Render.ru

Растительность в maya

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#1
В последнее время люди интересуются моделированием растительности в Maya. Мне вот интересно, кто-нибудь серьёзно занимался/занимается этим направлением (в галерее один 3D max или я плохо искал)? У кого какие наработки по созданию листвы (SSS или mia_mat_trans)? Где создаёте растительность?
Вот примеры моих экспериментов с mia_material_x_passes и physical sun and sky. Трава - paint fx, деревья/кусты - speedtree.
 

Вложения

  • 759,7 КБ Просмотров: 815
  • 880,3 КБ Просмотров: 803
  • 625,3 КБ Просмотров: 765
  • 473,5 КБ Просмотров: 777
  • 533,2 КБ Просмотров: 775

queerrrish

Активный участник
Рейтинг
19
#2
А в прокси можно эти деревья переводить, чтоб потом рассаживать большими объёмами?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#3
А в прокси можно эти деревья переводить, чтоб потом рассаживать большими объёмами?
Да, но прокси не поддерживает пассы. Эта сцена и создана с помощью различных технологий прокси и инстансирования, так как я не представляю как работать и рендерить сцену с 500+ миллионам полигонов.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#4
Вот кусок травы в IBL и sun and sky освещении.

PS блин, складывается ощущение, что у нас популярна только анимация и сетап :)
 

Вложения

  • 331,1 КБ Просмотров: 604
  • 311,2 КБ Просмотров: 574

queerrrish

Активный участник
Рейтинг
19
#5
Вот кусок травы в IBL и sun and sky освещении.

PS блин, складывается ощущение, что у нас популярна только анимация и сетап :)
А ты материалы перенастраиваешь или оставляешь полностью то что из speedtrees выводишь?
У меня если через fbx (speedtrees plugin) выводить, тогда mia_material получается, но корявый покаким-то причинам. А если через obj (так мне больше понравилось) тогда в Lambert выводит но Bump слетает, надо карту руками подключать.
И кстати в прокси перегнать смог. Во всяком случае для дальнего плана всё отлично выглядет. Только деревья надо Hi Poly экспортировать.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#6
А ты материалы перенастраиваешь или оставляешь полностью то что из speedtrees выводишь?
У меня если через fbx (speedtrees plugin) выводить, тогда mia_material получается, но корявый покаким-то причинам. А если через obj (так мне больше понравилось) тогда в Lambert выводит но Bump слетает, надо карту руками подключать.
И кстати в прокси перегнать смог. Во всяком случае для дальнего плана всё отлично выглядет. Только деревья надо Hi Poly экспортировать.
Из speedtree остаётся только геометрия и ещё ноды от ствола (там uv как-то криво генерируется). Потом делаю mia_material_x_passes.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#8
Мне вот интересно, кто-нибудь серьёзно занимался/занимается этим направлением (в галерее один 3D max или я плохо искал)?
Ну мне например интересно, вот мои тесты под ментал. Дерево пэйнт фх. Делал свои текстурки для обеих сторон листьев.






Я так понял ты использовал метод Алекса Алвареза при создании флоры?
Но мне вот сейчас другое интересно. Как норм рендерить флору с опасити под арнольд и рэндэрмэн фо майя
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#9
Ну мне например интересно, вот мои тесты под ментал. Дерево пэйнт фх. Делал свои текстурки для обеих сторон листьев.






Я так понял ты использовал метод Алекса Алвареза при создании флоры?
Но мне вот сейчас другое интересно. Как норм рендерить флору с опасити под арнольд и рэндэрмэн фо майя
Да, в основном использовал те же принципы, но эти рендеры делал с помощью xgena и scene asembly. Ты листву как делал, с помощью mia_material или misss?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#10
Да, в основном использовал те же принципы, но эти рендеры делал с помощью xgena и scene asembly. Ты листву как делал, с помощью mia_material или misss?
с помощь миа материал, там двух-сторонний материал. Ссс для thin walled (плоских) объектов это слишком жирно)
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#12
А ты пробовал с помощью новых мила шейдеров повторить?
Пока что нет. У меня только идея если использовать scatter с галкой thin walled.
Кстати, у тебя настройки прозрачности 0.25, а полупрозрачности 1 и умножением в 4 раза насыщенности текстуры? (короче как на писали на cgsociety и в туторах альвареза)
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#13
Пока что нет. У меня только идея если использовать scatter с галкой thin walled.
Кстати, у тебя настройки прозрачности 0.25, а полупрозрачности 1 и умножением в 4 раза насыщенности текстуры? (короче как на писали на cgsociety и в туторах альвареза)
Ага, всё по такой методе делал. Ну и two sided шейдер еще. Но было бы интересно повторить под новую систему шейдинга с мила материалом.
 

Nkv3d

Знаток
Рейтинг
33
#14
Но мне вот сейчас другое интересно. Как норм рендерить флору с опасити под арнольд и рэндэрмэн фо майя
Про рэндэрмэн не знаю, а по арнальду на офсайте такой метод есть https://support.solidangle.com/display/mayatut/Rendering+Opacity+Maps+with+Paint+Effects

Хотя эта тема на форумах и в ветке на фэйсбуке уже поднималась, у арнольда не очень дела с опасити обстоят, лучше геометрией все делать для больших массивов деревьев.

А вообще тема форума очень интересная! Буду следить...
Какраз сам сейчас интересуюсь способами рассадки деревьев в майке, особенно в связке с арнольдом. Очень было бы интересно услышать, кто какими методами скаттеринга объектов вообще пользуется?
У самого есть небольшой опыт работы с XGen ом, хороший плагин, но мне показался слегка недопиленным (15 мая), иногда глючит и не запускается вообще. И на сколько я понял арнольдовские StandIn ему скормить напрямую нельзя.
Поискав информацию по теме скаттера в мае на форумах, наткнулся на такой бесплатный плагин, как Maya SOup, который как выяснилось является набором нод, расширяющих стандартные возможности майки. Сходу разобраться оказалось сложновато, но потратив денек на форумах простейший скаттер все таки удалось собрать, который может рассаживать объекты по любой поверхности по текстуре или вертексмапе.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#15
Ага, всё по такой методе делал. Ну и two sided шейдер еще. Но было бы интересно повторить под новую систему шейдинга с мила материалом.
Пробовал с mila_material. Сразу выбирал в base material - diffuse scatter и альфу подсоединял к visibility в material properties. Результат мне понравился даже без рефлекшн слоя. Экперемент делал только с одним листом и время рендера сказать не могу если рендерить большую сцену.
Надо попробовать сделать свою стандартную сцену с травой, мою любимую :D Как будет время выложу результаты.
 

Nkv3d

Знаток
Рейтинг
33
#18

Плоскость 60х70 на ней 10000 инстансов одного дерева.
Арнольд хорош скоростью, при том что он честный брутфорс рейтрейсер. + быстрые и качественные волюметрики, ссс, шерсть, OpenVDB, свои прокси и тд и тп...
 

Nkv3d

Знаток
Рейтинг
33
#19
Увеличение количества инстансированных объектов в 64 раза не пропорционально увеличению потребления оперативки и увеличению времени рендера.

в сцене 640000 деревьев.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#20
Увеличение количества инстансированных объектов в 64 раза не пропорционально увеличению потребления оперативки и увеличению времени рендера.

в сцене 640000 деревьев.
А листва геометрией или альфой?
 
Сверху