Render.ru

Еще раз про сборку слоев во Fusion

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Изучаю Fusion с нуля, очень нравится. Пока только использую для статических картинок а не для анимации. Теперь то что раньше обрабатывал в фотошопе, практически все время стараюсь делать во Фьюжн. Но не хватает знаний и иногда появляются вопросы, ответы на которые у меня не получилось отыскать ни в этом ни в других форумах, ни в гугле. Скорее всего виной мои руки :) либо голова. Так что прошу сильно не пинать, так как все когда-то начинали. И вопрос у меня в следующем. Я попробовал собирать слои по схеме Ментора, которую он приводил на другом форуме. Схема звучит так
"Я н-р рендерю только VrayLighting, VrayGI, VrayReflection, VrayRefraction и VraySpecular. Композю их во Фьюжене (там гораздо удобней!)
так:это цитата. но у меня получается ерунда какая то )) картинки прилагаются. Все операции сложения я делал через Channel Boleans. Хотелось бы чтоб кто нибудь мне объяснил что я делаю не правильно. Если какой-то информации не хватает, выложу дополнительные скрины. Заранее благодарен!
 

Вложения

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#2
Да, этого скрина недостаточно.
Нужна композиция и слои, чтоб посмотреть, что получается.

Здесь есть обсуждение подобного вопроса: http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=596032#596032

По идее, ChannelBoolean немного быстрее работает, но на практике, когда приходится работать быстро, удобнее складывать через Merge.
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Да, это обсуждение я читал, но по нему есть несколько вопросов. Вот приведенная там схема: Color*Diffuse*Shadows*Ambient Occlusion+Reflection*Reflectivity+Specular+Global Illumination+SubSurface Scattering. Я не понимаю что такое слой Color? это RGB Color? то есть это есть отрендеренная картинка в Максе? второе Diffuse! это Diffusу Filter? так же непонятно что такое Reflectivity... и совсем уж непонятно что такое SubSurface Scattering )) с английским у меня все нормально, то есть перевод этих слоев понятен. но что это за они ))) спасибо за оперативный ответ
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Вот композиция и слои. Заранее благодарен за ответ. я думаю что тема актуальная, по ней много вопросов, если вы на примере этого объясните ошибки, многим станет понятней ))
 

Вложения

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#5
Могу сказать, что из этих пассов сложить по слоям картинку не получится.
Хотя, можно их использовать для тонкой настройки в качестве масок для цветокоррекции, например.

Дело в том, что RGB Color, фактически, является Beauty, содержит в себе Color, Reflection, GI, Shadows и т.д., т.е. уже собранную картинку.
В других пассах чего-то нехватает, а что-то лишнее.
Например, пасс Lighting содержит в себе цвет, а не только свет.
В то же время, нет цветовой информации для теней.

Еще нужно учитывать, что объекты находятся не только в прямой видимости, но и в отражении.
Соответственно, если будешь складывать по пассам и тюнить прямую видимость, нужно проделывать то же самое и для объектов, отраженных в зеркале (т.е. отражение нужно тоже по пассам разложить)

Вот расшифровка стандартных пассов:
Color - плоский цвет (в том виде, в котором он присутствует в текстурах).
Diffuse - распределение освещенности по поверхности в зависимости от угла нормали к источнику света (собственные тени).
Shadows - тени, отбрасываемые одними полигонами на другие (падающие тени).
Ambient Occlusion - рассеянное затенение объектами.
Reflection - отражение в чистом виде. Отражается beauty-пасс, т.е. собранная картинка.
Reflectivity - сила отражения, зависящая от материала поверхности и угла к камере.
Specular - блики.
Global Illumination - вторичное освещение.
SubSurface Scattering - подповерхностное рассеивание света в таких материалах как парафин, человеческая кожа и т.д.
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Да. Огромное спасибо. Тогда еще последний глупый вопрос, и тогда я думаю у меня все проясниться! Если можно каждый стандартный пасс с привязкой к Render Elements. То есть с некоторыми пассами все понятно. Но например Ambient Occlusion получается не путем Render Elements, а путем отдельного рендера с шейдером VRayDirt в моем случае. А вот каким образом получить пасс SubSurface Scattering??? или Reflectivity? В рендер элемнтсах такого нет. Или для каждого такого пасса существует свое отдельное средство (типа VrayDirt для Ambient Occlusion). или же это слишком обширная тема чтоб ее поднимать в рамках одной темы? В любом случае я на несколько шагов продвинулся в понимании этого процесса, за что вам и благодарен!
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#7
Да, многие пассы нужно рендерить отдельным проходом.
Во-первых, невозможно предусмотреть всех комбинаций, что могут понадобиться, а во-вторых, они могут использовать какие-то специальные шейдеры.
Строго говоря, то, что рендерится отдельно, называется пасс, а то, что через элементс - канал (канал теней, канал бликов...), но так как раньше это приходилось рендерить отдельно, по привычке, все называют пассами. Т.е., например, можно отрендерить канал теней отдельным пассом.

Reflection и Reflectivity в Максе не разделяются, но можно, если очень хочется, соорудить просто две отдельные сцены для рендеринга этих пассов.

Для SSS тоже нужно создавать отдельную сцену со специальными настройками (хотя, не думаю, что SSS будет часто встречаться в архитектурных визуализациях).

Честно говоря, в Максе большие сложности с рендерингом под композ. В этом смысле, XSI - оптимальный инструмент.
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Добрый день еще раз, посмотрел я про XSI это пока не про меня. Я еще макс не до конца освоил, и по сему возвращаясь к моим баранам, не мог бы кто нибудь выложить или расписать схему типа: ПАСС АМБИЕНТ ОККЛЮЖН (шейдер VRAY Dirt) * ПАСС БьЮТИ (КАНАЛ ТАКОЙ ТО + КАНАЛ ТАКОЙ ТО)* ПАСС ТАКОЙТО, или же усредненной схемы подобного рода не существует для статической картинки, и мне стоит успокоиться и задаться этим вопросом когда я займусь постпродакшеном? Ибо не дает мне покоя этот вопрос. заранее спасибо.
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#10
Есть такое распространенное мнение, что нужно сначала учить 3Д-Макс, потом переходить на Софтимаж или учить сначала АфтерЭффект, потом переходить на Фьюжн.
Это лишено смысла. Лучше не распыляться, а сразу учить софт, который максимально соответствует потребностям.

Конечно, в Максе тоже можно создавать шедевры. Тут вопрос в комфортности работы и затрачиваемом времени.
Иногда лучше потратить время на изучение мощного и удобного софта, чтобы в дальнейшем работать эффективнее и быстрее.

Пасс бьюти уже содержит в себе все каналы, поэтому он не может быть составляющей какой-либо стандартной схемы.
Его можно миксовать с другими пассами только по собственному вкусу, в зависимости от задачи и полученного из 3Д результата.

Статичные картинки можно собирать по пассам точно так же, как секвенции. Ограничений нет.
Главное - чтобы сборка по пассам не была самоцелью :)
Это всего лишь средство добиться желаемого результата в композе, не прибегая к многократному пересчету 3Д.
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Спасибо, смысл композа более чем понятен, точнее его предназначение ))) в общем в любом случае спасибо за уделенное внимание.
 

Modigliani

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Вообще Вирей довольно странно выдает пассы и собирать надо всегда в зависимости от задачи, в твоем случае я бы попробовал вывести color+lighting+specular*GI (именно Gi а не raw gi)скрином наложить рефлект и +рефракт. амбиент рендерить по вкусу, относительно рефлекта и рефракта - то тут вирей вообще дает 6 пассов (reflection, refraction, raw reflection, raw refraction, refl filter, refr filter), когда я собирал жидкости (сцена без ги) виреевский результат идентичный рендеру давала комбинация lighting скрином reflection + refraction, точно не помню комбинацию, может и в рефлект складывал а рефракт скринил, но в любом случае рендерь одни кадр и пробуй собирать до финального рендера. можно юзать рав пассы и использовать пассы фильтров как маску, так выходит больше контроля. shadow пасс виреевский я так и не начился юзать, он приходит жутко ненормализированый и даже 32 бита не спасают, а полутонах лезет адский шум, но наверное как-то можно его вывернуть, shadow пасс мы обычно считаем делая matte объекты на ровно белом энвайроменте и потом это дело используется как маска для цветокорректа, хотя можно и просто умножить.
 

svet

Мастер
Рейтинг
215
#13
а я вот думаю, что для человека самого делающего для себя 3д color+lighting+specular+reflection + refraction в 99% случаев не нужен, он прекрасно доведедет картинку еще в 3д, плюс небольшая общая коррекция в композере. так что уделять столько внимания этим слоям нет смысла.

ИМХО, есть два вида основных слоев (почти всегда необходимых в работе) это маски объектов и ветор движения для моблюра, все остальное скорее теория.
 

Modigliani

Активный участник
Рейтинг
5
#14
)) для себя конечно не нужно) а вот если на рендере не смогли сделать шейдер как нужно и ничего не остается как доруливать это на композе, тогда это очень пригождается, уж поверьте. не так давно делали из мутных менструаций медведицы, гламурный розовый шампунь на композе. к тому же вам охота ждать нового рендера от 3дшников, когда агентства рвут и мечут и дедлайны припирают в одно место?
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#16
mike2003, это, скорее, вопрос не теоретической возможности создания шейдера в 3Д, а реального количества выделенного времени и квалификации трехмерщиков.
Часто то, что в 3Д делается днями, в композе можно решить за полчаса.
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
Ну именно с этой точки зрения композ и интересует. Именно с точки зрения сокращения времени на перерендер. Плюс хочется понимать суть самого этого процесса, это уже можно сказать для себя. Почему нужно делать именно так а не иначе. Просто здесь у меня большой пробел и хочется его восполнить. Понимаю что для архитектурной визуализации возможно проще использовать просто постобработку в шопе, и не выпендриваться ))) Но некоторые инструменты мне во Фьюжене понравились намного больше. Например шарпен, плюс очень понравилась работа с ZDepth. Хотя в ближайшем времени по работе придется делать ролик. И я понимаю что если к созданию ролика подойти так же как к статической картинке ))) то я все это не то что в срок, но и за 10 лет не отрендерю, вот по этому и начал копать в этом направлении. И понял что мне не хватает именно теоретических знаний. Почему нужно color+lighting+specular+reflection, и что есть что из этих пассов, поэтому и задал этот вопрос. Понял что вопрос слишком глобальный, чтоб можно было получить на него короткий ответ. но тем не менее кое что уловил. будем разбираться дальше.
 

alexkozirev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
И еще, забыл сказать. Я только недавно узнал про Ambient Occlusion Pass, и поразился результатами. Скажем так, пресловутая реалистичность очень сильно повышается :) поэтому я и подумал, что используя все эти пассы, и постобработку можно качественно повысить уровень подачи. Но в дальнейшем я понял что возможности этого инструмента несколько шире )) ну в общем как то так...
 

Modigliani

Активный участник
Рейтинг
5
#19
color - аналог дифуз пасса - это чистый "цвет" (текстура, если присутствует) без всякого влияния света. specular - блики, хотя в вирее спекуляра как-такого нет, часто все блики находятся в рефлекшене. вирей же у нас физически правильный такой)).
покажите же мне какой же шейдер невозможно сделать в 3Д, но можно в композе? )))))
такой какой хочет заказчик))
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#20
Понимаю что для архитектурной визуализации возможно проще использовать просто постобработку в шопе, и не выпендриваться ))) Но некоторые инструменты мне во Фьюжене понравились намного больше.
Да, как ни странно, Фьюжн - более удобный инструмент даже для статичных картинок. Только в последней версии Шопа появился интерактивный блюр, а во Фью все инструменты интерактивные, т.е. в любой момент времени можно изменить параметры любого фильтра.

Я, например, использую Фью даже если мне просто для себя хочется вдумчиво обработать фото, т.к. инструменты цветокоррекции Фьюжена более удобные и математически честные, чем в ФШ. А о преимуществах работы с цветом флоат пойнт уже никто не спорит :)

Единственный минус - Фью медленнее обрабатывает высокие разрешения. Но в итоге, общая скорость работы все равно выше.
Особенно это сказывается, если нужно аналогичную обработку применить к нескольким изображениям или к нескольким версиям проекта, что очень актуально для архитектуры.
Кроме того, бОльшую часть работы можно делать в режиме Proxy.

Хотя, конечно, без ФШ трудно обойтись, если нужно что-то подрисовать кистью.
 
Сверху