Render.ru

Детальный левел-дизайн и движки

freedom24

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Имеем следующие положения:
1. Необходимо сделать модель церквушки (250-350к полигонов, весь декор - геометрия)
2. Смоделировать ближайшее окружение церкви (допустимо использование текстур для имитации различных элементов)
3. Интегрировать в движок (UDK, UNITY, Quest3D)
4. Вес приложения не более 100мб (в случае исключительного качества визуализации – 200-300мб)

Имеем следующий алгоритм работы:

1. Моделирование начинается с построения стен (простая геометрия), затем элементы декора (в меру сложная, но не всегда правильная геометрия), далее из каждого элемента декора вытягиваются 4 грани (элемент остается одним мешем). Полученные прямоугольные элементы вшиваются в стену. Итог: один меш (за исключением мельчайших элементов 3-7см) в 250-350к полигонов в зависимости от выбранного объекта. Цельный меш развивается на куски по 30-40к полигонов для того чтобы можно было запечь лайтмапы приемлемого качества. Геометрия мешей в плане 4-хугольности полигонов и пр. оставляет желать лучшего, но при этом количество полигонов остается в нужных рамках и автоматический анврап достаточно хорошо разворачивает модели под лайтмап.
2. Далее модель текстурируется – используется, в основном UVW Map в режиме редактирования полигонов. При этом используется тайловые текстуры и мульти-саб материал.
3. Запеченные и оттекстуренные модельки интегрируются в Quest3D.
4. Окружение моделируется аналогичным образом.

Теперь вопросы к экспертам:

1. Техника моделирования – правильная сетка или экономия полигонов?
2. Как текстурировать подобные модели? Если анврап, то, каким образом разворачивать модель в 350к полигонов? Хотелось бы уйти от тайла в пользу более реалистичных текстур.
3. Как бы вы построили алгоритм работы, какие принципы бы применяли?

Хотелось бы, чтобы в процессе обсуждения сформировался мануал по достаточно детальному левел-дизайну, если таковые есть в интернете, буду признателен за ссылку.

Заранее спасибо за внимание.

ЗЫ: большая часть работ с церквями сделана http://www.yeniseisk-heritage.ru/ проект носит некоммерческих характер.
 

Вложения

Styler

Мастер
Рейтинг
117
#2
1. Сетка - как вам заблагорассудиться. Но вообще от сложности сетки зависит как игровая производительность, так и дальнейшая скорость работы с этой сеткой текстуровщика. А правильная она там у вас или нет, нужно смотреть ее в живую, по скриншотам не совсем понятно, но оптимизировать есть куда, если это требуется.

2. Сложные игровые модели обычно имеют несколько UV ( основная под тайл диффуза-спекуляра-нормалмаппа + несколько вспомогательных для грязи, потертостей, оклюжина, шейдмапа и пр. по желанию и нуждам ). Модели как правило не целиковые, а состоят из отдельных блоков. Не нужно стараться сделать однородный объект. В идеале делается основной каркас, а повторяющиеся части - референсами, из которых потом как ЛЕГО собирают всю модель. По началу - это сложный процесс, потому что приходиться продумывать все заранее, но правильный с точки зрения оптимизации. Если уходить от тайла - то требования к текстурной памяти резко возрастут для приложений. Можно и с тайлом получить приличную картинку, посмотрите туториалы по UDK где описана работа в редакторе материалов, стразу будет понятен примерный пайплайн.

3. Делал бы примерно так.
- "Грязная" моделька здания высокого разрешения (без какой либо оптимизации).
- Распил базовой геометрии на повторяющиеся элементы.
- Лоурез модели, оптимизация. Тут на месте решается какие части геометрии стоит сделать текстурами. Например впуклые части - фактически всегда плохочитаемы, там можно смело сделать лоурезное углубление и посчитать нормалмапп в текстуру с хайрезной геометрии.
- UV маппинг, планирование ЮВ-сеттов для текстурного сетта. Тайл - всегда хорошо.
- Бейкинг, Текстурирование.

как-то так в общем
 
Сверху