Render.ru

Spider-tank (GITS 1995)

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#21
"попилить" на куски и разворачивать частями )
А ты целиком что-ли загонял?
Может я что то с масштабом развертки накрутил?
Тебе и так от этого уходить надо было. И даже не стоило по форумам лазить, решение давно здесь.
А вообще и так ясно что надо разбивать модель. Например, ноги на одной ювишке, тело на другой и т.д.
 
Симпатии: DenVV

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#22
В общем действительно все решения были на виду, проблема из-за моего не знания, не организованности, поспешных действий. Уже много уроков посмотрел по UV Layoгt'у, отделил все ноги, и на этапе подготовки нашел кучу косяков мелких по мешу (не сшитые точки, отсутствующие грани и т.п.).
Проще заново и правильно всё развернуть, чем пинать эту дохлую лошадь которая у меня есть и пытаться её оживить )
 

Виталий.м

Активный участник
Рейтинг
9
#23
На мой взгляд слишком много. Даже в Blender есть так называемый Multiresolution modifier который позволяет на условно мало полигональную модель навешивать тиму деталей, но при этом в текстурировании ты работаешь с мало полигональным объектом. Смотрю на модель и не пойму откуда там миллиону полезных полигонов взяться, Subsurf не в счет.
 
Симпатии: DenVV

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#24
Посоветовали развертку делать в 1х итерации сгалаживания, поэтому на всей модели одна итерация смуса, якобы развертка без сглаживания делается проще, но для детализации в накинутом 1х и 2х турбосмусе могут быть проблемы на текстуре, как то так
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#25
Я бы поинтересовался у советчиков конкретнее какие могут быть проблемы на текстуре. Помню когда плотно занимался моделями под сабдив всегда разворачивал без итераций. Если правильно сделана модель и раскинуты поддерживающие еджи проблем никогда не возникало. Я тогда текстурил через фотошоп, никаких пеинтеров еще не было. И только с наложением текста в текстурах иногда возникали сложности. Это можно было решить корректной разверткой в местах под текст. А теперь есть пеинтер, я думаю ему такие проблемы вообще неведомы.

К тому же, хорошим тоном считается отдавать модель под сабдив без итераций с накинутым модификатором. Понятно что в данном случае ты ее отдавать никуда не планируешь, но для себя надо делать хорошо на мой взгляд. А так получается ты из за каких то мифических проблем, которые только могут возникнуть сильно увеличиваешь полигонаж.
 
Симпатии: DenVV

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#26
Т.е. можно смело без сглаживания делать развертку? Надо было сразу создать тему тут, чтобы большие дядьки показали верный путь) Спасибо большое, буду еэксперементировать
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#30
Всем привет. Пришло время оживить WIP, всё застопорилось так как я по глупости коллапснул стек с турбосмусом в две итерации и дальнейшая развертка превратилась в ад, плюс ко всему были косяки по геометрии и поправить не получалось. Но в начале месяца узнал о магическом модификаторе в блендере, который откатывает сглаживание глубоко в прошлое и снова появилась возможность продолжить. Переделал развертку в Unfold'e, опять же для меня это всё впервой, нужна помощь.

Я постоянно сомневаюсь в своих действиях, точнее в их правильности, в общем суть в том что сейчас все куски развертки разного масштаба и каждый элемент в своей группе (голова, ноги, стволы пулемётов и т.д.). Каким образом (как правильно) запаковать отдельные группы элементов модели, но с правильным маштабом всех частей этих групп относительно друг друга? (чтобы они не разлетались кто куда, все элементы головы были одного размера, но ноги не были меньше головы в 5 раз и т.п.)
01.jpg
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#31
ты бф сразу написал про проблему) откатить турбосмус можно через збраш в пару кликов)

по развертке - в анфолде не знаю а в максе довольно просто. накидываешь unwrap UVW, в правом стеке внизу будет кнопка rescale elements. выделяешь все шеллы, кликаешь и вуаля у тебя все элементы с одинаково плотным текселем, ну а дальше растаскиваешь на группы и пакуешь. ну единственно можно всякие штуки которые особо важны (типа, головы или главного элемента дизайна) увеличить, а то что не видно (днище например) или видно редко - уменьшить.
как делить зависит от того сколько текстурных сетов и какого размера ты планируешь. какой уровень детализации нужен, с какого расстояния видно будет модель. в целом дробить нужно по логике частей. т.е. ноги к ногам, голову отдельно, навесные элементы отдельно и т.д. все упирается в то сколько и каких текстур ты планируешь
могу посоветовать еще подергать модели из игр и посмотреть как там устроено
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#32
ты бф сразу написал про проблему) откатить турбосмус можно через збраш в пару кликов)
Спрашивал на другом популярном ресурсе, там только турбореверс посоветовали, не помогло, настроение упало и желание продолжать тоже ушло. Спасибо огромное за совет ) Буду пробовать
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#36
geometry → reconstruct subdiv
smt отключить

Да действительно если нет треугольников то откатывает, честно говоря сколько лет в браше работаю, никогда не задумывался над этой функцией, поскольку не было надобности. Обычно когда что то ваяю, имею 100500 дубликатов разных стадий. Спасибо за инфу, буду теперь знать.
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#37
С разверткой вроде справился, "распихал" всё на 6 UV-тайлов (3 - все что связано с материалом брони, 2 - материал чистого металла и 1 - всякая мелочевка). Начал текстурить, и возникла проблема на старте (как обычно), в уроке по текстурированию горелки в начале пекут стандартные карты (ао, нормал и т.д.), я не совсем понял для чего это делается, если я модель не буду загонять в игровые движки, но видимо манипуляции важные, и у меня при запекании появляются какие то серые пятна, не понимаю откуда они и как их убрать. Наверное это как то связано с картой АО, но у меня нет идей куда копать
Безымянный.jpg
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#38
это у тебя проблемы с размером кейджа (дистанцией захвата хайполи) походу, в пейнтере давно не пек, точно не скажу, но похоже на то.

ты видимо не очень внимательно смотрел уроки по горелке) или не до конца разобрался, нужно пощупать самому это все.
карты нужны для генераторов текстур. позишен например например определяет где у модели верх где низ и если например накладываешь пыль то она ложится на верхние на части, курватура чтобы видеть где у тебя щели и ямки и забивать их процедурной гряью например и т.д. и т.п.. без нормалки в принципе не понимаю как жить))

делить по материалам не рекомендую, лучше делить uv-тайлы по логике геометрии. я свою первую модель тоже пытался делить по логике - отдельо металлы, отдельно ткани, отдельно кожа, но в пбр они кодируются универсальным способом и гораздо меньше гемора будет если делить по логическим частям.
 

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#39
Тогда не понимаю какая должна быть дистанция, если у меян нет лоу, только хай поли :) Но вроде разобрался, скорее всего косяк с разверткой, как я понял уже красить в пеинтере нужно модель в финальном сглаживании? Закинул в Макс, поставил галку Preserve UVs и применил 2 итерации сглаживания, после этого шелы немного сместились (не знаю почему но ка кто так вышло), и внимательно еще раз посмотрел развертку, раздвинул детали наезжающие друг на друга. Пока нахожусь в лёгком извиняюсь "ахеревании" сколько еще нужно почитать и запомнить в плане нюансов текстурирования )
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#40
а ну хайполи я не красил, только лоу, так что хз какие тут нюансы. ну и раз шеллы заезжают друг на друга то однозначно проблема в них
 
Сверху