Что хорошего в гудини.
- Автор темы Слава Подчуфаров 40220
- Дата создания
- Рейтинг
- 4
Вам просто не в эту тему, товарищ. А может даже не на этот сайт)
Смотря что подразумевать под эффектами. Есть целая область — CG, компьютерная графика. И CG artist, художник компьютерной графики — включает в себя десятка три профессий. Houdini в свою очередь используется для половины из этих задач — от моделирования до композитинга, что несколько шире, чем другие пакеты для 3D компьютерной графики. В основном же на таких пакетах создают модель, раскрашиваю её и анимируют (персонажи и техника), а так же создают окружающую среду (ландшафт, архитектура) и различные среды — воду, огонь, дым, пыль.
Где-то так.
Смотря что подразумевать под эффектами. Есть целая область — CG, компьютерная графика. И CG artist, художник компьютерной графики — включает в себя десятка три профессий. Houdini в свою очередь используется для половины из этих задач — от моделирования до композитинга, что несколько шире, чем другие пакеты для 3D компьютерной графики. В основном же на таких пакетах создают модель, раскрашиваю её и анимируют (персонажи и техника), а так же создают окружающую среду (ландшафт, архитектура) и различные среды — воду, огонь, дым, пыль.
Где-то так.
Понятно, ладно пойдем другим путем. Допустим мне нужно сделать такой эффект, и заключается он в том что, мне необходимо взорвать два космических корабля нос в нос, оба взрываются, один из них восстанавливается, только по другому алгоритму, а не так прокрутили анимацию в противоположную сторону и готово. Есть какие то соображения, конкретно по этому вопросу, как правильно все это спланировать? Может есть какие то уроки именно как правильно планировать эффекты. Если есть ссылки именно по этому, можете написать буду благодарен. А программу я присматривал конкретно для этих вещей, по этому и был задан вопрос, какие эффекты может сделать эта программа.
- Рейтинг
- 4
То что вы описываете, называется супервайзинг. И делает это супервайзер. Насколько я понимаю, этой профессии как и режиссуре научить специально человека невозможно. В неё приходят из смежных профессий, когда накапливают достаточное количество опыта. Максимум, чему можно научиться — это ремеслу.
А вот как сделать спецэффект, какие люди и программы для этого нужны, как и сколько они будут работать — это называется пайплайн студии. И просто так им не делятся
Отвечая на ваш вопрос конкретно. Да, на Houdini можно сделать такую сцену, полностью. Потребуется только видеоредактор, чтобы собрать потом кадры воедино и наложить аудиодорожку.
А вот как сделать спецэффект, какие люди и программы для этого нужны, как и сколько они будут работать — это называется пайплайн студии. И просто так им не делятся
Отвечая на ваш вопрос конкретно. Да, на Houdini можно сделать такую сцену, полностью. Потребуется только видеоредактор, чтобы собрать потом кадры воедино и наложить аудиодорожку.
Супервайзер по идее контролирует группу студий на которые раскиданы шоты , сроки выполнения. А сами эффекты по идее он и режиссер согласоввывают оба вместе с коцепт артистами.
Когда концепты прорисовали уже раздают по студиям материалы и там TD (technical director) распределяют шоты по подчиненым или фриласерам.
А там уже какая разница в чем делать. Вот софт по аватару тут все,что попало:
And here are the main software used:
Autodesk Maya (most shots)
Pixar Renderman for Maya
Autodesk SoftImage XSI
Luxology Modo (model design, e.g. the Scorpion)
Lightwave (low-res realtime environments)
Houdini (Hell’s Gate scenes, interiors)
ZBrush (creature design)
Auodesk 3ds max (space shots, control room screens and HUD renderings)
Autodesk MotionBuilder (for real-time 3d visualisations)
Eyeon Fusion (image compositing)
The Foundry Nuke Compositor (previz image compositing)
Autodesk Smoke (color correction)
Autodesk Combustion (compositing)
Massive (vegetation simulation)
Mudbox (floating mountains)
Avid(video editing)
Adobe After Effects (compositing, real-ime visualizations)
PF Track (motion tracking, background replacement)
Adobe Illustrator (HUD and screens layout)
Adobe Photoshop (concept art, textures)
Adobe Premiere (proofing, rough compositing with AE)
many tools developed in-house
countless plugins for each platform, some of them Ocula for Nuke, Ktakatoa for 3ds max, Sapphire for Combustion/AE.
Когда концепты прорисовали уже раздают по студиям материалы и там TD (technical director) распределяют шоты по подчиненым или фриласерам.
А там уже какая разница в чем делать. Вот софт по аватару тут все,что попало:
And here are the main software used:
Autodesk Maya (most shots)
Pixar Renderman for Maya
Autodesk SoftImage XSI
Luxology Modo (model design, e.g. the Scorpion)
Lightwave (low-res realtime environments)
Houdini (Hell’s Gate scenes, interiors)
ZBrush (creature design)
Auodesk 3ds max (space shots, control room screens and HUD renderings)
Autodesk MotionBuilder (for real-time 3d visualisations)
Eyeon Fusion (image compositing)
The Foundry Nuke Compositor (previz image compositing)
Autodesk Smoke (color correction)
Autodesk Combustion (compositing)
Massive (vegetation simulation)
Mudbox (floating mountains)
Avid(video editing)
Adobe After Effects (compositing, real-ime visualizations)
PF Track (motion tracking, background replacement)
Adobe Illustrator (HUD and screens layout)
Adobe Photoshop (concept art, textures)
Adobe Premiere (proofing, rough compositing with AE)
many tools developed in-house
countless plugins for each platform, some of them Ocula for Nuke, Ktakatoa for 3ds max, Sapphire for Combustion/AE.
Мне одному показалось или действительно моделирование не самая сильная сторона программы? Даже в анонсах и статьях на сайте ничего не пишут про новые инструменты моделирования. И вообще я вот сравниваю с Майе (уж извините), но моделирование и управление сценой не такое наглядное и понятно, хотя может это только в начале. Очень понравились предустановленные скелеты и персонаж, буквально можно с нуля анимацию делать. Но этот ужасающий неподготовленного (это я про себя) набор операторов совсем не располагают к быстрому старту. Мне показалось или действительно надо очень хорошо изучить операторы чтобы хоть что-то делать? А их такая масса.
- Рейтинг
- 10
Дело в том, что действительно в гудини нету смысла моделировать ''художественно''. Это спокойно можно делать в майке максе или кси. Гудини создана для процедурности...будь то моделирование или анимация. Ничего ужасающего в том что придется изучать много операторов нету ведь на них строится весь поток данных и процедурность. Там такие имба операторы есть что майка с максом стоят рядом и плачут. В принципе так и есть что вся работа в гудини сводится в оператор панеле и экспрешенах которые на порядок легче чем в той же майке. Я крайне не рекомендую смотреть на гудини с позиции майки. Здесь совершенно другая логика работы. Советую просто постараться вникнуть в саму суть независимо от проги в которой вы до этого работали. И со временем вас осенят все прелести и возможности гудини. По крайней мере я обладаю только базовыми навыками гудини, но уже со смелостью могу сказать что могу делать такие вещи в гудини ( всего-лишь то из 5-10 нод) которые в другой любой проге без применения постороннего хитронаписанного плагина не обойтись. Добавлять какие либо инструменты нету смысла. В гудини есть уже все необходимые ноды. Я бы например не отказался от какой-нить ноды edge которая группирует ребра по разным критериям)
- Рейтинг
- 4
Я вот сейчас закопался с головой в Houdini.
На фоне коллег, которые тихо работают в других программах, от моего компа раздаются отчётливые «клац-клац-клац» целый день. На весь экран раскрыта панель net view и я добавляю ноды с клавиатуры и вбиваю параметры)
Ничего общего с 3ds max и Maya действительно нет. В принципе, делать-то можно всё тоже самое, что и в других редакторах, но смысла в этом нет.
Гудини это практически платформа для быстрого написания своих собственных плагинов. Если вы художник, то рисуйте на пакетах Autodesk с готовыми плагинами. Или других редакторах)
А Houdini это штука для создания своих собственных эффектов. Причём взаимосвязанных, в одной среде, а не силами десятка сторонних плагинов.
ИМХО.
В очередной раз признаюсь в любви к Houdini
На фоне коллег, которые тихо работают в других программах, от моего компа раздаются отчётливые «клац-клац-клац» целый день. На весь экран раскрыта панель net view и я добавляю ноды с клавиатуры и вбиваю параметры)
Ничего общего с 3ds max и Maya действительно нет. В принципе, делать-то можно всё тоже самое, что и в других редакторах, но смысла в этом нет.
Гудини это практически платформа для быстрого написания своих собственных плагинов. Если вы художник, то рисуйте на пакетах Autodesk с готовыми плагинами. Или других редакторах)
А Houdini это штука для создания своих собственных эффектов. Причём взаимосвязанных, в одной среде, а не силами десятка сторонних плагинов.
ИМХО.
В очередной раз признаюсь в любви к Houdini
- Рейтинг
- 5
Вот скачал гудини чтобы посмотреть что за зверь такой) кстати, самый крутой редактор в соотношении цена\мощность - это блендер как не верти Я кабы в майке 2 года, впринципе ее почти досканально изучил кроме пары моментов, вот решил теперь расширить сознание немножко через гудю) посмотрим что за зверь) И кстати, под линухой майка тоже идет, и даже совсем не вылетает(она на винде тоже особо не вылетает, но на линухе ваще нерушимая весч!) Я вот тут что читаю, все можно на майю перенести, а математический склад ума в мае быстрее прокачать!) Согласен, что чтобы работать в мае нужно быть хотябы чуток програмером, но можно и без этого прожить(если, например, ты моделер)
в гудини хорошего что ... аттрибуты и шейдеры (не только конечно). создать на уровне подобъектов аттрибуты, которые будут рулить параметрами процедурных шейдеров - няшно :3 пример, если у процедурного cellural noise есть параметр border width, то можно не только тупо задать его (скажем 2 "на везде"), а через аттрибуты определять этот параметр в кажой конкретной точке. для статики можно и руками нарисовать карту, конечно, без всякой процедурности, но для анимации такой подход иногда "опа!". практическое применение, например, анимация трескающейся земли (чтобы трещины не тупо появлялись, а ... эмм ... "расширялись")
p.s. сумбурно, ушОл дальше пить пиво
p.s. сумбурно, ушОл дальше пить пиво