Render.ru

Как сохранить анимацию персонажей во избежание полного переделывания

Рейтинг
327
#21
почему программисты Alias, а в последствии Autodesk, решили не делать похожее поведение, как в гудини
не могу понять,
научи меня
потом изменить параметр height у куба с 1, на 0.5
это совсем не то
гудини многопоточный - а значит шустрый, по шустрее майки, но персонажка все же не гудиньское дело
-------
весь этот нелинейный моделинг нужен для того, что бы постоянно можно было бы вносить изменения...
там вообще можно процедурный моделинг заделать, - на производстве постоянно нет конкретики, сейча одно - через два часа другое
-----
да все и так знают предназначение Гуди
 
Последнее редактирование:

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#22
Как у него обстоят дела с восстановлением анимации, когда в персонаже всё остальное изменено
Анимацию можно запечь просто на скелет, а потом перенести на нового (отредактированного) перса
Где тогда нелинейность пайплайна, она что, кончается на этапе рига? У всех так?
Ну по-большому счету да. Точнее даже правильно(!) сохранять линейность пайплайна. На студиях все этапы строго упорядочены. С косым ригом модель не отправится в анимационный отдел. И кривую модель не станут сетапить. В жизни всякое , конечно бывает), человеческий фактор никто не отменял.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#23
У меня планируется фильм с человеческими персонажами и с крокодилом
Вы в одиночку такое хотите провернуть? Похвально, конечно, но, если честно, крутовато....Хватит ли терпения и сил? Любая приличная короткометражка в одиночку - титанический труд и оооочень много времени.
 

Алексей Май

Активный участник
Рейтинг
8
#25
Вы в одиночку такое хотите провернуть? Похвально, конечно, но, если честно, крутовато....Хватит ли терпения и сил? Любая приличная короткометражка в одиночку - титанический труд и оооочень много времени.
если очень крепкие мозги и моща позволяет, можно в одиночку сделать неплохие вещи, но надо владеть не одним пакетом, хотя могут быть исключения
 

DreamDeveloper

Активный участник
Рейтинг
5
#26
Я вроде бы понял, что нужно сделать. У меня финальные данные после работы - alembic кеш. Его я перекину из maya в 3ds max, накину материалы и отрендерю без дальнейшей обработки. Мне бы хотелось уметь по alembic кешу востанавливать анимацию - с теми же моделями и скелетами. Я открыл maya и попробовал самый простой спобоб:
1. Импорт кеша
2. Настройка внутри нового скелета
3. Привязка хелперов скелета к геометрии.
Внезапно понял, что нужно бы более профессионально, но не знаю, как. Конечно, это не работает. В maya 2016 привязка к геометрии или работает плохо(geometry constraint) или не работает вовсе(point on poly constraint). Есть еще способы сделать новую ЧЕСТНУЮ анимацию, опираясь на кеш старой? Честную в смысле - как положено, без хаков типа skin wrap deformer...
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#27
можно в одиночку сделать неплохие вещи
Конечно можно. Но, согласитесь - крайне редкое явление. К примеру рендер.ру - приличных короткометражек сделанных в одиночку - по пальцам пересчитать можно. А уж если уточнять, что это еще и персонажка - то одной руки хватит. Так в общем то не только на русскоязычных ресурсах, из чего вывод то очевиден.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#28
у меня абсолютное ощущение, что тролли, Зайка с Бабуином, увели тебя вообще в другую сторону
"сохрание анимации" - всё, что тебе нужно - сохранить анимацию костей скелетона в формате FBX или BVH, например, затем её можно накладывать на любой другой скелет или модель, независимо от того, какие операции ты проделывал с сеткой, развёрткой , и прочее...
Именно для этого и нужен ХуманИК, как и его старший товаоищ Мошнбилдер
 

DreamDeveloper

Активный участник
Рейтинг
5
#30
Конечно можно. Но, согласитесь - крайне редкое явление. К примеру рендер.ру - приличных короткометражек сделанных в одиночку - по пальцам пересчитать можно. А уж если уточнять, что это еще и персонажка - то одной руки хватит. Так в общем то не только на русскоязычных ресурсах, из чего вывод то очевиден.
Я бы мог(и даже нужно) на это не отвечать, но я отвечу. Не нужно в каждой теме, посвящённой какому-либо проекту, рассказывать, насколько это сложно и нереализуемо. Потому что это сводит тему к мусору. Я изучаю графику уже много лет и всё это время последовательно решаю проблемы. Чтобы привести ваш аргумент, не нужно особо напрягаться. Тем более что можно это сделать или нельзя - не важно, я всё равно это буду делать. Я люблю бороться с трудностями. Чтобы больше слов про трудность и нереализуемость я здесь не читал.

"Именно для этого и нужен ХуманИК, как и его старший товаоищ Мошнбилдер"... Знаю я, что он может ретаргетить анимацию. Если бы в ХуманИК были скелеты всех нужных видов животных, вопроса бы не было. Упоминал же, что скелет кастомный(будет). Сейчас буду изучать последнюю ссылку... Спасибо.
 

DreamDeveloper

Активный участник
Рейтинг
5
#31
Опять не то, это люди.
Анимацию можно запечь просто на скелет, а потом перенести на нового (отредактированного) перса

Ну по-большому счету да. Точнее даже правильно(!) сохранять линейность пайплайна. На студиях все этапы строго упорядочены. С косым ригом модель не отправится в анимационный отдел. И кривую модель не станут сетапить. В жизни всякое , конечно бывает), человеческий фактор никто не отменял.
Если я знаю, что риг косой, я его беру и переделываю без вопросов и сомнений. Помню, была в модели ошибка, которая кочевала по всем программам, в которых редактировалась модель. Я её исправлял несколько раз, но она возникала вновь. Жила около месяца, потом я её прибил. Если бы я был уверен, что устранил её раз и навсегда, работа выглядела бы совсем по-другому...
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#33
сохранить анимацию костей скелетона в формате FBX или BVH, например, затем её можно накладывать на любой другой скелет или модель, независимо от того, какие операции ты проделывал с сеткой, развёрткой , и прочее...
То есть анимацию человека можно наложить на скелет паука?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#35
То есть анимацию человека можно наложить на скелет паука?
запросто, только 4 лапы из восьми не будут работать, хотя в Мобилдере я думаю даже это можно решить, наложив одну анимацию на пару разных лап
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#37
в Максовском бипеде есть хвосты, пропсы и прочее, неужто в хике этого не предусмотрено?
 
Сверху