Turbosmooth и NURMS subdivision. В чём разница?
- Автор темы Александр Сазонов
- Дата создания
- Рейтинг
- 229
Подвох в том что turbosmooth конвертирует объект в Editable Mesh. В статистике вы видите для меш реальное количество полигонов а при NURMS изначальное (до сглаживания). NURMS в параметрах Editable Poly оставляет класс объекта Editable Poly.
О некоторых различиях mesh и poly смотрите тут
О некоторых различиях mesh и poly смотрите тут
Последнее редактирование:
Подвох в том что turbosmooth объект геометрию в Editable Mesh. В статистике вы видите для меш реальное количество полигонов а при NURMS изначальное (до сглаживания). NURMS в параметрах Editable Poly оставляет класс объекта Editable Poly.
NURMS - это неоднородное рациональное сглаживание сетки.
Турбо использует тот же NURMS алгоритм и на выходе получается тот же результат.
Разница в том, что Турбо это модификатор, а не галочка в параметрах Editable Poly объекта.
Турбо можно применить на параметрический объект, например бокс, не конвертируя его в поли.
Или, например, после модификаторов симметрии, FFD и т.п. чтобы не обращаться к первоначальному объекту для того, чтоб его сгладить.
- Рейтинг
- 229
Турбо использует тот же NURMS алгоритм и на выходе получается тот же результат.
Разница в том, что Турбо это модификатор, а не галочка в параметрах Editable Poly объекта.
Разница в том, что Турбо это модификатор, а не галочка в параметрах Editable Poly объекта.
Турбо можно применить на параметрический объект, например бокс, не конвертируя его в поли.
Или, например, после модификаторов симметрии, FFD и т.п. чтобы не обращаться к первоначальному объекту для того, чтоб его сгладить.
Или, например, после модификаторов симметрии, FFD и т.п. чтобы не обращаться к первоначальному объекту для того, чтоб его сгладить.
Суммарно получается более развернутый ответ.
p.s. А что касается первой фразы - сам дурак
А что касается первой фразы - сам дурак
В статистике вы видите для меш реальное количество полигонов а при NURMS изначальное
И показывает так потому, что сглаживание происходит на уровне редактирования объекта Editable Poly, но накинь любой модификатор и на этом уровне уже будет показывать реальное количество.
turbosmooth конвертирует объект в Editable Mesh
Одно - галочка, другое - модификатор. Оба NURMS. Вот и вся разница.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 320
Треугольников и там и там одинаковое количество при равном количестве итераций, это верно. То, что на выходе Tsmooth получается Mesh проверить очень легко - Collapse All.
Правда, вопрос был совсем не о том, имхо - просто Tsmooth по умолчанию показывает сетку, а режим NURMS - изолинии. Поэтому и создается впечатление что полигонов меньше. До 7-ки у топикстартера руки не дошли, я думаю ))
Правда, вопрос был совсем не о том, имхо - просто Tsmooth по умолчанию показывает сетку, а режим NURMS - изолинии. Поэтому и создается впечатление что полигонов меньше. До 7-ки у топикстартера руки не дошли, я думаю ))
- Рейтинг
- 320
Вообще-то это принцип стека - каждый модификатор выше дает либо то что ниже, либо модифицирует в конкретный тип.
Навесил на Epoly и сколлапсил:
MeshSmooth - собственно, там и появился NURMS в начале времен --> Editable Poly
OpenSubdivs --> Editable Poly
TurboSmooth --> Editable Mesh
Навесил на Epoly разные модификаторы - просто от балды - даже замшелые процедурные типа Squeeze при коллапсе дают Epoly
А вот например Shell на верх выдает Mesh, скотина, из-за этого приходится кризы ребер под OSD дважды назначать.
А подробнее все же расскажет RGhost, таки он шарит в SDK
Навесил на Epoly и сколлапсил:
MeshSmooth - собственно, там и появился NURMS в начале времен --> Editable Poly
OpenSubdivs --> Editable Poly
TurboSmooth --> Editable Mesh
Навесил на Epoly разные модификаторы - просто от балды - даже замшелые процедурные типа Squeeze при коллапсе дают Epoly
А вот например Shell на верх выдает Mesh, скотина, из-за этого приходится кризы ребер под OSD дважды назначать.
А подробнее все же расскажет RGhost, таки он шарит в SDK
- Рейтинг
- 320
И бокс с FFD выдаёт меш после коллапса, и поэтому считается что FFD конвертит его в меш?
Если не говорить о редактировании, то чем меш от поли отличается?
Если не говорить о редактировании, то чем меш от поли отличается?
1. Логикой - полигон старается быть плоским и выпуклым в плане (convex). То-самое-противное-ребро-которое-не-удаляется - это из этой оперы.
2. Набором данных - теми же самыми кризами на ребрах - в меше из просто нет.
у меня FFD 2x2x2 коллапсится в Поли (если внизу Poly).
но по-моему "бокс параметрический" - это просто меш в форме бокса с параметрами ) Ну т.е.
mesh = box(x,y,z......)
mesh = box(x,y,z......)
Но речь то не о том. Речь о конвертации модификатором одного класса объекта в другой.
Шутку юмора про donut не понял.
Речь наверное о невидимых рёбрах, которые всё равно есть?
- Рейтинг
- 320