Просто свойствами самого материала. Например стекло, однотонный пластик, вода и много каких еще материалов никаких карт не имеют, все их оптические свойства задаются просто настройками самого материала, столько то рефлекта, столько то рефракта, такой то ИОР, и т.п. Сделай каждому материалу свою геометрию и никаких карт будет не нужно. У реальных материалов ведь никаких карт, у них только их собственные специфические оптические свойства. А карты нужны только что бы распределить разные материалы на одной поверхности вместо реального их распределения в реальном объекте. Но это реальное распределение можно воспроизвести и геометрией. полигонов будет очень много, но это будут все равно векторы, которые отлично масштабируются не теряя качество линии и очень хорошо сжимаются архивацией.
мдя. Я несколько в шоке от такой интерпретации
стекло, вода и прочее во многих рендерах имеют специальные шейдеры, то есть проще говоря формулу расчета именно этого конкретного материала. Что как бэ сразу задает ограничение настроек в пределах этого шейдера. У вас либо есть шейдер нужного материала, либо его нет и применяй из того, что есть. Это как бэ сужает.
Чтобы описать материал чисто формой, пришлось бы воспроизводить его атомную структуру и довольно сложные расчеты, что явно пока невозможно для 3Д графики. Такое может где-то в науке разве что моделируется. Это крайне ресурсоемкие задачки
Карты нужны как раз таки для описания поверхности материала в терминах отражения-поглощения-преломления. И по сути комбинация трех карт уже задает нужный набор свойств для гладкого материала - альбедо, металнесс, рафнес. Нормали и дисплэйс задают микрорельеф, если он нужен. Но они не всегда нужны.
Ну остальные карты уже по необходимости могут более широко свойства описывать. Тот же ссс, прозрачность, эффекты свечения и т.п.
То, о чем вы пишете, вряд-ли даже в ближнем будущем реализуемо. Слишком ресурсоемко.
В какой-то мере тот же мармосет использует вектора, но там явно тоже есть куда идти, а использовать хайполи модели в мармосете для получения виза все же не всегда удобно. Хотя это довольно быстро. Больше для скетчей, концептов-артов и просто артов подходит.
Посмотрите в стримах Ольги Ануфриевой. Она частенько так делает, перекидывая из зибраша в мармосет. Я тоже так делал несколько раз, чтобы не разворачивать и не текстурить. Но это не панацея и с разверткой и текстурой можно добиться все же большего. При прочих равных
Еще раз - это или оригнал или нет. Гротеск не оригинал. А все, что не оригинал это фейк. Вирей тоже фейк по большому счету т.к. там не настоящие нитки, а их имитация текстурой, но этот фейк значительно ближе к оригиналу чем ваш гротеск.
ох, извините, но это заблуждение. Издалека сойдет разве что
Вообще в сабстансе видел несколько материалов карбона. Ваш вариант сравним разве что с самыми простыми из них.
Еще раз - рельефа не хватает, это самое очевидное. Но вообще там не только рельефом решается. Карты шероховатости тоже вносят свой градус.
Это относиться к любым массивам различных объектов. Я точно так же могу за минут сделать гравийную дорожку из настоящих камушков которые нигде не будут повторяться какой бы большой не было дорожка, тайлинга не будет. А весь фокус только в том, что каждому объекту (камушек. половица и т.п. ) автоматически при создании всей дорожки или паркета назначается свои индивидуальный ИД т.е. они в понимании программы все разные, и когда им назначают один материал с мультитекстурой которая рандомно может менять все свои парметры, то все эти рандомные параметры оказываются на каждом ИД свои, т.е. все разные. И это применимо ко всему, чему можно назначить свои отдельный ИД, хоть к объекту в куче объектов, хоть к его отдельным элементам, хоть к его отдельным полигонам. Материал один на всю кучу, текстура одна небольшая (ну или две-три), но тайлинга при этом нет. Блин, чего тут можно не понять то, что это применимо где угодно где нужно визуальное разнообразие объектов? Нужна только геометрия у которой можно выделить этот ИД
вы явно закопались в параметрическом подходе и вам больше ничего не надо
Для вида сверху например. Или если это открытое пространство - танцпол, палуба судна и т.п. Вы что, в жизни не видели больших площадей что ли? В моей практике архитектурной визуализации это сплошь и рядом. А вот когда в игрушку какую нибудь играешь там сразу тайлинг в глаза бросается, такая гадость.... Ну а про стены я вообще не говорю, их обычно все целиком видно... Вообщем тайлинга не должно быть категорически.
ну когда это все издалека, так там и размеры текстуры достаточны вполне себе приемлемые, даже без тайлинга
Тайлинг это конечно неприятно, кто бы спорил.
Но мне кажется текстуры в 4К в большинстве случаев достаточно, если надо рендер получить, который скажем те же 4К. При этом такая текстура явно будет занимать в нем скорее всего лишь часть кадра.
различные генераторы могут быть удобны в таких случаях. Но это все равно слишком частное решение.
Нафига в архитектурной визуализации подтеки и ржавчина? )))) Вы бы еще предложили посреди гостиной какашку положить.... )))
Заказчик себе новый интерьер с новой мебелью желает, все новое, чистое красивое, а вы ему подтеки и ржавчину. Я тут одному заказчику в качестве антуража для его коттеджа поставил на въезде на участок милицейский фургон "воронок", так он на это обиделся.
ну ржавчина и подтеки это конечно крайность. Хотя если скажем новый дом изображается в окружении старых, то реализма наверное придадут и оттенят
Такие суровые эффекты обычно нужны там, где сюжет надо поддержать этим.
Но банальные пыль-царапины немного никогда не помешают.
Идеально ровный асфальт или там покрытие крыши это конечно кому-то красиво, но явно не очень реалистично.
Да и легкий эффект на стенах, будь то экстерьер или интерьер тоже лишь добавит реализма и при этом почти не будет заметен, во всяком случае в глаза не бросится.
тут все конечно от задачи зависит. Вот многие ювелиры на своих сайтах размещают откровенно стилизованные рендеры колечек и прочей такой продукции. Но им нравится. Там уже определенные стиль и требования сформировались. Типа белый фон, определенный стиль бликов часто и т.п. При этом да, даже есть наборы матов с измеренными цветами и прочими настройками.
Но понятно, что реальная ювелирка, особенно уже попользованная, чуть поцарапанная и руками заляпанная, будет выглядеть иначе, чем на этих рафинированных рендерах
При чем тут конкретно этот генератор, это просто маленькая часть 3д макса, там таких штучек на любой случай жизни имеется всяких разных. Я этот генератор привел просто как пример того, что очень часто везде встречается и что очень легко сделать в максе и совсем невозможно сделать в субстансе. А если брать весь макс, то в нем можно сделать все что угодно.
ну это у вас уже какое-то сектанство макса прорвалось.
не думаю, что в сабстансе так уж прямо нельзя сделать что вы описали. В плане настроек материалов это все же специализированный и более богатый пакетик. Как раз то, что в максе огромное количество плагинов и через них решаются многие задачи делает его достаточно нишевым. То, что его архитекторы давно полюбили, не новость.
Еще раз - зачем это все куда то таскать, если работа от начала и до конца делается в максе? Вы снова начинаете про какое непонятное таскание, но никак не можете объяснить зачем это нужно. Не, если все делать в каких то ущербных программах в каждой из которых можно сделать чего то одно, тогда конечно нужна совместимость, но когда все делается в одной большой универсальной программе в которой можно сделать все, тогда то это зачем?
ну это у вас все в максе.
А где-то нужно обмениваться данными. И не только из макса.
Даже чтобы просто модель передать из одного пакета в другой, нужен какой-то более менее общепринятый формат. Иначе сложности возникают. Кто-то смоделил в майке или блендере, или там в синеме, а надо в тот же макс закинуть. Или из того же макса куда-то. Когда-то самым удобным был Obj, но он все же ограничен во многом. Потом FBX стал стандартом. Он не только геометрию, но и многие элементы сцены может в себе перемещать. Но это пример чисто геометрии.
Но та же необходимость передачи материалов может возникать и возникает.
генераторы вы вместе с моделью не передадите однако. В этом проблема. А текстуры - без проблем
ну как-то так
вот скажем типичная векторная раскраска. На разных частях можно и материал покрутить, но это уже чисто за счет мармосета и за счет разделения модели на части с разными материалами.
Но увеличивать там сабдивы для большей детализации покраски уже как-то тупо неудобно.
Хотя даже на таком разрешении наверное может было бы красить и под реализм, если не очень близко. Ибо для мелкой структуры кожи тут уже полигонажа точно не хватит
Там на блузку как бы спроецирована текстура с папоротниками, ну уже там детализация так себе, хотя вся модель где-то миллион с лишним точек.
вы конечно можете сказать, что надо было десять миллионов, пятьдесят
Но это уже не для мармы мне кажется. Хотя он и хайполи довольно неплохо тащит.
ЗЫ. Только щас обратил внимание, что эта сценка для мармы с одной моделькой и без единой текстуры почти под гиг весом вылазит. Ну там 821 мег, не суть. Вот вам и вектор-колор и экономия
ЗЗы. проверил. Модель таки 2.4 млн точек, не миллион