Технически я уже более-менее понимаю что да как, а вот с художественной составляющей беда. Не могу представить как работа должна выглядеть в финале. На реалистичность пока не претендую, решил сделать мультяшный вариант, но проблемы все те же. Делаю болванку, правильную топологию, все нравится, начинаю добавлять детали и придавать индивидуальность персонажу и ничего хорошего, что радовало бы глаз, не получается ))
Domino Harvey
- Автор темы Al Lie
- Дата создания
"Быстро только кошки родятся"
Больше фоток смотри, рассматривай людей) В зеркало на себя внимательно рассмотри. Обращай внимание на мелочи и что с чем на каком уровне по горизонтали и вертикали находится.
"Быстро только кошки родятся"
Больше фоток смотри, рассматривай людей)
в дополнение для рассмотрения головы могу только поставить это видео,
только совет - смотри его параллельно с учебником рисования чтоб улавливать принципы построения головы.
только совет - смотри его параллельно с учебником рисования чтоб улавливать принципы построения головы.
- Рейтинг
- 228
Сюда решил тоже написать: http://skif3d.blogspot.ru/2012/10/blog-post.html
Вложения
-
489,4 КБ Просмотров: 298
-
764,6 КБ Просмотров: 297
решил брать количеством?=) вообще для голов неплохая тактика. Я не умею делать лица вытягивая из полигонов, но способ которым ты делал реалистичное лицо имеет один недостаток- фотография имеет перспективные искажения, вовьюпорт нет, так что тут более нужно опираться на собственные глаза, чем повторять контуры фотографий.
решил брать количеством?=) вообще для голов неплохая тактика. Я не умею делать лица вытягивая из полигонов, но способ которым ты делал реалистичное лицо имеет один недостаток- фотография имеет перспективные искажения, вовьюпорт нет, так что тут более нужно опираться на собственные глаза, чем повторять контуры фотографий.
Не только количеством, но и качеством) по крайней мере, я к этому стремлюсь) Вот очередная попытка - развитие предыдущего варианта, вроде уже более менее приемлемый вариант. Теперь хочется его доработать, до полноценного персонажа.
Вложения
-
158 КБ Просмотров: 283
-
331,9 КБ Просмотров: 308
-
395,3 КБ Просмотров: 277
Небольшое отступление. Во время поиска материала для работы с персонажами набрел на сайт http://www.hippydrome.com (Brian Tindall - Pixar). Возможно, кто-то о нем уже знает, а кто-то увидит впервые, как и я. На сайте демонстрируются скриншоты книги, где показаны основные приемы по топологии лица и тела для последующей анимации. Сама книга платная (магазин iTunes), но нашел полноценного персонажа, на примере которого все показывается. Персонаж доступен для бесплатного скачивания со страницы http://www.riggingdojo.com/free-model-from-hippydrome-com/. Персонаж в форматах *.ma (Maya) и *.fbx (Для импорта в другие 3D пакеты). В качестве примера ниже прикреплены два варианта топологии лица в развернутом виде. Для большей информации смотрите сайт автора www.hippydrome.com.
Вложения
-
443,2 КБ Просмотров: 308
-
265,5 КБ Просмотров: 297
Продолжаем. На этот раз вроде получилось симпатичнее)) Но есть пара вопросов.
1) Топология Brian Tindall'a и Ваша топология, Skif, являются достаточно высокополигональные, что касается головы, а тела - тем более. Использовать эти варианты сетки достаточно сложно при формировании своего персонажа. Приходится удалять промежуточные лупы ребер, чтобы было удобнее придать начальную форму. Но как-то это неправильно, как мне кажется. Может существует низкополигональная болванка с правильной начальной топологией, которую можно будет отптимизировать под своего персонажа или же все по наитию, придерживаясь правил формирования основных групп мышц, но для каждого персонажа индивидуально ?
2) Чтобы избежать мятых участков при достаточно плотной сетки для сглаживания существует только инструмент Relax (3ds Max) или есть иной метод ? а то Relax не всегда сглаживает так, как хотелось бы) (либо я не до конца понял смысла всех параметров инструмента)
1) Топология Brian Tindall'a и Ваша топология, Skif, являются достаточно высокополигональные, что касается головы, а тела - тем более. Использовать эти варианты сетки достаточно сложно при формировании своего персонажа. Приходится удалять промежуточные лупы ребер, чтобы было удобнее придать начальную форму. Но как-то это неправильно, как мне кажется. Может существует низкополигональная болванка с правильной начальной топологией, которую можно будет отптимизировать под своего персонажа или же все по наитию, придерживаясь правил формирования основных групп мышц, но для каждого персонажа индивидуально ?
2) Чтобы избежать мятых участков при достаточно плотной сетки для сглаживания существует только инструмент Relax (3ds Max) или есть иной метод ? а то Relax не всегда сглаживает так, как хотелось бы) (либо я не до конца понял смысла всех параметров инструмента)
Вложения
-
431,9 КБ Просмотров: 305
-
149,3 КБ Просмотров: 281