Render.ru

цепочка костей по пути

Рейтинг
318
#23
ну а чем это проще того что я предложил в рамках стандартных средств? интересно :)
Я не говорил, что проще. Я говорил, что в рамках тупой программы (а они все тупые, потому что программы :) всегда можно сделать что-то умное. И это сделано стандартными средствами, так как MaxScript - это встроенное средство :) И кстати, твой метод не тупой :) Довольно часто приходится применять всякие изворотливые штучки.
 

sazzza

Активный участник
Рейтинг
14
#24
первые лет десять я тоже очень сильно матюкался на макс :Big-Grin::Laughing: потом наверно привык немного :Laughing:

В максе не нужно боятцо сделать какуюто тупую штуку, как например привязать скелет к сплайну через SplineIKsolver а потом опять это привязать к скелету который через SplineIKsolver будет привязан уже к пути, а сам скелет вообще сделать из боксов привязанных к друг другу,,.

в общем это тупая программа и с ней нужно по тупому судя по всему :Big-Grin::Laughing:

Но так или иначе в результате у вас путь по которому можно ползать как хочетцо и сплайн которым вы крутите змею как вздумаетцо! :Big-Grin: и ни чего вроде не перекручивается
блина я вот полчаса назад вычислил в чем была проблема... если кости делать в виде топ и привязывать там же сплайн ик к пути, то змея ездит и ничего не перекручивает. но если через бон тул войти в эдит мод и править положение костей - то уже ничего не помогает, начинает крутить. а если все сделать в топе и привязать к пути и запустить анимацию, все работает.

to (Tamabraxama)
очень крутое видео.. то, как ты сделал - сам принцип, я б не додумался.. у меня чуть проще. сенк тебе за опыт... и я ломал голову, как можно в процессе отвязывать от икашек, у тебя тоже показано. очень круто. ты просто сделал мой день... я уже на форум не заходил, махнул рукой. и дома в обед уже сдался. потом взял себя в руки, к вечеру опять начал копать. и когда получилось, зашел на форум, а тут бац твое видео и принцип чуть другой. еще раз тебе большое спасибо)
 

sazzza

Активный участник
Рейтинг
14
#25
все ребятам, кто помогал - большое спасибо! я очень хреновый технарь.. пока ломал голову за эти дни, думал поседею. у меня +100 к интелекту случился.. правда временно, но уже прогресс) вы очень крутые!
 
Рейтинг
200
#26
Я не говорил, что проще. Я говорил, что в рамках тупой программы (а они все тупые, потому что программы :) всегда можно сделать что-то умное. И это сделано стандартными средствами, так как MaxScript - это встроенное средство :) И кстати, твой метод не тупой :) Довольно часто приходится применять всякие изворотливые штучки.
ну у у у оно то можно конечно же, я же вроде как тоже об этом,,
Просто как например человеку, который начинает в Максе что-то делать можно додуматься, что вместо костей в некоторых случах лучше использовать боксики пролинкованые?
Ну и потом сам факт, что это иногда во многом лучше костей и даже в работе с скином, вызывает много разных странных вопросов %)))
 
Рейтинг
200
#27
а если все сделать в топе и привязать к пути и запустить анимацию, все работает.
ну да там с костями конечно же свои нюансы есть разновсякохитрые,


, а тут бац твое видео и принцип чуть другой. еще раз тебе большое спасибо)
на здоровичко :)
очень рад что помог :)
 
Рейтинг
318
#28
Просто как например человеку, который начинает в Максе что-то делать можно додуматься, что вместо костей в некоторых случах лучше использовать боксики пролинкованые?
%)))
Дык, кости от боксиков прилинкованных ничем не отличаются. :) Просто у костей по дефолту стоит Bones On, а у боксиков - нет :) В качестве костей в скине можно использовать любые объекты, в том числе и сплайны. А в самом скине по умолчанию стоит галка "использовать размер костей" (что-то в этом духе), и если скелет по объемам примерно такой же, как и оболочка, то в несложных случаях скинится автоматом, подгоняя размер энвелопов под размер костей/боксиков.
 
Рейтинг
200
#29
Дык, кости от боксиков прилинкованных ничем не отличаются. :) Просто у костей по дефолту стоит Bones On, а у боксиков - нет :) В качестве костей в скине можно использовать любые объекты, в том числе и сплайны. А в самом скине по умолчанию стоит галка "использовать размер костей" (что-то в этом духе), и если скелет по объемам примерно такой же, как и оболочка, то в несложных случаях скинится автоматом, подгоняя размер энвелопов под размер костей/боксиков
ну я понимаю что мы уже давно привыкли и всё знаем, и думаем что это нормально,
однако у меня всё равно не повернётся язык сказать: - какие молодцы эти разработчики как всё умно, рационально и удобно сделали! %)
За частую такое ощущение, что там специально всё так делают чтоб максимально вынести мозги людям!

И вообще 3D Макс это самое крупное издевательство математиков над художниками за всю историю человечества! :Big-Grin:

Вот например мне как аниматору, который работал на анимационной студии ещё с времён раскраски на целлулоиде, очень хотелось бы в инструментах анимации видеть "экспозиционные листы" (что собственно являлось неотъемлемой частью работы с анимацией по сути в любой анимационной студии мира) а не какой-то убогий таймлайн с каким-то грёбанным курва мать его редактором :Big-Grin::Laughing: это издевательство самое настоящие! Разработчиком было очень далеко наплевать, что там и как нужно и удобней будет аниматорам или художникам, и они там вояли что-то своё, а поскольку судя по всему их ещё и много было и есть, и каждый пишет выданное ему задание ещё и в добавок не особо замарачиваются как это всё в результате между собой будет связанно, ну кароче, :Big-Grin::Laughing: это такой вопрос который если затрагивать, то найдётся очень много помойного материала для изливания на чистые страницы любимого форума :Laughing:
 
Рейтинг
318
#30
Вот например мне как аниматору, который работал на анимационной студии ещё с времён раскраски на целлулоиде, очень хотелось бы в инструментах анимации видеть "экспозиционные листы"
Onion Skin? Ну, полноценного конечно нет, есть ghosting https://knowledge.autodesk.com/supp...B8F15E5B-3B46-404E-9726-E9F07A010F5B-htm.html
Есть скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/light-table, в описании к видео есть ссылка на скрипт
. Я так понимаю, человек немного подкрутил стандартный Ghosting :) Скрипт не проверял на работоспособность.
 
Рейтинг
200
#31
Onion Skin? Ну, полноценного конечно нет, есть ghosting https://knowledge.autodesk.com/supp...B8F15E5B-3B46-404E-9726-E9F07A010F5B-htm.html
Есть скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/light-table, в описании к видео есть ссылка на скрипт
интересненько,, :)

но, экспозиционные листы это такие таблички были, в которых ключевые кадры, так сказать, расписывали,..
https://studfile.net/preview/4367109/page:2/
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#32
интересненько,, :)

но, экспозиционные листы это такие таблички были, в которых ключевые кадры, так сказать, расписывали,..
https://studfile.net/preview/4367109/page:2/
а разве это не Dope Sheet?
Что касается костей, то я вообще делал не то что кубы, а лоупольные болванки, максимально приближенные к форме частей тела...а в стареньком туторе Бобо Петрова (который нынче занимается абсолютно другими делами) подсмотрел лайфках с Бипедом - к его котям аттачат геометрию, после чего саму кость можно удалить..
 
Рейтинг
200
#33
Не ну шо дупа, шо курва, теже яйки только в профиль, они существенно отдаляют от реализации принципов классической анимации, где само понятие "ключевой кадр" (компоновка) и "слой" имеют несколько иное назначение.
Я уже конечно же привык к тому что есть, но всё эти разговоры наталкивают меня на мысль, а может кто-то написал бы скрипт для работы с анимацией в такой панели эксп листов как в классической анимации,. интересно сколько бы это стоило? %)))
По сути тут наверно не хватает во первых: вертикальности вместо горизонтальности отображения трека.
Во вторых: возможность группировки всех ключевых кадров в один единственный, так чтоб наконец-то достичь классического принципа компоновки где
___400px-Sasha_test.gif

ну вот так вот будет четыре ключа таких вот четырёх поз, как вот в конкретном примере на картинке, между которыми там можно будет задавать уже необходимое количество фаз, без всяких вот этих долбаных вариантов линейных, курвасных, бизешных фазовок и всякой другой лишней чепухи, которая в анимации персонажа абсолютно не нужна,
Ну и там ещё несколько нюансов со слоями и жизнь наверное бы резко поменяла свой оттенок в повседневности аниматоров,
Что касается костей, то я вообще делал не то что кубы, а лоупольные болванки, максимально приближенные к форме частей тела...а в стареньком туторе Бобо Петрова (который нынче занимается абсолютно другими делами) подсмотрел лайфках с Бипедом - к его котям аттачат геометрию, после чего саму кость можно удалить..
ну да, яж и говорю что это вообще прикол, зачем и для чего тогда вообще делались кости? :Laughing: и зачем они нужны?
 
Рейтинг
318
#34

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
318
#35
И кстати о том, что нет в мире совершенства - вот вопрос в блоге Жени Рубанова "Здраствуйте,Евгений.В Максе 2016 замеил такую штуку-при смене системы координат например в rotate они так же меняются и в scale и в move,чего раньше не было.Очень не удобно,можно ли как то исправить?" - так вот, мне как раз всегда было неудобно то, что СК не меняется автоматом для трансформаций. На самом деле, есть просто галка в настройках, со времен макса 1.0.
Еще - понравось мне то, что в последнем апдейте макса даблкликом (я это называю дын-дын), например, по полигону, выбирается элемент. Так что же вы думаете? "Раньше дын дын выделял фейсы последовательно по глубине, то есть дын дыном можно было до бэкфейса добраться, а теперь он выделяет элементы, для которых есть собственно режим выделения элементов... О_о замочили фичу ради свистелки-перделки ненужной, чтобы пианисты и чистильщики истории опять кричали, что у них эта ненужная супер удобная хрень уже давно есть... " О така х***я, малята :)
 
Рейтинг
200
#37
И кстати о том, что нет в мире совершенства - вот вопрос в блоге Жени Рубанова "Здраствуйте,Евгений.В Максе 2016 замеил такую ............ ненужной, чтобы пианисты и чистильщики истории опять кричали, что у них эта ненужная супер удобная хрень уже давно есть... " О така х***я, малята :)
:Big-Grin::Laughing::Big-Grin:
 
Рейтинг
318
#38
ну да, яж и говорю что это вообще прикол, зачем и для чего тогда вообще делались кости? :Laughing: и зачем они нужны?
Есть такая замечательная фраза, которую я люблю - так исторически сложилось :)
Кости в максе существовали с версии 1.0, и были они просто палочками с джоинтами. Секас ситуации в том, что скина тогда не было :) Собственно, когда вы в макс вставляете что-то посторонее, то их вы и видите (рис.) Обратите внимание на две галки внизу - из-за того, что они по дефолту не стояли, майщики и софтимажники считали, что кости в макс передать вообще никак нельзя. :)
Где-то году так в 1998-м тогда еще "Kinetix, Division of Autodesk" кинули клич на опен-сорс - а сделайте нам нормальные кости, и что более важно, нормальную IK (IK в максе была, аж две штуки, но это та еще песня). Так вот, так и появились кости в том виде, в котором мы имеем (4 версия), и HI и Limb Solver, и охаянный Spline IK. Причем кости вот с этими нашими плавниками попались мне на глаза в мейкинг оф "Dungeons and Dragons" 2000 года (теперь уж не найти скрины), хотя эффекты делались в LW, но очень похожи внешне.
И вот тут вот грянул гром - Autodesk решили, что макс должен быть приблудой к автокаду и ревиту, а для кина и проч. мы (автодески) купим майку. Все вещи, связанные с персонажкой, как-то еще чутка поразвивались до 6-й версии, и в таком виде дошли до наших дней. Финита.
 

Вложения

Рейтинг
200
#39
Кости в максе существовали с версии 1.0,
ага помню такие, с третей версии начинал :)


ормальную IK (IK в максе была, аж две штуки, но это та еще песня). Так вот, так и появились кости в том виде, в котором мы имеем (4 версия), и HI и Limb Solver, и охаянный Spline IK. Причем кости вот с этими нашими плавниками попались мне на глаза в мейкинг оф "Dungeons and Dragons" 2000 года (теперь уж не найти скрины), хотя эффекты делались в LW, но очень похожи внешне.
И вот тут вот грянул гром - Autodesk решили, что макс должен быть приблудой к автокаду и ревиту, а для кина и проч. мы (автодески) купим майку. Все вещи, связанные с персонажкой, как-то еще чутка поразвивались до 6-й версии, и в таком виде дошли до наших дней. Финита.
ну что и следовало доказать макс это одна сплошная комедия с разными приколами :)
 
Сверху