Render.ru

Эволюция Bump Mapping

R4mmirez

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Первые попытки облегчить жизнь моделлеру ,которому нужно получить фактурную поверхность были предприняты давольно давною.Bump произвел небольшую революцию ,теперь чтобы получить реалистичную стену побеленную грубой кистью не требывалось использовать текстуры в огроных рзрешениях,достаточно было скромной белой текстурки и не менее скромной черно-белой bump карты.
Прогрес не стоит на месте,на смену бампу пришел нормал маппинг.Теперь можно было получить не только шероховатую поверхность,но и более конкретные узоры,лепнину на колонне например.Нормал бамп используеться когда из низкополигональной модели требуеться получить высокополигональную,при этом модель из 10000 полигонов смотриться как модель из 1000000 полигонов.
Но нормал бамп ,как и простой бамп имеет недостаток,при косом взгляде на модель объемность теряеться начисто.Устраняеться это новой технологией текстурирования-параллакс маппингом.Теперь под любым углом модель смотриться объемной-иллюзия объемности плоской поверхности почти 100%.Параллакс бамп еже и удаляет такой неприятный эффект нормал маппинга как излишняя глянцевость поверхности.Посмотрите на монстров в играх которые используют нормал маппинг(Doom3>Quake4>UT) они выглядят как пластиковые пупсы облитые подсолнечным масломю.Параллакс этим не страдает.
На смену параллаксу приходит новая технология-теперь поверхность,например куб,затекстурированная этим способом изменяет форму!Ровные грани куба можно сделать изрезанными,Цилиндр можно превратить в колонну с неровными краями одним лишь текстурированием.Через пару дней выложу рисунки для наглядности.А пока вопрос,каая область применения объемного текстурирования и когда стоит лучше сделать модель сложной формы,а когда лучше применять мультитекстурирование?
 

Арчи 24682

Активный участник
Рейтинг
14
#2
В играх зачастую надо считать collision разного рода. Если я себе правильно представляю процесс, то при любом маппинге и объёмном текстурировании collision будет считаться для начальной модели объекта, то бишь если мы сделали из куба шар, то шар катиться не будет, т.к. физический движок будет считать его кубом.
 

R4mmirez

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Не путать графический движок с физическим!Текстурирование и все прочее это для вывода картинки.Коллизии это для обсчета физики игры и в первую очередь для генерации анимации.Если сделать из куба параллаксом шар, а коллизию к нему в виде пирамиды,то модель будет куб в игре,видеть игрок на мониторе будет шар,а если его пнуть то покатиться он как пирамида
 

Арчи 24682

Активный участник
Рейтинг
14
#4
R4mmirez сказал(а):
Не путать графический движок с физическим!Текстурирование и все прочее это для вывода картинки.Коллизии это для обсчета физики игры и в первую очередь для генерации анимации.Если сделать из куба параллаксом шар, а коллизию к нему в виде пирамиды,то модель будет куб в игре,видеть игрок на мониторе будет шар,а если его пнуть то покатиться он как пирамида
Не знал, спасибо за информацию! :)
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#6
Андрей Козинский

Параллакс как алгоритм, реализация в конкретном проекте, какие-то настройки рендера? Что именно? ;-)
 

Андрей Козинский 36772

Активный участник
Рейтинг
5
#7
ArterHWTD сказал(а):
Андрей Козинский Параллакс как алгоритм, реализация в конкретном проекте, какие-то настройки рендера? Что именно? ;-)
Как его сделать в 3d max-e ...или же он реализуется в рендере?Суть параллакса как технологии я понял.
 
Сверху