Skillup на тему gamedev
- Автор темы Оро
- Дата создания
-Вот и первая работа.
Нацелена на проачку художественного скила, отработку воркфлоу в пэйнетере. Да и вообще куча всяких проблем возникает в создании подобной работы , особенно когда делаешь первый раз, надеюсь кто-то поможет
Например
-Как зделать тексель выше 300 если модель такая большая как у меня , при том что все что можно было удалить семитричное под оверлапы уалил.(и всеравно мои печальные 176 px на метр мешают мне жить. Кубик метр на метр)
-Вопрос "№2 пожалуйста подскажите где в анфолде куказать тексель или габарит ,или другое ,что бы небыло сжатой UV (чтобы не краснела она короче)
Нацелена на проачку художественного скила, отработку воркфлоу в пэйнетере. Да и вообще куча всяких проблем возникает в создании подобной работы , особенно когда делаешь первый раз, надеюсь кто-то поможет
Например
-Как зделать тексель выше 300 если модель такая большая как у меня , при том что все что можно было удалить семитричное под оверлапы уалил.(и всеравно мои печальные 176 px на метр мешают мне жить. Кубик метр на метр)
-Вопрос "№2 пожалуйста подскажите где в анфолде куказать тексель или габарит ,или другое ,что бы небыло сжатой UV (чтобы не краснела она короче)
Вложения
-
925,1 КБ Просмотров: 525
Последнее редактирование:
Так выглядит общяя нераскрашеная концепция.
Решатки точно буду менять на гексогональные сетки, а то какието уж сильно они убогие
Вообще работа конечно уже не нравится , но нужно закончить ибо так ни что никогда не закончить.
Рефернс лист не вижу смысла сбрасывать потому как я воообще по концепции от него отшел. Ну и если честно то я пока не научился с ним хорошо взаимодействовать , думаю в следующей работе буду строже придерживаться рефернсов
Решатки точно буду менять на гексогональные сетки, а то какието уж сильно они убогие
Вообще работа конечно уже не нравится , но нужно закончить ибо так ни что никогда не закончить.
Рефернс лист не вижу смысла сбрасывать потому как я воообще по концепции от него отшел. Ну и если честно то я пока не научился с ним хорошо взаимодействовать , думаю в следующей работе буду строже придерживаться рефернсов
Вложения
-
440,6 КБ Просмотров: 627
-
389,2 КБ Просмотров: 521
-
380,3 КБ Просмотров: 583
симпатичный девайс. но поначалу лучше строго придерживаться концепта. прокачка дизайн и отработка техники сильно друг другу мешают, и проще не отвлекаться на свои идеи
использовать несколько UDIM
осталось довольно много пустого места вверху развертки, но не хватает места для паддинга явно. придется чуть переделывать.
с анфолдом не подскажу, сам послушал бы насчет плотности текселя и его замеров)
Как зделать тексель выше 300 если модель такая большая как у меня
при том что все что можно было удалить семитричное под оверлапы уалил
с анфолдом не подскажу, сам послушал бы насчет плотности текселя и его замеров)
-Как зделать тексель выше 300 если модель такая большая как у меня , при том что все что можно было удалить семитричное под оверлапы уалил.(и всеравно мои печальные 176 px на метр мешают мне жить. Кубик метр на метр)
позволит выжать до 200-220
Но 300 не выйдет даже при идеальной Ю-ви
Проше всего будет разбить на 2 текстурных групы (в майке - Юдимы)
Последнее редактирование:
Здесь прочитал что в мармосете нету такой функции и нужно просто поделить модель в моём случае на два мэша http://polycount.com/discussion/196352/new-to-toolbag-sp-to-toolbag-question-about-udims
В данный момент геймдев очень сильно упирается в вычислительные мощностя
И каждый полигон на вес золота
Если вы хотите найти работу в Индустрии
Вам нужно научиться выжимать максимум детализации при минимуме геометрии
Пример1
Пример2
Пример3
Вот хорошая, годная тема где разложен по полочкам современный подход к созданию игровых моделей
И каждый полигон на вес золота
Если вы хотите найти работу в Индустрии
Вам нужно научиться выжимать максимум детализации при минимуме геометрии
Пример1
Пример2
Пример3
Вот хорошая, годная тема где разложен по полочкам современный подход к созданию игровых моделей
Последнее редактирование:
Вот хорошая, годная тема где разложен по полочкам современный подход к созданию игровых моделей