Render.ru

Displace bitmap плохо ложится на кубические объекты. Есть альтернативы?

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем привет,
Начал изучать недавно макс для моделирования и 3д печати и наверняка вопрос очень простой, но я не смог найти ответа в интернете.

Нужна модель, которая строится следующим образом:
1. есть чб картинка/развертка
2. накладываю эту картинку на объект и он вжимается или выпирает в зависимости от этой картинки на, допустим 1мм или -1мм.
3. нужно изменение формы, накладывание материалов и рендер не интересны, так как модель потом печатать.

Все учебники ведут в Displace модификатор, но он дает побочные эффекты на кубических поверхностях.
Для примера(!) я взял просто какую-то чб текстуру кирпичной стены, применил к боксу и на выбор у меня три формы гизмо:
плоскость побочка: выпирает с обратной стороны текстура
цилинтр побочка: размазывает и размывает мою текстуру ближе к углам
сфера и шринк варп вообще не ложатся на кубы никак
Картинки приложил

Я пробовал делать Edit Poly - выделял одну сторону - Displace и повторял для других сторон, но в таком случае если сжимать внутрь, то полигоны могут наехать друг на друга и выпирать. То есть дополнительная ручная работа по исправлению геометрии.

Как бы получить Displace с кубическим гизмо. Альтернативу вижу только в ручной работе по исправлению косяков или просто обводить текстуру кривыми, делать из них объем и булевым минус из куба. Но это все долго и трудоемко.
Неужели нету способа быстро вогнуть-выгнуть модель со всех сторон текстурой/разверткой.

Огромное спасибо.
 

Вложения

Рейтинг
200
#2
можно, но придётся помучаться,,
освоить развёртки, перенос текстуры спроецированной боксом в Unwrap UVW
а в самом Дисплейсменте просто галочку поставить Юсе Екстинг Мапе
ну и там немного танцев с бубнами регулируя модификаторы ТурбоСмутч перед и после Дисплейсмента

но и также нужно смотреть какая задача, иногда проще и лучше смоделить нежели вот это вот ,,
_____589.jpg
 

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
можно, но придётся помучаться,,
освоить развёртки, перенос текстуры спроецированной боксом в Unwrap UVW
а в самом Дисплейсменте просто галочку поставить Юсе Екстинг Мапе
ну и там немного танцев с бубнами регулируя модификаторы ТурбоСмутч перед и после Дисплейсмента

но и также нужно смотреть какая задача, иногда проще и лучше смоделить нежели вот это вот ,,
Спасибо большое, походу дела то. что нужно. Пойду пробовать разбираться.

Моделировать пока выглядит не проще, в том плане, что модельки уже есть +-, но надо наносить на них подобный простой узор. Вырезать конкретно по каждой модели отдельный узор кажется дольше, это как крайний вариант. А так я просто бы менял текстуру и она наследовалась бы остальными объектами и "пачка" готова. По крайней мере я так сделал с Displace там где узор должен был быть только с одной стороны - получилось удобно.
 

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Супер, спасибо большущщее. Обошолся разверткой и дисплейсом без турбосмуса, просто прописал на боксе 200на200на30 граней и готово

На картинке видно косяки самой картинки развертки, но это уже другой вопрос, тестовая же картинка.
Первое видео помогло, до остальных дело не дошло даже.
 

Вложения

Рейтинг
200
#6
ну вот там у вас слишком острые края самого куба, ну если так устроит то ок,
А так турбосмучь это может исправить чтоб всё было более плавненькое, на самом кубе сегментов можно давать меньше турбо уже эти края закруглит и потом дисплейсмом :)
 

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
ну вот там у вас слишком острые края самого куба, ну если так устроит то ок,
А так турбосмучь это может исправить чтоб всё было более плавненькое, на самом кубе сегментов можно давать меньше турбо уже эти края закруглит и потом дисплейсмом :)
На печати будет не видно все равно, мой принтер такую детализацию не выдаст. Я попробовал поиграться турбосмусом, 1-2 итерации можно и накинуть, ага, на 3 уже как-то геометрия едет. Плюс очень хотелось бы сохранить изначальные точные габариты куба, а смус как раз сжирает углы и получается подушкой небольшой.

Но в целом вышло то, что нужно, еще раз спасибо. Просто гуглится такая штука сложно, в основном все рассказывают как накладывать текстуры и всякие bump map. Хорошо, что я на этот форум попал :)
 

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
ну вот там у вас слишком острые края самого куба, ну если так устроит то ок,
А можно еще вопрос около темы. Я создаю достаточно простую модель, детальку из обычного бокса в mesh и модифицирую путем extrude, bevel и вот этого вот всего стандартного.

На старте я имел бокс с 1x1x1 полигонами. Итоговая деталька тоже вышла малополигональной и следовательно текстура Displace не выдавливается.

Хорошо гуглятся способы добавить полигонов вот такие, но они не подходят:
mesh smooth / turbo smooth - но они убивают углы, а мне надо прям прямые углы везде.
Tessellate - разбивает мои квадратные полигоны на треугольники, а мне надо иметь квадратные полигоны, ну грубо пиксель текстуры., иначе плохо ложится и уклы текстуры пропадают/ломаются этими треугольниками.
Subdivide - аналогично, только видимо другой алгоритм разбития.

То есть хочется получить из вот этого вид с боку:
1.JPG
вот это
2.jpg
автоматически, не занимаясь extrude 100 раз по 0.5мм

последнее я сделал булевским минусом из высокополигонального куба, но какое-то кривое решение что ли.
 
Последнее редактирование:

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
В теселяте квадратик нажмите и тенсион в 0
Эх, почти... так как я экструдировал не квадратами, то и полигоны прямоугольные стали... надо какое-нибудь "сквадратирование" бы

да поиграюсь с edit polygon и применением теселята к нему, само собой

спасибо :)
 

Вложения

  • 242,1 КБ Просмотров: 110
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#11
модифер quadrify mesh
еще в свежей версии ретопология есть. я правда, сам не знаю как ее юзать. Кажется надо инструмент устанавливать. в майе retopologize называется, очень медленный
 
Рейтинг
200
#12
В турбе смутч поставить галочку Смутчь групп и в полимеше на каждую плоскость назначить свою группу,
и края не будут гладиться и полигонов можно добавлять пока комп не повиснет %)))

_____589.jpg
 
Рейтинг
200
#13
с теселатом надо выбрать Ебге у него собственно два режима треугольники и квадраты,,
но на меньших зонах будет большее уплотнение сетки,,,
Может в некоторых случаях дисплейсмент лучше сработает и с треугольной сеткой, можно пробовать и сравнивать в какой будет лучше,.
а мне надо иметь квадратные полигоны, ну грубо пиксель текстуры., иначе плохо ложится и уклы текстуры пропадают/ломаются этими треугольниками.
ну а если линия под наклоном, то и на квадратах будет лесенка ))

_____589.jpg
 

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#16
В общем есть вот такие эксперименты. Ничего не помогло :):):) ну кроме ретополоджи, с ней еще не разбирался.
Простой лофт, на этапе создания path дает разбить на полигоны, а cap`ы не дает. Конвертнул в editable poly.
Quadrify сделал полигоны четырехугольниками и расположил их кое как. А хотелось-то бы квадратами, тем более профиль ну прям более чем способствует квадратированию :)
Все остальное разбивает странно вообще.


Но если что, я обошел через tesselate сделав простой лофт без разбиения, прямоугольники не квадраты, но вроде рабоает :)
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#18
что-то вы не в ту степь пошли вообще,,,
это боксу просто екструдом повыдавливать пару граней,
и чем вас турбросмутч с группами сглаживания не устраивает?
А как он будет разбивать кап, в котором 500 вершин и ни одного эйджа? турбосмусом.
простой лофт без разбиения
такое то можно чем угодно разбивать
 

Roman Bachin

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#19
что-то вы не в ту степь пошли вообще,,,
это боксу просто екструдом повыдавливать пару граней,
и чем вас турбросмутч с группами сглаживания не устраивает?
Да я уже больше поболтать :)

Я скидываю простые детали уже предполагая работать над сложными. Да, тут бокс, а завтра будет такая же деталь по косому пути с определенными углами и дугами, на котором надо вдавить канавки ориентируясь на предоставленый жпег (ну то есть перерисовывать канавки в объем совсем лениво)
При этом, чем длиннее деталь, тем прямоугольнее грани, чем прямоугольнее грани, тем больше тесселята и тормозов на компе :)

Турбосмус сгладил внутреннюю глубокую прорезь зачем-то при этом все грани в разных группах сглаживания.
 
Сверху