Render.ru

Дипломный проект про бегающие грибы

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Название проекта рабочее еще, названо пока что в честь моего первого анимационного фильма:



Краткий сценарий выложу позже. Продолжительность анимационного фильма будет около 5-ти минут. В фильме будут бегающие грибы и лес. Из названия совсем не следует то что грибы в фильме добрые няши.

За работу можно сказать только сел, защита будет летом.

Рендер в Арнольде, анимация и проч - Майка. Есть возможность сделать часть анимации персонажей через мокап, но пока еще думаю, нужно оно мне или нет.

Из сделанного только 50% базового гриба (остальные грибы будут производные от базовой модели), ну и один вид кустов.


Так как рендер будет в арни, то использовать альфа-канал на листьях бессмысленно, поэтому я делать их буду полигонами, тк по времени рендера куда быстрее. Растения все делаю в SpeedTree.

И теперь ВНИМАНИЕ ВОПРОС, кому-либо вообще будет интересно смотреть на тесты рендеров растительности? С данными о времени рендера и тд?
 

Вложения

Последнее редактирование:

Karlik-nos

Знаток
Рейтинг
20
#2
А у нас в Рязани грибы с глазами...
По вопросу, думаю да. Мне, правда, был бы интересней рендер в майя.
 

vympel

Серебряный спонсор
Рейтинг
356
#7
А не думали сделать весь мульт , используя Unreal Engine 4 ? РИал тайм рендер так сказать.
 

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#8
А не думали сделать весь мульт , используя Unreal Engine 4 ? РИал тайм рендер так сказать.
нет, все же качество я хочу очень высокое, да и времени сейчас учить риалтайм движки совсем нету, я не умею настраивать там материалы, да и сами по себе игровые движки еще не доросли чтобы соперничать с серьезными системами визуализации типа арни, имхо
 
Рейтинг
118
#9
нет, все же качество я хочу очень высокое, да и времени сейчас учить риалтайм движки совсем нету, я не умею настраивать там материалы, да и сами по себе игровые движки еще не доросли чтобы соперничать с серьезными системами визуализации типа арни, имхо
Серьезное заявление))
 

ska__man

Знаток
Рейтинг
40
#11
в каком смысле для чего? Я заканчиваю университет и нам нужно делать дипломный проект, а именно - короткометражный анимационный фильм)
ну просто на видео написано, что студент 1 курса, вот я и подумал, какой диплом на 1 курсе? :)
 

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#12
ну просто на видео написано, что студент 1 курса, вот я и подумал, какой диплом на 1 курсе? :)
А видео тут причем?) я же пишу - "Название проекта рабочее еще, названо пока что в честь моего первого анимационного фильма - "ссылка ютуба"."
=)
 
Последнее редактирование:

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#13
Вот проба LOD'ов при помощи партиклов.
У меня изготовлен куст, в трех вариациях, лоу, медиум и хайпольный.
Так вот, при помощи знакомого я настроил систему лодов на партиклах. В кратце - есть камера, к ней привязаны сферы с параметром радиуса, радиусы сфер отвечают за зоны - низко-полигональные располагаются за пределами второй сферы, средне-полигональные между первой и второй сферой, ну и высоко-полигональные кусты те что от второй сферы до камеры.
В общем летит камера и кусты без косяков заменяются, один тип на другой.
Позже выложу тутор по этому делу на свой канал с уроками.

Грусть правда в том, что разница между низко-полигональными кустами и высоко-полигональными составляет 90% (т.е. лоуполи кусты на 90% меньше по поликам чем хайполи). А вот разница в выигранном времени составляет всего 10%! =(
Делал 2 рендера где 1000 кустов лоу, и 1000 хайполи кустов соотвественно.
Лоу рендерились за 9 минут, хайполи за 10 минут, кадры FullHD.
Ну это на тесте без текстур, я думаю если буду подгружать на лоу текстуры маленького разрешения, а на хайполи - высокого, то все будет ок и оптимизация подобного рода будет более замена.


Кстати итоговый рендер будет в 4к и стерео и 50fps.

12.png



Как оно есть в итоге. Все это тестово конечно.
 

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#14
Да, самое интересное, что по мере создания диплома я буду записывать уроки по изученным интересностям, да и вообще про процесс создания.
Вчера вот записал по SpeedTree.

И вот еще ссылка про то как лепил гриб, по сути записывал ради проверки работы movie в зебре, первый раз попробовал.


Ну и эскиз персонажа
3.png
 
Рейтинг
47
#15
А при рендере сцены, не будет ли бросаться в глаза в глаза переключения лодов?
То есть, едет камера по тропинке, вдали лоуполи кусты. Когда они приближаются к границе зоны (сферы). ЛоуПоли, подменяется ХайПоли. Это вроде бы должно бросаться в глаза.
 

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#16
А при рендере сцены, не будет ли бросаться в глаза в глаза переключения лодов?
То есть, едет камера по тропинке, вдали лоуполи кусты. Когда они приближаются к границе зоны (сферы). ЛоуПоли, подменяется ХайПоли. Это вроде бы должно бросаться в глаза.
весьма далеко от камеры находится граница начала среднеполей. Но по сути видно не будет, так как при ретопологии листиков я делал чтобы контур листа оставался таким-же. Геометрия подменяется плавно,незаметно, нету скачка что хайполи объект смещен относительно предыдущего лода.

Ну и конечно же - доф, он решает тоже
 

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#17
Пришлось сделать паузу большую, из-за коммерческого проекта.

На днях продолжил. Сделал папоротник. Так как я стремлюсь делать немного необычные деревья - то сделал нечто похожее на папоротник, но таки не папоротник. В моем варианте у него дополнительный уровень веток, выглядит вот так
5.png

Поначалу я сделал вообще треш, с еще одним уровнем веток -
Thumb_paporotnik4.jpg

так мне нравится даже больше, тк детализация серьезная получилась (смотрим там где листики есть, а не голые ветки), но это несерьезно. У меня нету производственных мощностей для съемки таких моделей растительности...

Еще пару скринов:
9.png

10к папоротников, стресс тест


3.jpg

структура листа папоротника


5.jpg

добавил колючки на первый куст, к концу красненькие и с увеличением ссс, что не видно, не знаю зачем делал.

В планах на неделю куст с ягодами + наконец-то аниматик
 

twistms

Активный участник
Рейтинг
8
#19
Рендер главного героя, только бюст, еще без бровей и зубов. (шум на глазах дело поправимое)
eye_test.jpeg
 
Сверху