Имеем следующие положения:
1. Необходимо сделать модель церквушки (250-350к полигонов, весь декор - геометрия)
2. Смоделировать ближайшее окружение церкви (допустимо использование текстур для имитации различных элементов)
3. Интегрировать в движок (UDK, UNITY, Quest3D)
4. Вес приложения не более 100мб (в случае исключительного качества визуализации – 200-300мб)
Имеем следующий алгоритм работы:
1. Моделирование начинается с построения стен (простая геометрия), затем элементы декора (в меру сложная, но не всегда правильная геометрия), далее из каждого элемента декора вытягиваются 4 грани (элемент остается одним мешем). Полученные прямоугольные элементы вшиваются в стену. Итог: один меш (за исключением мельчайших элементов 3-7см) в 250-350к полигонов в зависимости от выбранного объекта. Цельный меш развивается на куски по 30-40к полигонов для того чтобы можно было запечь лайтмапы приемлемого качества. Геометрия мешей в плане 4-хугольности полигонов и пр. оставляет желать лучшего, но при этом количество полигонов остается в нужных рамках и автоматический анврап достаточно хорошо разворачивает модели под лайтмап.
2. Далее модель текстурируется – используется, в основном UVW Map в режиме редактирования полигонов. При этом используется тайловые текстуры и мульти-саб материал.
3. Запеченные и оттекстуренные модельки интегрируются в Quest3D.
4. Окружение моделируется аналогичным образом.
Теперь вопросы к экспертам:
1. Техника моделирования – правильная сетка или экономия полигонов?
2. Как текстурировать подобные модели? Если анврап, то, каким образом разворачивать модель в 350к полигонов? Хотелось бы уйти от тайла в пользу более реалистичных текстур.
3. Как бы вы построили алгоритм работы, какие принципы бы применяли?
Хотелось бы, чтобы в процессе обсуждения сформировался мануал по достаточно детальному левел-дизайну, если таковые есть в интернете, буду признателен за ссылку.
Заранее спасибо за внимание.
ЗЫ: большая часть работ с церквями сделана http://www.yeniseisk-heritage.ru/ проект носит некоммерческих характер.
1. Необходимо сделать модель церквушки (250-350к полигонов, весь декор - геометрия)
2. Смоделировать ближайшее окружение церкви (допустимо использование текстур для имитации различных элементов)
3. Интегрировать в движок (UDK, UNITY, Quest3D)
4. Вес приложения не более 100мб (в случае исключительного качества визуализации – 200-300мб)
Имеем следующий алгоритм работы:
1. Моделирование начинается с построения стен (простая геометрия), затем элементы декора (в меру сложная, но не всегда правильная геометрия), далее из каждого элемента декора вытягиваются 4 грани (элемент остается одним мешем). Полученные прямоугольные элементы вшиваются в стену. Итог: один меш (за исключением мельчайших элементов 3-7см) в 250-350к полигонов в зависимости от выбранного объекта. Цельный меш развивается на куски по 30-40к полигонов для того чтобы можно было запечь лайтмапы приемлемого качества. Геометрия мешей в плане 4-хугольности полигонов и пр. оставляет желать лучшего, но при этом количество полигонов остается в нужных рамках и автоматический анврап достаточно хорошо разворачивает модели под лайтмап.
2. Далее модель текстурируется – используется, в основном UVW Map в режиме редактирования полигонов. При этом используется тайловые текстуры и мульти-саб материал.
3. Запеченные и оттекстуренные модельки интегрируются в Quest3D.
4. Окружение моделируется аналогичным образом.
Теперь вопросы к экспертам:
1. Техника моделирования – правильная сетка или экономия полигонов?
2. Как текстурировать подобные модели? Если анврап, то, каким образом разворачивать модель в 350к полигонов? Хотелось бы уйти от тайла в пользу более реалистичных текстур.
3. Как бы вы построили алгоритм работы, какие принципы бы применяли?
Хотелось бы, чтобы в процессе обсуждения сформировался мануал по достаточно детальному левел-дизайну, если таковые есть в интернете, буду признателен за ссылку.
Заранее спасибо за внимание.
ЗЫ: большая часть работ с церквями сделана http://www.yeniseisk-heritage.ru/ проект носит некоммерческих характер.
Вложения
-
662,8 КБ Просмотров: 462
-
197,3 КБ Просмотров: 546
-
366,5 КБ Просмотров: 461
-
492,2 КБ Просмотров: 476
-
935,4 КБ Просмотров: 431