Зависит от сферы деятельности и поставленной задачи. У морфа есть недостатки при экспорте в некоторые игровые движки. А при работе с видео, вообще не страшно.
Есть такое ограничение: отдельно морф экспортируется(скажем в тот же fbx), а скин поверх него всё убивает. Что означает невозможность использования именно красивого скина с морфами.
Есть и вариант выкрутиться, скажем, если морф для лицевой анимации, то:
- можно сделать отдельно объект тела и отдельно объект головы.
- тело заскинить
- голову с модификатором Morpher прилинковать к кости головы.
Оно работает, но в частных случаях, не совсем правильно...у меня например, при таком подходе, анимация головы чуть притормаживает, относительно анимации тела. Поэтому приходится не делать резких движений, чтобы избежать разоблачения глюка.
Кости - они просто интереснее, поскольку морф любой новичок сможет забацать.
Они же являются оптимальным вариантом при экспорте в движок.
При профессиональном подходе, кости позволят не только экспортировать анимацию с макса, но ещё и делать собственную внутри движка, что очень удобно.