Render.ru

Можно ли запечь Turbosmooth "под" модификатор Skin?

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Добрый день, такой "теоритический" вопрос:
Я ригаю low poly персонажа к скелету (Skin). Потом добавляю сверху Turbosmooth. Вопрос - слышал ли кто нибудь про скрипт, который позволит "запечь" хайполи персонажа под Skin? Чтобы потом можно было экспортировать готового хай-поли персонажа в игру .
В теории это возможно - скрипт будет учитывать весы "базовых" вершин, и интерполировать их для "новых" вертексов... Вот только на практике я такого не встречал, может было что то подобное?
 
Рейтинг
327
#2
в майе давным давнище это делается
Хм
Можно и наоборот, кстати, делать. (оптимайзить хай польку зариганную)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#4
Можно использовать модификатор Point Cache, чтобы запечь анимацию вершин объекта High Poly.
Вы можете экспортировать в игру объект с модификатором Point Cache?
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Вы серъезно что ли? Поинт кэшем добавлять персонажа в игру?
 

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#6
Добрый день, такой "теоритический" вопрос:
Я ригаю low poly персонажа к скелету (Skin). Потом добавляю сверху Turbosmooth. Вопрос - слышал ли кто нибудь про скрипт, который позволит "запечь" хайполи персонажа под Skin? Чтобы потом можно было экспортировать готового хай-поли персонажа в игру .
В теории это возможно - скрипт будет учитывать весы "базовых" вершин, и интерполировать их для "новых" вертексов... Вот только на практике я такого не встречал, может было что то подобное?
SkinWrap'ом привязать детализированную сетку к низкодетализированной -> в Skinwrap жать Convert To Skin. На выводе получится детализированная сетка с костями и со Skin modifier где веса вершин будут взяты с интерполяцией из низкодетализированной сетки.
 
Рейтинг
327
#7
Rghost, а можно в обратку в максе делать?
Взять хайпольку, оптимизировать в квадратики, но оставить скин
 
Рейтинг
229
#8
Рейтинг
327
#9
да будет висеть, наверное дико, надо же еще скин запечь. Мы же будем экспортить
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#10
SkinWrap'ом привязать детализированную сетку к низкодетализированной -> в Skinwrap жать Convert To Skin. На выводе получится детализированная сетка с костями и со Skin modifier где веса вершин будут взяты с интерполяцией из низкодетализированной сетки.
Спасибо за способ, не знал что это сработает. Помнил про skin wrap, но думал что он выдаст плохой результат. Сейчас проверил - действительно он выставил все как надо.

Как он вообще работает (Skin Wrap > Convert to Skin), кто нибудь может объяснить подробнее? Он просто оптимизирован под это специально (работать в связке со Skin)? Просто я удивлён что он взял те же кости, что и в лоу поли меше, и выставил похожие значения привязки.
 
Сверху