Render.ru

W.I.P. RED V-Raptor с обвесом в Plasticity

#1
Мой первый вип, но не первая работа в Plasticity. Купил ее еще два года назад, а пользовался эпизодически, под конкретные небольшие задачи. И каждый раз это один и тот же сценарий: с трудом вспоминаешь как работать, делаешь объект, забываешь. Поэтому захотелось сделать что-то более крупное и поработать подольше, чтобы навык закрепился.

Цели:
- Привыкнуть к работе в Plasticity (к логике и конкретным методам)
- Настроить удобно хоткеи
- Сделать хорошую, сложную работу для портфолио

Делать буду камеру RED V-Raptor
red v-raptor ref big.jpg


Потом обвес(rig) к ней. Картинки для примера, пока с полной конфигурацией не определился. Но большая часть элементов будет от Tilta.

red v-raptor rig 1.jpg

red v-raptor rig 2.jpg


У меня версия достаточно старая, 1.4.20. Поэтому никаких новых плюшек типа xNURBS не будет. Но тут они вроде и не нужны.

Зачем вип? А не знаю) Всегда смотрел на чужие, что-то читал, но даже не комментировал и уж тем более свои не создавал. Надо хоть раз попробовать. Если он смотивирует меня работать чуть быстрее, то будет замечательно. А если кто-то в процессе подкинет хотя бы одну хорошую идею, то вообще супер.
 
#6
Сама камера вроде завершена. Добавил последнюю панель, мелочь за решетками, резьбу.

Значки на кнопках начал делать геометрией, потом подумал, что через дисплейсмент сделаю. Пока не решил, либо уберу готовый, либо доделаю остальные.

red v-raptor day 5 1.jpg

red v-raptor day 5 2.jpg


red v-raptor day 5 3.jpg

red v-raptor day 5 4.jpg


red v-raptor day 5 5.jpg

red v-raptor day 5 6.jpg


Дальше работа пойдет параллельно. С одной стороны импорт в макс, чистка от артефактов, развертка, текстуры в пэйнтере. С другой стороны продолжу делать в пластисити остальные объекты.
 
#7
Обновление без красивых картинок. Мне понравилась Plasticity еще и тем, что при запуске сразу открывается то, над чем работал, с последней точки. Ну, думаю, хорошо, все само сохраняется, бэкапы тоже настроены. Что может пойти не так? А то, что, видимо, со второго дня (или запуска) программа загружает проект не из рабочей папки, а из системной папки Temp. И при этом она уже не сохраняет основной рабочий файл и не делает бэкапы. Хотя имя у файлов получается одинаковое и во время работы в программе отображается то, как ты сам назвал проект. К чему это привело? К тому, что после некоторого перерыва в работе в папке Temp удалились эти файлы и программа запустилась чистой, с нуля. А в папке проекта сохранение было только после первого дня работы. А я еще, дурак, эту папку на всякий случай периодически самостоятельно бэкапил на второй диск))

Что у меня осталось? Все, что экспортировал в макс. А это простая полигональная геометрия после экспорта из CAD, а соответственно с кривой топологией. И еще она 9,5 млн полигонов. Проекта в пластисити можно сказать нет. Поэтому если захочется что-то поменять в самой камере, то придется либо смириться, либо перемоделить заново. Совсем не катастрофа, но нервы были потрачены))

Как итог, проверяйте куда и как вы сохраняете проекты. Особенно в новом для вас софте.

P.S. Возможно это все относится к старой версии 1.4.20, а в новых уже сделано иначе.
P.P.S. Или это был баг.
 
#8
Продолжаем после небольшого перерыва. Камера начинает обрастать деталями и начинает мне нравиться. Не нравится только количество полигонов. Хотел в этом проекте избежать ретопологии и работать сразу с плотной сеткой. Но сейчас уже 27 млн поликов, а когда закончу все объекты мой комп скажет "я на это не подписывался".

red v-raptor day 6 1.jpg

red v-raptor day 6 2.jpg


red v-raptor day 6 3.jpg


red v-raptor day 6 4.jpg


red v-raptor day 6 5.jpg


red v-raptor day 6 6.jpg


red v-raptor day 6 7.jpg


red v-raptor day 6 8.jpg
 
#10
Спасибо. Но и критика тоже приветствуется. Поэтому если будут замечания, я с удовольствием почитаю.

Это не только вам, но и всем кто прочитает это сообщение. А то просмотры у темы растут, но все подозрительно молчат.
 

mortius

Бронзовый спонсор
Рейтинг
316
#11
Спасибо. Но и критика тоже приветствуется. Поэтому если будут замечания, я с удовольствием почитаю.

Это не только вам, но и всем кто прочитает это сообщение. А то просмотры у темы растут, но все подозрительно молчат.
да пока вроде всё ок. жду рендеров)
 
#12
Начал делать ретопологию. Как писал выше, комп в дальнейшем такой плотной сетки не выдержит. Выгода очевидна:

red v-raptor day 7 before.jpg

red v-raptor day 7 after.jpg


Грязная сетка, но с задачей справляется.

red v-raptor day 7 view 1.jpg

red v-raptor day 7 view 2.jpg


Пока делал словил кучу флешбэков с тех времен, когда на работе приходилось ретопить огромное количество унитазов, раковин и прочей сантехники)) Наверное еще и поэтому так не люблю это дело.

Большинство художников советует перед ретопо убрать с модели все мелкие фаски, а сделать их уже потом чамфером.
Чтоб понятней, из этого
red v-raptor day 7 retopo tip 1.jpg


сделать это
red v-raptor day 7 retopo tip 2.jpg


Метод рабочий и достаточно быстрый. Но есть и минусы. Чамфер не везде хорошо работает, иногда может создать больше проблем, чем выгоды. Переменный радиус сделать тоже не просто. Да и в целом он может выглядеть не совсем так, как в CAD модели. В итоге этот вариант подходит для простых объектов и если не требуется очень высокое сходство.

Если нужно сделать прям максимально близко к оригиналу, я предлагаю наоборот убрать все плоскости и делать ретопологию только изогнутых частей. Получившиеся потом дырки не так уж сложно закрыть.
Вот такая лапша:
red v-raptor day 7 retopo tip 3.jpg


P.S. И если вам нужно заретопить объект типо такого, с кучей пересекающихся вырезов, которые еще и либо цилиндрические либо закругленные, то закладывайте на это больше времени и готовьтесь мнооого страдать.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
228
#13
Мне всегда казалось, что такой ретоп по времени и сложности сопоставим с моделированием напрямую сразу полигонами с внятной топологией. Именно по этому особо не интересовался параметрическим моделированием в кад программах.
 
#14
Мне всегда казалось, что такой ретоп по времени и сложности сопоставим с моделированием напрямую сразу полигонами с внятной топологией. Именно по этому особо не интересовался параметрическим моделированием в кад программах.
И да и нет. Из преимуществ, в каде можно очень быстро редактировать форму. На финальных этапах это плохо работает, так как один элемент "цепляется" за другой и не дает редактировать. А вот в начале, когда создаются крупные формы, работает прям очень хорошо:

cad adv 1.gif


Еще одно преимущество - фаски в сложных местах. Чамфером сделать пример ниже будет проблематично. Многие художники избегают таких моментов и упрощают или меняют форму. В данном случае большинство при полигональном моделировании сдвинули бы отверстие в сторону. Я не люблю когда топология диктует форму. Иногда при моделировании реально существующего объекта у него есть характерные детали в очень неудобных местах. Удали или передвинь эти детали - вроде все нормально, а вроде и не похоже и глаз цепляется.

chamfer example.gif


В идеале нужно иметь достаточный опыт во всех методах моделирования. А потом анализировать объект, правильно учитывать требования к модели и из этого уже выбирать каким образом делать модельку. Есть заказчики, которым достаточно 80% сходства, а есть те, которые весь мозг вынесут за незаметную мелочь. Для своих же проектов иногда акцент идет на крутую форму и правильные детали. А иногда важно поработать с окружением, материалами и светом, и поэтому заморачиваться с формой просто не выгодно.
 
#15
Я вернулся. И не с пустыми руками, а даже с рендерами. Но это не те рендеры, которые все хотели и ждали))

Объектив:

lens render test 1.jpg

lens render test 2.jpg

lens render test 3.jpg


По внешнему виду хотел сделать где-то между карамельно-рекламным и потерто-игровым. Потому что и того и другого у людей в галереях навалом, а вот простого, жизненного и реалистичного мало.

lens udims.jpg


По техническим данным:
- 7 юдимов в 2к разрешении
- плотность 128 пикс/см для внешних элементов
- от 50 до 70 пикс/см для внутренних
- развертка в RizomUV
- текстуры в Substance Painter
- текст и значки вдавлены через VrayDisplacement

Почему всего 2к? Пока не знаю насколько близкие ракурсы будут в дальнейшем. Поэтому решил оставить себе возможность апскейла до 4к и до плотности 256 пикс/см. Собственно и камера и все другие элементы будут с такими же параметрами.

Внутренние элементы можно было сделать и в 20-30 пикс/см, но на последнем юдиме было много свободного места и как заполнилось так и оставил.

Почему VrayDisplacement, а не простой Bump для таких мелочей? Бамп дает некрасивый блеск где его быть не должно, и который у меня ассоциируется с игровыми движками и игровыми моделями.

Основной сложностью было подобрать шрифты, чтобы все выглядело максимально близко к оригиналу. Цифры это боль, то 4 не подходит, то 5, то 8 вообще не той формы. В итоге не нашел ничего максимально близкого и цифры были собраны из 6 разных шрифтов. Почему так много? А нужно чтобы не только форма была правильной, но толщина линий между разными наборами совпадала) Ну и то, что шкалы зеркальные и расходятся в разные стороны, тоже добавило проблем.

Стекла хз как правильно делать. Там идет тонкое покрытие, которое дает перелив от розового к зеленому. Если включить в VRayMtl параметр Thin Film, то данный эффект появляется, но он слишком сильный. Сила эффекта не регулируется, поэтому все что придумал, это собрать через BlendMtl два материала, один обычное стекло, второй с пленкой. И там уже убавил силу эффекта от второго и накинул маску. В задней части стекло изогнутое, поэтому перелив получается сам собой из-за разного угла к поверхности. А вот спереди стекло плоское, поэтому туда и нужна была маска, градиент от центра к краям. На этих рендерах не сильно заметно, но под другими углами и при другом освещении проявляется сильней.

P.S. Вспомнил, что сетку после ретопологии не показывал:

lens retopo.jpg
 

mortius

Бронзовый спонсор
Рейтинг
316
#16
Основной сложностью было подобрать шрифты, чтобы все выглядело максимально близко к оригиналу. Цифры это боль, то 4 не подходит, то 5, то 8 вообще не той формы. В итоге не нашел ничего максимально близкого и цифры были собраны из 6 разных шрифтов.
Иногда на поиск нужного шрифта уходит времени больше, чем на модель)) хотя, понятное дело, никому не придёт в голову сравнивать с оригиналом каждый символ.
 
#17
никому не придёт в голову сравнивать с оригиналом каждый символ.
Но внезапно найдется один, который это не просто увидит, но и напишет. И все остальные после этого сразу: "Тооооочно.. Вот он халтурщик! Думал за проработанной геометрией мы не заметим кривых шрифтов, а мы это все видим" ))

На самом деле решил представить ситуацию, что это, например, требует заказчик, но оригинального шрифта у него в наличии нет. Так сказать проверить себя, смогу - не смогу, хватит ли у меня терпения. Вообще задачи подобного рода для меня максимально тяжелые. Я не представляю как интерьерщики ищут пол дня или больше, по сборникам и сайтам, подходящие модельки. Максимально унылый процесс, да еще и с негарантированным результатом. Проще самому сделать. Если бы умел работать с векторной графикой, то, мне кажется, сделал бы эти 10 цифр быстрее, чем искал.
 
Сверху