Аналог Dynamic Piant в Blender
- Автор темы RoN43
- Дата создания
Кто о чем, вшивый о бане, я о гудине...стандартным нодом Transfer Attribut там это делается за 1 секунду...ну хорошо, за две
Зашаманил при помощи бесплатного плага. Он дает возможность вертекс колор выводить при пересечении объектов.
brave rabbit
iDeform
brave rabbit
iDeform
Хотел спросить, как у гудини обстоят дела с риговкой и с созданием собственных нод? Ну если сравнивать с майкой. Реально для анимации как он по ощющениям? VFX и динамика меня пока интересует постольку поскольку. Для меня пока идеал в риговке (из того с чем работал) это XSI (вернее ICE на Ксюше) , майка тоже ничего, благо в логику давно уже врубился. Но стд возможностей нехватает, а писать ноды на питоне или плюсах иногда просто лень, да и хлопотно это. Как там вообще с этим делом, в сравнении с майкой (риг, анимация)?
Что до остального, то удобство анимации во многом дело привычки, однако связывание параметров там такое же быстрое, как в Ксюхе, и на каждый параметр вообще можно навесить что угодно, линк или целый скрипт, имеется VEX - свой сверхбыстрый язык, похожий на упрощенный Си, код можно вставлять в любую точку сетапа без пляски с бубном, а если нет настроения писать код, то имеется VEX Builder, VOP-ноды, которые Айс в чистом виде, только проще, так как нет дур иных заморочек с контекстом, каждый такой нод по сути дела компаунд, элементы управления и интерфейс там создаются на лету.
Есть очень приятная возможность создавать группы пойнтов параметрически, например, первую и последнюю точки сплайна, или по расположению внутри баундинг-бокса, , или как то ещё, и это даёт возможность фейковать, в механических ригах просто на ходу строить линию между парой пойнтов, вместо использования костей
ну на фрилансе можно моделить ригать, анимировать очень редко.
гудинить разве можно фрилансируя?
гудинить разве можно фрилансируя?
https://m.vk.com/video196803568_456239056
Только гудини стоит как крыло от самолета, особенно учитывая, что там вроде тоже подписка.. Надо бы 3Браш прикупить, а то чувствую и до них дойдет скоро, что можно его по подписке в аренду выдавать..
Вот как раз с ригом я там пока не работал, но говорят, что все гуд, в Он-Дракон например всю персонажку от скелетона до меха сделали в Гудини, хотя этим занимались бывшие майщики.
Что до остального, то удобство анимации во многом дело привычки, однако связывание параметров там такое же быстрое, как в Ксюхе, и на каждый параметр вообще можно навесить что угодно, линк или целый скрипт, имеется VEX - свой сверхбыстрый язык, похожий на упрощенный Си, код можно вставлять в любую точку сетапа без пляски с бубном, а если нет настроения писать код, то имеется VEX Builder, VOP-ноды, которые Айс в чистом виде, только проще, так как нет дур иных заморочек с контекстом, каждый такой нод по сути дела компаунд, элементы управления и интерфейс там создаются на лету.
Есть очень приятная возможность создавать группы пойнтов параметрически, например, первую и последнюю точки сплайна, или по расположению внутри баундинг-бокса, , или как то ещё, и это даёт возможность фейковать, в механических ригах просто на ходу строить линию между парой пойнтов, вместо использования костей
Что до остального, то удобство анимации во многом дело привычки, однако связывание параметров там такое же быстрое, как в Ксюхе, и на каждый параметр вообще можно навесить что угодно, линк или целый скрипт, имеется VEX - свой сверхбыстрый язык, похожий на упрощенный Си, код можно вставлять в любую точку сетапа без пляски с бубном, а если нет настроения писать код, то имеется VEX Builder, VOP-ноды, которые Айс в чистом виде, только проще, так как нет дур иных заморочек с контекстом, каждый такой нод по сути дела компаунд, элементы управления и интерфейс там создаются на лету.
Есть очень приятная возможность создавать группы пойнтов параметрически, например, первую и последнюю точки сплайна, или по расположению внутри баундинг-бокса, , или как то ещё, и это даёт возможность фейковать, в механических ригах просто на ходу строить линию между парой пойнтов, вместо использования костей