Моделирование из сплайнов ?
- Автор темы Сергей Таронов
- Дата создания
Вашу машу тема моя если так не втерпеж создайте свою !!!
это не кирпич. это знак "стоянка запрещена". не путать со знаком "остановка запрещена"
Чего там с личкой ?
К Лёле поли в личку
Только за наличку
Сергей не обижайтесь . Во первых - личка вас тоже касается . А во вторых - ваша тема постоянно наверху держится , страниц много , и поэтому больше народу заглянет .
то же самое, знак СТОЯНКА ЗАПРЕЩЕНА. сообщение не проходит... денег нет...
- Рейтинг
- 13
Че ты ворчишь? тебе уже все разжевали...
Понял с сплайнами а вот с полигонами не очень !
Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.
Теперь переместим центральный вертекс немного вперед чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения.
К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона. Что за опция ?
- Рейтинг
- 13
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
а вы этого не писали !
Для чего
Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер ?
Bridge – позволяет соединить ребра полигонами что это ?
Самая классная вещ-
Свиток Edit Geometry Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок: Attach/Detach – присоединяет или отсоединяет одну модель к другой. Элементы такой «сборной» модели затем можно выделять в режиме Element. Slice Plane – отображает плоскость, которой можно нарезать поверхность. Cut – с помощью инструмента можно разрезать полигон в заданном направлении, манипулируя мышью; X, Y, Z – кнопки помогают выровнять vertex (edges, polygons) в одном положении на оси.
а вы этого не писали !
Для чего
Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер ?
Bridge – позволяет соединить ребра полигонами что это ?
Самая классная вещ-
Свиток Edit Geometry Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок: Attach/Detach – присоединяет или отсоединяет одну модель к другой. Элементы такой «сборной» модели затем можно выделять в режиме Element. Slice Plane – отображает плоскость, которой можно нарезать поверхность. Cut – с помощью инструмента можно разрезать полигон в заданном направлении, манипулируя мышью; X, Y, Z – кнопки помогают выровнять vertex (edges, polygons) в одном положении на оси.
- Рейтинг
- 13
Об этом тоже не написали
Объекты NURMS (NON-UNIFORM RATIONAL MESH SMOOTH) Чтобы сделать любой полигональный объект более скругленным и плавным, используется модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки (Сглаживание каркаса)). Модификатор Mesh Smooth позволяет сглаживать объекты по технологии NURMS. Технология сглаживания полигональных объектов NURMS (Non- Uniform Rational Mesh Smooth) основана на том, что вершины и ребра могут иметь определенный вес, который влияет на силу сглаживания. Вес задается в группе Display/Weighting (Показать/Задать вес), значение Weight (Вес).
Объекты NURMS (NON-UNIFORM RATIONAL MESH SMOOTH) Чтобы сделать любой полигональный объект более скругленным и плавным, используется модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки (Сглаживание каркаса)). Модификатор Mesh Smooth позволяет сглаживать объекты по технологии NURMS. Технология сглаживания полигональных объектов NURMS (Non- Uniform Rational Mesh Smooth) основана на том, что вершины и ребра могут иметь определенный вес, который влияет на силу сглаживания. Вес задается в группе Display/Weighting (Показать/Задать вес), значение Weight (Вес).
- Рейтинг
- 13
Нашол вот:Перейдя во вкладку «Modify» на командной панели, выберем инструмент «Edit Mesh» (Редактирование поверхности).
Щелкнув по пиктограмме полигонального выделения, перейдем в окно проекций вида сверху и, удерживая клавишу «Ctrl» - выделим пять верхних полигонов.
Вернувшись в окно перспективы, щелкнем правой кнопкой мыши на выделенных полигонах и открывшемся контекстном меню найдем раздел «Tools 2» (Группа инструментов два)
этом меню мы увидим пункт «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).
Потянув при помощи мыши выделенные полигоны вверх примерно на 40 единиц, для более тонкого контроля мы можем использовать свиток «Edit Geometry» (Редактирование геометрии), доступный при выборе инструмента «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).
А вы этого не писали почему ?
Щелкнув по пиктограмме полигонального выделения, перейдем в окно проекций вида сверху и, удерживая клавишу «Ctrl» - выделим пять верхних полигонов.
Вернувшись в окно перспективы, щелкнем правой кнопкой мыши на выделенных полигонах и открывшемся контекстном меню найдем раздел «Tools 2» (Группа инструментов два)
этом меню мы увидим пункт «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).
Потянув при помощи мыши выделенные полигоны вверх примерно на 40 единиц, для более тонкого контроля мы можем использовать свиток «Edit Geometry» (Редактирование геометрии), доступный при выборе инструмента «Extrude polygons» (Выдавливание полигонов).
А вы этого не писали почему ?
- Рейтинг
- 28
А вы этого не писали почему ?
Почитайте эту тему: https://render.ru/xen/threads/literatura-po-3dmax.175647/#post-1257320
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 23
Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.
Вложения
-
74,8 КБ Просмотров: 231
- Рейтинг
- 13
Возможно потому, что на форуме отвечают на конкретные вопросы и не ставят задачи заменить собой учебник?
Почитайте эту тему: https://render.ru/xen/threads/literatura-po-3dmax.175647/#post-1257320
Почитайте эту тему: https://render.ru/xen/threads/literatura-po-3dmax.175647/#post-1257320
- Рейтинг
- 13
да на самом деле книги скачай. Не надо на говносайтах читать
Новое #5
Polarman сказал(а):
Первые шаги в максе, как мне кажется, лучше всего делать по Рите Семак "3ds Max 2008 для дизайна интерьеров". Материал систематизирован, подан доходчиво, упражнения есть. Для изучения азов самое то.
А вот дальше уже у каждого свой путь и свой набор приемов и инструментов
единственная книга, которая мне реально помогла, это "Макс для чайников", причём она по 8-му максу, если правильно помню, не очень глубокая, но чтобы перестать бояться и начать работать самостоятельно