Render.ru

Человек???

Рейтинг
24
#21
Приделал пипирку-вроде успокоился...

Над кистями и ступнями работаю. Уровень "божественного искусства" бесконечно далек...
 

Вложения

Рейтинг
24
#22
Подредактировал кисть и ступню. Сдается мне, что такой объект как человек можно совершенствовать бесконечно долго...
 

Вложения

Рейтинг
183
#23
Моделька конечно же ничего, но есть н-ко НО....во первых прес как-то неубедительно смотриться(наверно даже слишком симметрично)....2 талия слишком узкая(хотя может быть и так))).....3 ноги, они у тя получились какие-то слишком смазаные.....поработай над деталями, ведь они больше всего придают реализм......вобщем молодец, но работать, работать и работать))))
 
Рейтинг
24
#24
Состряпал набор низкополигональных костей-сразу вылезло множество косяков в модели. А так-же вопрос: для управления каркасом(костьми) ноги используется IK решатель, которому необходим определяющий угол, в данном случае соответствующий направлению взгляда. Если-же следовать анатомии, то управляющий угол уйдет в сторону центра, и получится нехорошо. Как быть? В умной книжке по этому поводу ничего...

P.S. Меня не будет несколько дней, так-что в случае чего отвечу по прибытии...
 

Вложения

sanderdell

Знаток
Рейтинг
42
#26
Interesnii post nado budet po 4asche zaxodit.
To: Kaktys y tia klassno poly4aetsa!! vot ia ekzameni sdal sam soberaus svoego persa sdelat. Yda4i i poprobyi standartnie maxovskie referance po4itat mog tam 4et est!
 

Stephen_King

Активный участник
Рейтинг
13
#27
по анатомии масса проблем, если конечно ты заведомо не делаешь реалистичную анатомию
 
Рейтинг
24
#28
Сразу хотел-бы отменить свой глупый вопрос - просто я с просонья корневой сустав в кость тулил,а не в сустав. А между тазобедренным суставом,коленом и суставом ступни должна получится прямая линия.
"Раскоряченность" ног возможно присутствует,приеду - проверю точно,но думаю незначительно.
По поводу универсального набора низкополигональных костей в "умной книге" пишут, что большинство художников - постановщиков персонажей для проресовки коркасов (костей) используют низкополигональный набор костей.Типа моделишь персонажа,затем распологаеш в нем низкополигональные кости, а уж по ним прорисовываеш коркас (кости). А все для того,что даже незначительное отклонение расположения "виртуальных" суставов от реальных приводит к значительным потерям в реализме. Ентот набор предлогалось скачать с сайта,правда умалчивалось с какого, так - что сделал сам, за одно получился хороший урок по анатомии.
"Товарища" хочу сделать как можно более реалистичным , так что с анатомией еще работать и работать...
 
#29
да, я тожу часто встречал упоминание о лоуполи костях, и видел их в примерах, но всёравно не понимаю...
а как быть с мифическими животными например драконы, каждый может сделать свой скелет - у каждого будет своя анимация...
 
Рейтинг
24
#30
Stephen_King сказал(а):
по анатомии масса проблем, если конечно ты заведомо не делаешь реалистичную анатомию
Пардон, но что-то я не совсем понял формулировку- выходит что если я делаю реалистичную анатомию, то проблем по анатомии нету?
Насчет скелетов мифических животных не знаю, но у большинства млекопитающих(лошади, собаки) принципиально подобная структура. А в чем проблема, если каждый сделает свой скелет -персонаж-то мифический, и каждый делает своего, в меру своей фантазии и стереотипов?
Хотелось снова поднять вопрос-приехал домой,полистал умную книжку и выяснил, что проблема имеет место быть. В реальности бедренная и берцовые кости слегка "раскоряченны", для красивой обратной кинематики надо чтобы они составляли ровную линию. Следовательно надо жертвовать либо реалистичностью, либо обратной кинематикой. Автор книжки жертвует реалистичностью-судя по иллюстрациям кости ноги составляют прямую линию. А я думаю-а существует ли проблема в том, что кости каркаса проходят в стороне от колена? Все равно коленный сустав шарнирный, в стороны не изгибается?
 

Вложения

#31
я к тому и вёл, что реалистичности нет, а лишняя работа по моделингу - есть, но теперь я снимаю свой вопрос: если присутствует постоянное моделирование и анимация подобных персов, скелет помогает избежать некоторых ошибок, но ИМХО не более.
оставь ты его впокое - анимируй бипедом - меньше гемора...
приложил ~ форму костей ног, хочешь реалистичности делай как-то так...
 

Вложения

Рейтинг
24
#32
Ну, лишней работы не так-уж и много-у меня ушло часов 10, зато в результате получился универсальный набор, актуальный для всех двуногих существ. Кроме того,что он помогает избежать ошибок моделирования и повышает точность создания каркаса он придает наглядность всей процедуре. В умной книжке для создания каркаса тушка совсем не используется-вся работа по созданию скелета производится с набором костей.
Анимацию буду делать, как указанно в умной книжке-начну лепить отсебятину-пойдет на смарку все обучение, ведь созданию трехмерных персонажей и моделированию двуногих существ в книге отводится две небольшие главы, а впереди еще:создание скелета персонажа; деформация поверхности;оснастка лица персонажа; применение сценариев MEL для управления персонажем; окончательная подготовка персонажа к анимации. Я намерен с дотошностью следовать букве книги( тем более автор создавал ее в тесном сотрудничестве с одними из лучших специалистов в мире), а уж по прошествии этого тернистого пути решать-что в ней хорошо, а что плохо. Тем более то, что на данном этапе кажется менее геморойным в итоге может оказаться более геморойным. Все вышесказанное можно отнести и к набору костей...
Я, конечно извиняюсь, но по-моему приведенный вариант расположения костей еще менее реалистичен, чем мой...
 

Вложения

Рейтинг
24
#34
Просвети сиволапого-кто такой "бипед"? А то я на фене плохо ботаю...

Книжка Криса Мараффи "Создание персонажей в Maya", а MEL(Maya Embedded Language)-это язык сценариев, на котором создан весь интерфейс Maya.Сценарий MEL(MEL-script) позволяет создать для анимации персонажа специальный графический пользовательский интерфейс.Обычно это плавающее окно, содержащее набор средств управления персонажем.Внутри окна можно создать кнопки, выделяющие различные части тела персонажа, ползунки, изменяющие значения атрибутов персонажа, и флажки видимости атрибутов персонажа.
 

ZElena

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
441
#37
Всё же он какой-то косолапый, и ножки хериком. По-моему, колени надо слегка развести в стороны. Ступни: болбшой и указательный пальцы располагаются на одном уровне, а каждый следующий - чуть ниже предыдущего. У твоего они все на одном уровне.
 
Рейтинг
24
#38
Ноги попробовал сделать, как в книжке-по моему такой вариант имеет место быть в природе, зато сразу отпали все проблемы с кинематикой. Подредактировал ступни.
 

Вложения

ZElena

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
441
#39
Вообще-то, я говорила про вид сверху (пальцы). И ещё не слишком ли они растопырены (пальцы, опять же)? Это я всё про ноги. 8)
 
Рейтинг
24
#40
Очередная версия... Пальцы растопыренны во избежании проблем при скининге, я думаю скелетиком их впоследствии в кучу собрать(при необходимости)
 

Вложения

Сверху