Render.ru

Channel box-INPUTS...отсутствует:(

#1
Было оно нет-непомню
Но должно быть-я книжку Maya Complete нынче изучаю
В хелпе не нашел
в архивах форума тоже
А без INPUTS дальше и не поизучаешь
Буду страшно признателен за хелп
Помоему это элементарно но вот куда суваться чтоб вернуть инпут-непонятно
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#2
Vkljuchi Construction History ON. Iconka s blonknotikom na Status Lines. Kogda nazhata- vkljuchena, kogda otzhata - vikljuchina.
Poprobujy v pervuju ochered razobra'tsja chto tamkoe INPUT i chto takoe OUTPUT v maya. Eto ochen vazhno ponimat'. Kogda ti naprimer sozdaesh Primitive Cylender...s tochki zrenija Maya etot cylinder ne prosto nabor vertexov, a kombinacija "NODES". U kazhdogo NODE svoja funkzija i neset raznuju informacijy - ot polozhenija ob'ekta v 3d prostranstve, prinadlezhnost' k layeru, do togo kak ob'ekt vigljadit na renderinge. Esli history ON chashe vsego kazhdaja operacija kotorju ti prodelivaesh s ob'ektom ostavit v etom ob'ekte HISTORY svoju NODE. tak naprimer , Primitive cylinder - tolko chto posle "rozhdenija"-to bish sozdanija - uzhe budet imet' tri NODES: NURBS CYLINDER NODE - kotoraja budet otvechat' za ego polozhenie v 3d space, NURBS CYLINER SHAPE - eta node bolsheyy chast'ju nese informaziju o geomtrii, MAKE NURBS CYLINDER NODE - eta node o parametrah kotorie ti mog bi ustanovit' v CREATE CYLINDER OPTION diaolog box eshe do sozdanija cylindra. Eta node - obekt HISTORY - i budet sozdana tolko esli HISTROY knopka vkljuchena - esli vkljuchena - vsja history zapisivaetsja. Raz zapisivaetsja - znachit est' v istorii NODE MAKE NURBS CILINDER. Takie node v maya nazivajut INPUT NODES - dlja kratkosti INPUT v channel box. Prover Hypergraph - kotorii ne chto inoe kak instrument dlja visuzlizacii kak eti vse NODES soedeneni vmeste - sozdavaj "NODE NETWORK".
Nekotorie instrumenti imeejut option KEEP ORIGINAL. Esli takaja option v dialog boxe est', snachit etogo prosto nedostatochno imet HISTORY knopku vljuchennoy. Chtobi poluchit Input Node v Object history ot tokogo ob'ekta - neobhodimo vibrat' KEEP ORIGINAL , kotorii po-sute deli sozdast novii ob'ekt.
Po nachalu eto trudnovato razobrat'sja chto i kak. No so vremenem mnogie veshi stanut ponjatni i ti nachnesh poluchat' pol'zu ot etogo v tvoey povsednevnoy rabote.
Koroche. Poditozhit'.
Ob'ekt - eto ne prosto kucha vertexov, controlnik tochek i edges dlja maya. Kazhdii ob'ekt - eto NODES, kotorie razlichajutsja po tipu informazii oni nesut. Dlja udobstva , nekotorie eti nodes bili nazvani kak "input" nekotorie kak OUTPUT - vzavisimosti kak oni vlijajut na ob'ekt.
Esli HISTORY vkljuchena- pochti kazhdii raz ti nakladivaesh instrument na ob'ekt- novaja NODE zapisana v ego history-ili zhe novaja NODE sozdaetsja.
Chtobi videt eti nodes - otkroy Hypergraph. Probuy sozdavat' primitive (naprimer dva spheres) - odnu s history on - druguju bez. I prover kak eto otrazhaetsja na ego nodes...ti mozhe SELECT individulanie nodes v HYPERGRAPH i otkrit Attribute editor (CTRL+A) dlja ljuboy node - chashe vsego eto budet odna iz Tab togo obe'kta k kotoromu eta node prinadlezhit.
Samo po sebe nazhatie (vkljuchenie) History ne garantiruet sozdanie novoy node dlja VSEH instrumentov. Nekotorie tools takoy kak naprimer ATTACH SURFACES imejut option KEEP ORIGINAL. Chtobi zapisat' takoy tool v object history - ti dolzhen vibrat etu option. Esli option ne vibrana - dazhe esli history ON - takoy instrument ne budet zapisan v history ob'ekta...to est' ne budet sozdna INPUT NODE. >>>ponjatnen'ko?
 
#3

Делал для примера Attach c Keep Original и без оного.
У меня Attach создает ноду Input в обоих случаях. И в Hypergraf превосходно видно абсолютно идентичную сеть нод. Только без Keep Original имена нод шейпов входных сурфейсов написаны бледно серым а не черным. И в этом случае исходные сурфейсы удается только Move\Rotate\Scale но косвенно. До вертексов у них не добраться. И вернуться к исходным сурфейсам путем удаления ноды Attach тоже не удается.

Артур.
 
#4
Да все ясно и понятно
Спасибо за столь полезную теорию
Все отлично
:)
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#5
Attach Surfaces sozdaet Attach Surfaces NODE v oboih sluchajah - s Keep Original opziey vibrannoy i ne vibrannoy. Edinstvennoe chto vlijaet na sozdanie etoy node s etim instrumentom - Attach Surfaces - eto knopka Construction history ON/OFF. Esli history OFF - node ne budet sozdana.
Pochemu v Maya nikogda nel'zja bit' uverenim - potomu kak ne suchestvuet niakih edinih pravil rasprostranjajushsja na vse tools. V Softimage, k primeru, vse proshe ...
V Insert Isopram tool Keep Original option naprjamuju vlijaet na sozdanie node v ob'ekt history...Na moy vzgljad eto ne vazhno pomnit' kak opredelennii instrument vedet sebja po otnosheniju k sozdaniju NODEs v ob'ekt history. Chto vazhno - eto ujasnit', chto takoe node i kakuju pol'zu mozhno poluchit' ot ih ispol'zovanija. Vazno takzhe ponjat - chto nalichie extra nodes v obektnoy history mozhet povlech nepredskazuemoe "povedenie" ob'ekta pri rabote nad nim. Tak chto chistka history cheres Modify - delete history - dolzhno proishodit' vremja ot vremeni. Nekotorie nodes ne udaljajutsja iz ob'ekta history dazhe posle nakladdivanija Delete History na object (Lattice k primeru ostavljaet za soboy nodes kotorie ne udaljajutsja cherez Delete History). V takih sluchajah udalenie nezhelatel'nih nodes proishodit cheres ih selection v Hypergraph i energichnoe nazhatie del knopki na keyboarde.


p.s. Systema nodes v maya ne imeet nichego obshego s 3ds max Modiefer Stack. Poetomu ne ozhidai, chto udalenie k primeru Insert Isoparm node iz ob'ekta history povlechet udalenie inserted isoparm!!! Chashe vsego NODE v history - eto vozmozhnost vernut'sja k opzijam togo instrumenta kotorim node bila sozdana.
 
Сверху