Render.ru

чем так хорош РендерМан?

Korneev Alexey

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Умные мужики, скажите, чем так хорош РендерМан? По сравнению, например с Менталом или другими рендерами...
 
#2

РедерМан больше фотореализма даёт, как поговаривают. Кроме того, он какой-то там ускоренный, что ли... в общем, он как-то делает процессс фотореалистичной визуализации более фотореалистичной...
Кстати, а почему умные мужики? Справедливости ради, не только мужики ( и далеко не каждый умный ) занимаются 3D-графикой. Да, такая штука!
 
#3
Стоп, стоп, стоп, ребята.
Rman - имеет тесселерацию в один пиксель, следствие из этого - неограниченный дисплэйсмент и очень гладкое распределение света по поверхности, очень быстро считает мошн блюр и вообще все очень быстро считает, сетевой рендер, огромные возможности по написанию шейдеров sl. Не рэйтрейсер. Короче, рендер под 2К.
 
#5
Ну как так не тесселирует, когда тесселирссспсс(тьфу язык сломаешь :) ), только плотно и быстро.
 
#6
Неверно абсолютно! НИКОГДА! Ни быстро, ни медленно.
В этом все и дело.
Это - принципиальное отличие рендеринга в RenderMan. И все это хорошо описывается в книжках.
Если бы RenderMan занимался этой самой тесселизацией, то существовала бы существенная разница рендеринга одного и сотни объектов. RenderMan теряет скорость как раз не на геометрии, а на глубине по Z.
 
#7
Да, ну ладно, не тессе... и фиг с ним ! Главное - быстро и красиво. :)
 
#8
Быстро - да. А "красиво" я бы заменил на "качественно".
Вообще-то, появление RenderMan было вызвано, в первую очередь, замеченной разницей картинок в кино и видео.
Несмотря на более чем вдвое большую, чем в кино, частоту кадров (50 полуполей в сек. для PAL и SECAM), движения объектов компьютерной графики на экране ТВ казались неестественными.
Более 10-ти лет тому назад Эд Кэтмулл, один из авторов RenderMan (и subdivide surfaces, которое называлось "геометрическими телами Кэтмулла-Кларка"), рассказал мне, что первой задачей, которую они решили, был "киношный" motion blur. Именно этим качеством и отличается до сих пор RM от других рендеров.
Все остальное, если учесть то, что RM - не raytracer - зависит от программиста, который будет заниматься шейдами, и художника, который сможет объяснить, что ему нужно.
 
#9
ВоВ, мы обсуждали вопросы тесселяции с разработчиками RM-подобной системы рендера. Ты понимаешь о ком я говорю:):)
Так вот что они сказали. "Тесселяция присутствует, но она выполняется на пиксельном (sub pixel) уровне. В таком случаи размер просчитываемых треугольников равен размеру видимого пикселя." По этой причине мы имем и разницу по скороси рендера в зависимости от Z. То есть тесселяция на самом деле присутствует но она совершенно не заметна и можно смело говорить что ее нет.
 
#11
Дима, привет!
Здесь лучше (и правильней) говорить не о тесселяции (все-таки, ее относят к геометрическим преобразованиям поверхности, чем RenderMan при рендеринге не занимается). Проще (как это и делается) определить точку поверхноости объекта, соответствующую данному пикселю растрового изображения, определить направление нормали (делается по четырем соседним точкам, т.е., не триангулируется) и использовать написанный шейд.
Согласитесь, что при таком простом и изящном решении незачем совершать лишние преобразования.
Хотя я против тесселезации ничего не имею...

Заходи в гости! 442-8274, 5-й этаж Дома ветеранов кино (там, где Real Time School).
 
#12
Вов, это уже словистика. А в гости обязательно выберусь. Тем более что давно тебя не видел.
 
Сверху