Морской Воин
- Автор темы Александр Артемьев
- Дата создания
- Рейтинг
- 130
здесь сшить не нужно?
Посмотреть вложение 266009
Посмотреть вложение 266009
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 130
Подскажите что не так?Или такие вещи для качественной текстуры,надо делать юдимами?
1 много пустого места. В развертчиках можно посмотреть процент заполнения развертки шелами. В идеале он должен быть процентов 70. От 60 до 70 в принципе норм.
Я конкретно вижу очень много пустого места вокруг кистей, паха и в центре нижнего края развертки.
2 Модель как я понимаю симметричная. Будет ли модель иметь уникальную не симметричную текстуру? Если нет то нужно все симметричные части или сделать оверлапом или вынести на соседний юдим, что почти одно и тоже.
3 Линии швов стоит делать по максимуму прямыми. Прямая должна лежать параллельно вертикали или горизонтали (не под углом). Это избавит от возможных артефактов. По таким шелам проще рисовать и накладывать паттерны.
По приложенным скринам не виден дисторшн. Хотя в органике это обычно не очень критично.
Вообще очень советую этот тутор https://cubebrush.co/mb/products/1ztdpw/pbr-character-for-games Часть про развертку в плане принципов.
- Рейтинг
- 130
- Рейтинг
- 130
А так это топик работ для портфолио и поиска с ним работы в дальнейшем.
Ну тогда у меня есть что рассказать)
Я считаю что нужно исходить из задачи. Предположим задача попасть в штат студии персонажником. Отсюда:
1 Как выбрать рендер. Будучи персонажником рендерить в твои обязанности, скорее всего, входить не будет. От рендера тебе нужно, чтобы работа выглядела хорошо и рендерить было не сложно. Рендер лучше под пбр. Вряд ли ты будешь делать игрового персонажа под вирей. Из всего выходит что идеальный вариант это мармосет. Он ПБР, легок в освоении, презентабильный при малых усилиях и что не маловажно - быстрый.
2 Если метишь в персонажники пока исключи из своей работы дизайн персонажа с нуля. Без обид, но у тебя пока в этом мало скила. И лучше узкая направленность обучения. Бери чужие крутые концепты и реализовывай их. Так проще повышать скилл и результат с большей вероятностью получится классный.
По себе знаю что больше всего сил уходит на принятие решений. А когда дизайнишь что то с нуля еще и без опыта тудя прям прорва сил уходит. Лучше поднять свой скилл реализации, а потом уже растить скилл творчества.
Ну тогда у меня есть что рассказать)
Я считаю что нужно исходить из задачи. Предположим задача попасть в штат студии персонажником. Отсюда:
1 Как выбрать рендер. Будучи персонажником рендерить в твои обязанности, скорее всего, входить не будет. От рендера тебе нужно, чтобы работа выглядела хорошо и рендерить было не сложно. Рендер лучше под пбр. Вряд ли ты будешь делать игрового персонажа под вирей. Из всего выходит что идеальный вариант это мармосет. Он ПБР, легок в освоении, презентабильный при малых усилиях и что не маловажно - быстрый.
2 Если метишь в персонажники пока исключи из своей работы дизайн персонажа с нуля. Без обид, но у тебя пока в этом мало скила. И лучше узкая направленность обучения. Бери чужие крутые концепты и реализовывай их. Так проще повышать скилл и результат с большей вероятностью получится классный.
По себе знаю что больше всего сил уходит на принятие решений. А когда дизайнишь что то с нуля еще и без опыта тудя прям прорва сил уходит. Лучше поднять свой скилл реализации, а потом уже растить скилл творчества.
- Рейтинг
- 130
А так это топик работ для портфолио и поиска с ним работы в дальнейшем.
Ну тогда у меня есть что рассказать)
Я считаю что нужно исходить из задачи. Предположим задача попасть в штат студии персонажником. Отсюда:
1 Как выбрать рендер. Будучи персонажником рендерить в твои обязанности, скорее всего, входить не будет. От рендера тебе нужно, чтобы работа выглядела хорошо и рендерить было не сложно. Рендер лучше под пбр. Вряд ли ты будешь делать игрового персонажа под вирей. Из всего выходит что идеальный вариант это мармосет. Он ПБР, легок в освоении, презентабильный при малых усилиях и что не маловажно - быстрый.
2 Если метишь в персонажники пока исключи из своей работы дизайн персонажа с нуля. Без обид, но у тебя пока в этом мало скила. И лучше узкая направленность обучения. Бери чужие крутые концепты и реализовывай их. Так проще повышать скилл и результат с большей вероятностью получится классный.
По себе знаю что больше всего сил уходит на принятие решений. А когда дизайнишь что то с нуля еще и без опыта тудя прям прорва сил уходит. Лучше поднять свой скилл реализации, а потом уже растить скилл творчества.
Ну тогда у меня есть что рассказать)
Я считаю что нужно исходить из задачи. Предположим задача попасть в штат студии персонажником. Отсюда:
1 Как выбрать рендер. Будучи персонажником рендерить в твои обязанности, скорее всего, входить не будет. От рендера тебе нужно, чтобы работа выглядела хорошо и рендерить было не сложно. Рендер лучше под пбр. Вряд ли ты будешь делать игрового персонажа под вирей. Из всего выходит что идеальный вариант это мармосет. Он ПБР, легок в освоении, презентабильный при малых усилиях и что не маловажно - быстрый.
2 Если метишь в персонажники пока исключи из своей работы дизайн персонажа с нуля. Без обид, но у тебя пока в этом мало скила. И лучше узкая направленность обучения. Бери чужие крутые концепты и реализовывай их. Так проще повышать скилл и результат с большей вероятностью получится классный.
По себе знаю что больше всего сил уходит на принятие решений. А когда дизайнишь что то с нуля еще и без опыта тудя прям прорва сил уходит. Лучше поднять свой скилл реализации, а потом уже растить скилл творчества.
8к он не потянул
Я не очень разбираюсь в настолько слабых машинах, но вряд ли ты найдешь кардинально лучшее решение. Попробуй вообщем срезать полигонаж. Вот мой рабочий проект меньше 4к поликов для примера.
https://www.artstation.com/artwork/lVLyRG
И еще судя из нашего диалога. У тебя у последней черепахи очень плотная сетка. Если подразумевается, что это лоуполи там очень много можно срезать. Любые более менее плоские пространства не влияющие на силуэт, которые при этом не будут гнутся - стоит делать минимумом полигонов. Тем более в твоем случае, жесткой нехватки ресурсов.
Руку например можно в сечении сделать полигонов 5-6. 2-3 лупа в районе локтя, а между локтем и плечом все брать, оставить буквально пару лупов которые показывают крупные переходы форм.
Руку например можно в сечении сделать полигонов 5-6. 2-3 лупа в районе локтя, а между локтем и плечом все брать, оставить буквально пару лупов которые показывают крупные переходы форм.
- Рейтинг
- 393
Рука действительно несколько плотней остальной сетки. Но это такое. 8к для персонажа сейчас даже для мобилок делают. Тут тоже не плохо было бы определится чему учится. Просто делать хайполи персов в мармосете или делать лоу польку для мобильных приложений и укладыватся в 1-2тыщи поликов( даже трисов).
Действительно как сказали выше. Мармосет имеет место или рендер в анриле, если ты хочешь делать персов для игр. Так же очень много персов делается в том же врее в тоже самое время параллельно с разработкой игры, но для постеров, банеров и прочей продукции для маркетинга. И заметь это как правило самая красивая часть любой игры и тоже востребованная.
Действительно как сказали выше. Мармосет имеет место или рендер в анриле, если ты хочешь делать персов для игр. Так же очень много персов делается в том же врее в тоже самое время параллельно с разработкой игры, но для постеров, банеров и прочей продукции для маркетинга. И заметь это как правило самая красивая часть любой игры и тоже востребованная.
Так же очень много персов делается в том же врее в тоже самое время параллельно с разработкой игры, но для постеров, банеров и прочей продукции для маркетинга. И заметь это как правило самая красивая часть любой игры и тоже востребованная.
Вот как я это вижу - поправь если ты имел с этим дело и там все по другому.
Постеры обычно делают художники или дизайнеры или это один и тот же человек. Дизайнер может немного знать 3д, но вряд ли он с нуля будет делать персонажа чисто под постер. Это экономически не выгодно. Скорее ему из отдела персонажей дадут модель. Он возможно ее немного подправит отрендерит и обрисует. Тут нужен хороший скилл 2д рисования, что вообще отдельное направление.
Я например видел в каком то интервью по Овервотч, как делали синематик про Бастиона. Персонажники передали видеомейкерам лоу модель. Те сделали ее подетальней немного и пустили в синематик.
На практике, более вероятно - дизайнер делающий постеры не знает 3д и закажет 3дшникам рендеры с конкретных ракурсов. На выходе имея дело только с картинками.
А еще проще такое дело фотобашить и обрисовывать. Гораздо дешевле по времени чем делать 3д перса под рендер.
Ну или как вариант 3д концепт, но это не то чтобы постеры. И как я выше советовал лучше сначала подучить средства создания а потом можно будет подтянуть скилл концептинга.