Плагин для выращивания леса?
- Автор темы Александр Кубор (Кубор)
- Дата создания
Не возьмусь судить майские частицы, но есть подозрение что без нормальной скриптизации там всё не так гибко
Уж лучше я на гудини переползу
Как вариант можно использовать скаттер от Ninja
Оперативно? Во вьпорте нет. Пререндер только.
Если нужно настроить транзолюсенс, для какого-нибудь листа, придется тестировать (рендерить) в XGen или нет?
Если работать через прокси, то нужно сначала модель настроить, проверить как рендерится модель при разном освещении, а потом экспортировать. При импорте прокси мы видим только габариты модели, а влиять на материалы модели мы не можем или можем косвенно.
А если работать с XGen, то мы настраиваем модель, настраиваем материалы, проверяем как рендерится, экспортируем архив модели. Но при импорте архива, импортируется модель вместе с материалами, с которыми можно работать в гипершейде, как если бы ты работал с простыми моделями.
- Рейтинг
- 5
В своих поисках я нашёл идеальное решение для себя! Ребят Houdini Engine for maya рулит, вот как это примерно работает:
но в данном случае мне нужны были партикли с атрибутами ротейтов, скейлов и цвета, энджин всё это прекрасно поддерживает и любые атрибуты передает, на выход можно даже инстансы майские получить. Считаю, идеальный способ плавного перехода рендерного пайплайна с майа на гудини. Кстати родные майские инстансы прям на удивление очень шустрые! 300 тысяч клочков травы и цветов...10 секунд генерации и начинает рендериться! Конечно это не то что бы прям очень много, но лично я впечатлися после мучений с йети, который генерит 20 тысяч листочков пол часа.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 47
Не стану все перечитывать и вникать.
Если речь идет не о анимированном выращивании деревьев, а просто о распространении по какой-то поверхности готовых. То для этого шикарно подходит MASH.
По поводу Houdini Engine - это классный плагин, позволяющий использовать специально созданные assets в гудини. Есть даже официальная страница где можно скачивать готовые ассеты бесплатно.
Но вот плавному переходи из одного пакета в другой, это плагин не поможет ни как. Там все по другому.
Если речь идет не о анимированном выращивании деревьев, а просто о распространении по какой-то поверхности готовых. То для этого шикарно подходит MASH.
По поводу Houdini Engine - это классный плагин, позволяющий использовать специально созданные assets в гудини. Есть даже официальная страница где можно скачивать готовые ассеты бесплатно.
Но вот плавному переходи из одного пакета в другой, это плагин не поможет ни как. Там все по другому.
- Рейтинг
- 5
Вот тут не совсем соглашусь, я уже имею ассет локации, собранный в гудини и единый алембик на котором всё рассаживается, для гудини и в майа. Тут просто нужно собрать ассет так, что бы он работал и тут и там. Пока лишь только кардинальные различия настройке шейдинга. Но остальное уверен можно автоматизировать.
В своих поисках я нашёл идеальное решение для себя! Ребят Houdini Engine for maya рулит, вот как это примерно работает:
но в данном случае мне нужны были партикли с атрибутами ротейтов, скейлов и цвета, энджин всё это прекрасно поддерживает и любые атрибуты передает, на выход можно даже инстансы майские получить. Считаю, идеальный способ плавного перехода рендерного пайплайна с майа на гудини. Кстати родные майские инстансы прям на удивление очень шустрые! 300 тысяч клочков травы и цветов...10 секунд генерации и начинает рендериться! Конечно это не то что бы прям очень много, но лично я впечатлися после мучений с йети, который генерит 20 тысяч листочков пол часа.
И это я ещё не говорю про XGen и MASH+proxy(если работать просто с геометрией, то MASH не тянет большие сцены), с его Eco System.
- Рейтинг
- 5
На презентации всё смотрится красиво и быстро, но только в реальности всё не так к сожалению(. Да и пэинт эффекты не поддерживаются арнольдом, который является основным на нашей студии( нужно конвертить в объекты. В целом всё топорно, не гибко и крайне не стабильно, в общем не отвечает требованиям современного постпродакшна. Пока не возьмусь оспаривать волюмы, но как инструмент скеттеринга и процедурного супероптимизированного леса очень даже рулит. А про икс-ген и не стоит говорить, как я уже писал, он годен разве что только для одноразового пользования, в майа нет настоящего икс-гена, разве что обрубок, который способен при краше загубить рабочий файл и оставить после себя пустую сцену, а крашиться майка любит очень часто. Остаётся МАШ, да возможно стоит его рассмотреть, как только мы перейдём на 17 майку, а пока сидим в 15-й.)
Последнее редактирование:
Да и пэинт эффекты не поддерживаются арнольдом, который является основным на нашей студии
в майа нет настоящего икс-гена
PS Мне вообще было интересно зачем создаётся такой пайплайн как на видео, если, по сути, юзаются майские флюиды.
- Рейтинг
- 5
Но вот я говорю, что приходится конвертить в объекты,я имею введу в честные полигоны) Мы их никак не не оспользуем) не знаю..я честно пытался несколько раз из них получить нужную мне форму, да вот реально проще смоделить) зато будет всё как надо. А что касается деревьев, то их моделят в збраше, их форму процедурностью не получить, тут нужно что бы каждая веточка имела своё место и не ломала композицию.