Render.ru

Turbosmooth и NURMS subdivision. В чём разница?

Александр Сазонов

Активный участник
Рейтинг
15
#1
В общем, эффект от сглаживания и то и другое даёт тот, что надо. НО! При турбосмузе поликов в 7-8 раз больше получается на выходе. Чудес, как говорится, не бывает. В чём подвох?
 

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#3
Подвох в том что turbosmooth конвертирует объект в Editable Mesh. В статистике вы видите для меш реальное количество полигонов а при NURMS изначальное (до сглаживания). NURMS в параметрах Editable Poly оставляет класс объекта Editable Poly.
О некоторых различиях mesh и poly смотрите тут
 
Последнее редактирование:

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#4
Подвох в том что turbosmooth объект геометрию в Editable Mesh. В статистике вы видите для меш реальное количество полигонов а при NURMS изначальное (до сглаживания). NURMS в параметрах Editable Poly оставляет класс объекта Editable Poly.
Феерический бред! Сам только-что придумал?

NURMS - это неоднородное рациональное сглаживание сетки.
Турбо использует тот же NURMS алгоритм и на выходе получается тот же результат.
Разница в том, что Турбо это модификатор, а не галочка в параметрах Editable Poly объекта.
Турбо можно применить на параметрический объект, например бокс, не конвертируя его в поли.
Или, например, после модификаторов симметрии, FFD и т.п. чтобы не обращаться к первоначальному объекту для того, чтоб его сгладить.
 

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#5
Турбо использует тот же NURMS алгоритм и на выходе получается тот же результат.
Разница в том, что Турбо это модификатор, а не галочка в параметрах Editable Poly объекта.
А кто спорит... но разница гораздо более значимая, как я уже сказал выше.

Турбо можно применить на параметрический объект, например бокс, не конвертируя его в поли.
Или, например, после модификаторов симметрии, FFD и т.п. чтобы не обращаться к первоначальному объекту для того, чтоб его сгладить.
Тоже верно, и опять же не вижу противоречия с тем что сказал выше.
Суммарно получается более развернутый ответ.

p.s. А что касается первой фразы - сам дурак :Laughing::Laughing:
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#6
А что касается первой фразы - сам дурак
Я извиняюсь, если ты это понял именно так.
В статистике вы видите для меш реальное количество полигонов а при NURMS изначальное
Из всего, что ты написал, верно только это, и то слово "меш" тут лишнее.
И показывает так потому, что сглаживание происходит на уровне редактирования объекта Editable Poly, но накинь любой модификатор и на этом уровне уже будет показывать реальное количество.

turbosmooth конвертирует объект в Editable Mesh
А вот это и всё остальное - просто бред, нравится тебе это, или нет.
Одно - галочка, другое - модификатор. Оба NURMS. Вот и вся разница.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
320
#9
Треугольников и там и там одинаковое количество при равном количестве итераций, это верно. То, что на выходе Tsmooth получается Mesh проверить очень легко - Collapse All.

Правда, вопрос был совсем не о том, имхо - просто Tsmooth по умолчанию показывает сетку, а режим NURMS - изолинии. Поэтому и создается впечатление что полигонов меньше. До 7-ки у топикстартера руки не дошли, я думаю ))
 
Рейтинг
320
#11
Вообще-то это принцип стека - каждый модификатор выше дает либо то что ниже, либо модифицирует в конкретный тип.

Навесил на Epoly и сколлапсил:

MeshSmooth - собственно, там и появился NURMS в начале времен --> Editable Poly
OpenSubdivs --> Editable Poly
TurboSmooth --> Editable Mesh

Навесил на Epoly разные модификаторы - просто от балды - даже замшелые процедурные типа Squeeze при коллапсе дают Epoly

А вот например Shell на верх выдает Mesh, скотина, из-за этого приходится кризы ребер под OSD дважды назначать.

А подробнее все же расскажет RGhost, таки он шарит в SDK :)
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#12
И бокс с FFD выдаёт меш после коллапса, и поэтому считается что FFD конвертит его в меш?
Если не говорить о редактировании, то чем меш от поли отличается?
Почему меш весит меньше поли?
 
Рейтинг
320
#13
И бокс с FFD выдаёт меш после коллапса, и поэтому считается что FFD конвертит его в меш?
Если не говорить о редактировании, то чем меш от поли отличается?
Ага. Не считается, а так и есть.
1. Логикой - полигон старается быть плоским и выпуклым в плане (convex). То-самое-противное-ребро-которое-не-удаляется - это из этой оперы.
2. Набором данных - теми же самыми кризами на ребрах - в меше из просто нет.

у меня FFD 2x2x2 коллапсится в Поли (если внизу Poly).
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#14
Какое ребро, какие крисы, когда я, например с FFD или UVW работаю?
Как определяется что там уже меш, а не бокс параметрический?
 
Рейтинг
320
#15
я не знаю как на самом деле, но по-моему "бокс параметрический" - это просто меш в форме бокса с параметрами ) Ну т.е.
mesh = box(x,y,z......)
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#17
но по-моему "бокс параметрический" - это просто меш в форме бокса с параметрами ) Ну т.е.
mesh = box(x,y,z......)
Это понятно, что Макс работает с оболочками каркасов и даже Editable Poly есть меш.
Но речь то не о том. Речь о конвертации модификатором одного класса объекта в другой.

Шутку юмора про donut не понял. :)
Речь наверное о невидимых рёбрах, которые всё равно есть?

Снимок.JPG
 
Рейтинг
320
#18
А, сучьи дети, опять испортили. Ребро должно быть одно, чтобы полигон получился, и оно есть кстати, только эти редиски его то показывают, то не показывают.
 

Вложения

Александр Сазонов

Активный участник
Рейтинг
15
#20
Благодарю, господа. Интересная дискуссия, из которой я понял, что ничерта не знаю. :)


Отправлено с моего iPad используя Tapatalk
 
Сверху