Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 8
Добрый день!
Подскажите пожалуйста, как такую анимацию сделать, как в начале разворачиваются домики и "живые" анимированные квадраты типа воды:
В майке латисом пробовал, но не вышло. Поделитесь опытом пожалуйста, может в синема это проще сделать?
Подскажите пожалуйста, как такую анимацию сделать, как в начале разворачиваются домики и "живые" анимированные квадраты типа воды:
В майке латисом пробовал, но не вышло. Поделитесь опытом пожалуйста, может в синема это проще сделать?
- Рейтинг
- 4
Здравствуйте, форумчане.
Я в 3D не так давно и постараюсь сформулировать вопрос поточнее.
После создания развертки в UVLayout, я импортировал модель обратно в Maya. И тут у меня возник ступор при осознании, что я не знаю, как мне вернуть объект в точно то место и с теми же параметрами pivot point, которые были до того, как я экспортировал его в UVLayout? Получается, что когда импортируешь/экспортируешь в OBJ, то pivot point сбрасывается на нулевое значение. Неужели, нужно опять все ручками подгонять?
Подскажите пожалуйста есть ли решение этой проблемы?
Заранее благодарю)
Я в 3D не так давно и постараюсь сформулировать вопрос поточнее.
После создания развертки в UVLayout, я импортировал модель обратно в Maya. И тут у меня возник ступор при осознании, что я не знаю, как мне вернуть объект в точно то место и с теми же параметрами pivot point, которые были до того, как я экспортировал его в UVLayout? Получается, что когда импортируешь/экспортируешь в OBJ, то pivot point сбрасывается на нулевое значение. Неужели, нужно опять все ручками подгонять?
Подскажите пожалуйста есть ли решение этой проблемы?
Заранее благодарю)
- Рейтинг
- 4
Здравствуйте, форумчане.
Я в 3D не так давно и постараюсь сформулировать вопрос поточнее.
После создания развертки в UVLayout, я импортировал модель обратно в Maya. И тут у меня возник ступор при осознании, что я не знаю, как мне вернуть объект в точно то место и с теми же параметрами pivot point, которые были до того, как я экспортировал его в UVLayout? Получается, что когда импортируешь/экспортируешь в OBJ, то pivot point сбрасывается на нулевое значение. Неужели, нужно опять все ручками подгонять?
Подскажите пожалуйста есть ли решение этой проблемы?
Заранее благодарю)
Я в 3D не так давно и постараюсь сформулировать вопрос поточнее.
После создания развертки в UVLayout, я импортировал модель обратно в Maya. И тут у меня возник ступор при осознании, что я не знаю, как мне вернуть объект в точно то место и с теми же параметрами pivot point, которые были до того, как я экспортировал его в UVLayout? Получается, что когда импортируешь/экспортируешь в OBJ, то pivot point сбрасывается на нулевое значение. Неужели, нужно опять все ручками подгонять?
Подскажите пожалуйста есть ли решение этой проблемы?
Заранее благодарю)
Народ приветствую. Давно в майке не моделил и туплю как конь. Как в майке соединить 2 вертекса ребром (см.скрин)
чтоб получился треугольный полигон. Я конеш в итоге психанул и экструдировал нижнее ребро, затем смерджил нужные вертексы, но это как то через задницу и слишком долго для такой простой операции. Спс
Народ приветствую. Давно в майке не моделил и туплю как конь. Как в майке соединить 2 вертекса ребром (см.скрин)
Посмотреть вложение 220662
чтоб получился треугольный полигон. Я конеш в итоге психанул и экструдировал нижнее ребро, затем смерджил нужные вертексы, но это как то через задницу и слишком долго для такой простой операции. Спс
разобраться с алгоритмом работы с нормалями?
помочь разобраться с алгоритмом работы
- Рейтинг
- 53
Всем Привет! Изучая uv editor в Майке сталкнулся с проблемкой оптимизаторов, такой фичи как Релакс для Макса в Майке нет? Анфолд и Оптимайз не впечатлили и в большинстве случаев не спасают, посоветуйте чем правите сами?
И еще последний маааленький вопрос, в самом эдиторе 16 Майки в верхнем баре вьюпорта нету кнопок Optimize и Move and Sew UV Edges, а лезть за ними в Poligons не быстро, как их можно в бар с инструментами UV Editor'а вынести?
Спасибо!
Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
И еще последний маааленький вопрос, в самом эдиторе 16 Майки в верхнем баре вьюпорта нету кнопок Optimize и Move and Sew UV Edges, а лезть за ними в Poligons не быстро, как их можно в бар с инструментами UV Editor'а вынести?
Спасибо!
Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
Добрый вечер , помогите пожалуйста решить проблему. Почему я не могу сдвигать вершины симметрично? Как видно на скриншоте все вроде выбрано правильно, но при выделение вершины - выдиляется одна, а не сразу обе симметричные( То-есть симметрия работает, но точки приходится выбирать самому через Shift+Click, но он сам автоматически не выбирает симметричную точку.
Профан в этом деле, буду очень рад толковому обьяснению https://vk.com/dastashka, или скайп:dexter22364498
https://pp.vk.me/c633929/v633929591/14baf/vD0LX5vu73M.jpg
Профан в этом деле, буду очень рад толковому обьяснению https://vk.com/dastashka, или скайп:dexter22364498
https://pp.vk.me/c633929/v633929591/14baf/vD0LX5vu73M.jpg
- Рейтинг
- 4
А можно чуть подробней?(
Смотри, видишь на твоем скрине параметр Tolerance в настройках манипулятора внизу? Он отвечает за область поиска компонента (вершины например) на симметричной стороне твоего объекта. У тебя стоит Symmetry: World X (т.е. поиск симметричного компонента по мировой системе координат), но, кажется, твоя модель чуточку сдвинута относительно нуля системы координат. Из этого следует, что когда инструмент Symmetry пытается найти тебе симметричный компонент, то там его не оказывается. Конкретно параметр Tolerance отвечает за размер области поиска симметричного компонента на твоем объекте (знаю, звучит коряво).
Попробуй увеличить этот параметр и, с большей долей вероятности, оно подхватит симметрию. Или же можешь попробовать выровнять по нулю модель - тоже может сработать.
Прости, если запутал - сам чуть не запутался
Последнее редактирование:
Привет!
вот забейкал кожный вирейский мат (на 5 текстур), но результатная текстура (в врейМТЛ) ренедрилась не так, как обычная кожа - получилось куце...
Можно ли забейкать кожу так. что б текстура получилась как настоящая кожа?
я просто включил дом и забейкал... Интересует так же ментал, конечно же =)
вот забейкал кожный вирейский мат (на 5 текстур), но результатная текстура (в врейМТЛ) ренедрилась не так, как обычная кожа - получилось куце...
Можно ли забейкать кожу так. что б текстура получилась как настоящая кожа?
я просто включил дом и забейкал... Интересует так же ментал, конечно же =)
- Статус
- Закрыта.