=0.5 и присоединить альфа-канал из Beauty Pass
Vector Blur из Fusion 5.2 не так реалистичен, как ReelSmart, но за счет меньшего фэйда он перекрывает фоновые объекты переднеплановыми. В результате, артефакты при обработке пересекающихся объектов практически отсутствуют.
Фьюженовский Vector Blur может использовать любые каналы для считывания скорости по X и Y и он предполагает, что 0 соответствует состоянию покоя, положительные значения цвета - движению по направлению координатной оси, отрицательные значения цвета - движению в обратном направлении.
Vector Blur может использовать Motion Vectors из Софтимаж без дополнительной обрабтки.
В карте значения красного соответствуют скорости по горизонтали, а значения зеленого - по вертикали.
1-максимальная скорость в данном направлении, 0-максимальная скорость в противоположном, 0,5 - нулевая скорость.
В векторах, полученных из Softimage, 0 соответствует состоянию покоя. Для того, чтобы их можно было использовать с ReelSmart Motion Blur, нужно применить Brightness/Contrast с Brightness=0.5 и присоединить альфа-канал из Beauty Pass
Vector Blur из Fusion 5.2 не так реалистичен, как ReelSmart, но за счет меньшего фэйда он перекрывает фоновые объекты переднеплановыми. В результате, артефакты при обработке пересекающихся объектов практически отсутствуют.
Фьюженовский Vector Blur может использовать любые каналы для считывания скорости по X и Y и он предполагает, что 0 соответствует состоянию покоя, положительные значения цвета - движению по направлению координатной оси, отрицательные значения цвета - движению в обратном направлении.
Vector Blur может использовать Motion Vectors из Софтимаж без дополнительной обрабтки.
искал как во флоу выделить группу нодов, чтоб можно было быстро ориентироваться на рабочей области
в версии 5.3 есть скрипт Tool Color Changer - изменяет цвет выбранных нодов (цвет нода и цвет текста)
вот мне теперь интересно - есть ли возможность как-то еще организовать вид рабочей области? Может можно как-то рамочкой обвести группу нодов и подписать это дело (в некоторых приложениях для программирования чипов такое видел)
я так понял группировать ноды можно... вот только не понял как - в менюшках ничего такого не заметил.
в версии 5.3 есть скрипт Tool Color Changer - изменяет цвет выбранных нодов (цвет нода и цвет текста)
вот мне теперь интересно - есть ли возможность как-то еще организовать вид рабочей области? Может можно как-то рамочкой обвести группу нодов и подписать это дело (в некоторых приложениях для программирования чипов такое видел)
я так понял группировать ноды можно... вот только не понял как - в менюшках ничего такого не заметил.
- Рейтинг
- 948
Jael, Меню Tools>Flow>Underlay
Что касается цвета нод, можешь скачать уже готовые настройки раскраски здесь: Defaults.rar Содержимое архива нужно распаковать в папку Fusion:\Defaults
Что касается цвета нод, можешь скачать уже готовые настройки раскраски здесь: Defaults.rar Содержимое архива нужно распаковать в папку Fusion:\Defaults