Vkljuchi Construction History ON. Iconka s blonknotikom na Status Lines. Kogda nazhata- vkljuchena, kogda otzhata - vikljuchina.
Poprobujy v pervuju ochered razobra'tsja chto tamkoe INPUT i chto takoe OUTPUT v maya. Eto ochen vazhno ponimat'. Kogda ti naprimer sozdaesh Primitive Cylender...s tochki zrenija Maya etot cylinder ne prosto nabor vertexov, a kombinacija "NODES". U kazhdogo NODE svoja funkzija i neset raznuju informacijy - ot polozhenija ob'ekta v 3d prostranstve, prinadlezhnost' k layeru, do togo kak ob'ekt vigljadit na renderinge. Esli history ON chashe vsego kazhdaja operacija kotorju ti prodelivaesh s ob'ektom ostavit v etom ob'ekte HISTORY svoju NODE. tak naprimer , Primitive cylinder - tolko chto posle "rozhdenija"-to bish sozdanija - uzhe budet imet' tri NODES: NURBS CYLINDER NODE - kotoraja budet otvechat' za ego polozhenie v 3d space, NURBS CYLINER SHAPE - eta node bolsheyy chast'ju nese informaziju o geomtrii, MAKE NURBS CYLINDER NODE - eta node o parametrah kotorie ti mog bi ustanovit' v CREATE CYLINDER OPTION diaolog box eshe do sozdanija cylindra. Eta node - obekt HISTORY - i budet sozdana tolko esli HISTROY knopka vkljuchena - esli vkljuchena - vsja history zapisivaetsja. Raz zapisivaetsja - znachit est' v istorii NODE MAKE NURBS CILINDER. Takie node v maya nazivajut INPUT NODES - dlja kratkosti INPUT v channel box. Prover Hypergraph - kotorii ne chto inoe kak instrument dlja visuzlizacii kak eti vse NODES soedeneni vmeste - sozdavaj "NODE NETWORK".
Nekotorie instrumenti imeejut option KEEP ORIGINAL. Esli takaja option v dialog boxe est', snachit etogo prosto nedostatochno imet HISTORY knopku vljuchennoy. Chtobi poluchit Input Node v Object history ot tokogo ob'ekta - neobhodimo vibrat' KEEP ORIGINAL , kotorii po-sute deli sozdast novii ob'ekt.
Po nachalu eto trudnovato razobrat'sja chto i kak. No so vremenem mnogie veshi stanut ponjatni i ti nachnesh poluchat' pol'zu ot etogo v tvoey povsednevnoy rabote.
Koroche. Poditozhit'.
Ob'ekt - eto ne prosto kucha vertexov, controlnik tochek i edges dlja maya. Kazhdii ob'ekt - eto NODES, kotorie razlichajutsja po tipu informazii oni nesut. Dlja udobstva , nekotorie eti nodes bili nazvani kak "input" nekotorie kak OUTPUT - vzavisimosti kak oni vlijajut na ob'ekt.
Esli HISTORY vkljuchena- pochti kazhdii raz ti nakladivaesh instrument na ob'ekt- novaja NODE zapisana v ego history-ili zhe novaja NODE sozdaetsja.
Chtobi videt eti nodes - otkroy Hypergraph. Probuy sozdavat' primitive (naprimer dva spheres) - odnu s history on - druguju bez. I prover kak eto otrazhaetsja na ego nodes...ti mozhe SELECT individulanie nodes v HYPERGRAPH i otkrit Attribute editor (CTRL+A) dlja ljuboy node - chashe vsego eto budet odna iz Tab togo obe'kta k kotoromu eta node prinadlezhit.
Samo po sebe nazhatie (vkljuchenie) History ne garantiruet sozdanie novoy node dlja VSEH instrumentov. Nekotorie tools takoy kak naprimer ATTACH SURFACES imejut option KEEP ORIGINAL. Chtobi zapisat' takoy tool v object history - ti dolzhen vibrat etu option. Esli option ne vibrana - dazhe esli history ON - takoy instrument ne budet zapisan v history ob'ekta...to est' ne budet sozdna INPUT NODE. >>>ponjatnen'ko?