Первые попытки облегчить жизнь моделлеру ,которому нужно получить фактурную поверхность были предприняты давольно давною.Bump произвел небольшую революцию ,теперь чтобы получить реалистичную стену побеленную грубой кистью не требывалось использовать текстуры в огроных рзрешениях,достаточно было скромной белой текстурки и не менее скромной черно-белой bump карты.
Прогрес не стоит на месте,на смену бампу пришел нормал маппинг.Теперь можно было получить не только шероховатую поверхность,но и более конкретные узоры,лепнину на колонне например.Нормал бамп используеться когда из низкополигональной модели требуеться получить высокополигональную,при этом модель из 10000 полигонов смотриться как модель из 1000000 полигонов.
Но нормал бамп ,как и простой бамп имеет недостаток,при косом взгляде на модель объемность теряеться начисто.Устраняеться это новой технологией текстурирования-параллакс маппингом.Теперь под любым углом модель смотриться объемной-иллюзия объемности плоской поверхности почти 100%.Параллакс бамп еже и удаляет такой неприятный эффект нормал маппинга как излишняя глянцевость поверхности.Посмотрите на монстров в играх которые используют нормал маппинг(Doom3>Quake4>UT) они выглядят как пластиковые пупсы облитые подсолнечным масломю.Параллакс этим не страдает.
На смену параллаксу приходит новая технология-теперь поверхность,например куб,затекстурированная этим способом изменяет форму!Ровные грани куба можно сделать изрезанными,Цилиндр можно превратить в колонну с неровными краями одним лишь текстурированием.Через пару дней выложу рисунки для наглядности.А пока вопрос,каая область применения объемного текстурирования и когда стоит лучше сделать модель сложной формы,а когда лучше применять мультитекстурирование?
Прогрес не стоит на месте,на смену бампу пришел нормал маппинг.Теперь можно было получить не только шероховатую поверхность,но и более конкретные узоры,лепнину на колонне например.Нормал бамп используеться когда из низкополигональной модели требуеться получить высокополигональную,при этом модель из 10000 полигонов смотриться как модель из 1000000 полигонов.
Но нормал бамп ,как и простой бамп имеет недостаток,при косом взгляде на модель объемность теряеться начисто.Устраняеться это новой технологией текстурирования-параллакс маппингом.Теперь под любым углом модель смотриться объемной-иллюзия объемности плоской поверхности почти 100%.Параллакс бамп еже и удаляет такой неприятный эффект нормал маппинга как излишняя глянцевость поверхности.Посмотрите на монстров в играх которые используют нормал маппинг(Doom3>Quake4>UT) они выглядят как пластиковые пупсы облитые подсолнечным масломю.Параллакс этим не страдает.
На смену параллаксу приходит новая технология-теперь поверхность,например куб,затекстурированная этим способом изменяет форму!Ровные грани куба можно сделать изрезанными,Цилиндр можно превратить в колонну с неровными краями одним лишь текстурированием.Через пару дней выложу рисунки для наглядности.А пока вопрос,каая область применения объемного текстурирования и когда стоит лучше сделать модель сложной формы,а когда лучше применять мультитекстурирование?