Render.ru

Растительность в maya

Nkv3d

Знаток
Рейтинг
33
#22
С альфой очень долго к сожалению( даже с оптимизацией через рейсвичер и отключением фильтрации альфы.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#23
Вот небольшие эксперименты с mila_material, но почему-то при HDRI трава темнеет. Ну и пример небольшой поляны с помощью mia_material.
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#24
Ну с травой не так интересно, давай что ни будь такое.
Это миа шейдер
 

Вложения

  • 417,1 КБ Просмотров: 378

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#25
Ну с травой не так интересно, давай что ни будь такое.
Это миа шейдер
Так от травы и надо плясать, я считаю :) Без нормальной травы (как двусмысленно звучит :D) не будет норм сцены. Вообще, пока что все эти модели общие, вот сейчас начал собирать референсы по растительности в ТО, так как то, что в инете можно найти и в живую сфотографировать совсем отличаются. Ну либо я плохо ищу.
С листвой, и в частности более глубже mila_material, я займусь на днях.

У тебя на данном примере, прозрачность 0.25, полупрозрачность 1 и множитель 4?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#27
А какое время рендера? и чем траву рассаживаете по сцене?
В районе часа. Рассаживаю XGen'om на плейне 1000х1000. Апроксимация в хгене стояла на 3, если ставить на 2, то время рендера должно уменьшаться.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#30
Я смотрю ты используешь гамма коррект, а почему не пользуешься колор менджмент?
Угу, тут был вырублен колор менеджмент. Вот чем мне ментал не нраится, так это тягомотиной с гаммой. В том же арнольде например, вообще с гаммой париться не надо, т.к. рендер изначально уже заточен под линейный процесс работы
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#31
Угу, тут был вырублен колор менеджмент. Вот чем мне ментал не нраится, так это тягомотиной с гаммой. В том же арнольде например, вообще с гаммой париться не надо, т.к. рендер изначально уже заточен под линейный процесс работы
Я сейчас уже не сую ноду гаммы, а включаю КМ, тем более в 2016 более гибко подошли к этому вопросу. Ещё мне понравилась твоя реализация двусторонего шейдера. Я делал 2 mia_material на каждую сторону, потом two-sided - surface shader. Mila_mat в этом плане удобен, там сразу реализована функция двух сторон.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#32
Я сейчас уже не сую ноду гаммы, а включаю КМ, тем более в 2016 более гибко подошли к этому вопросу. Ещё мне понравилась твоя реализация двусторонего шейдера. Я делал 2 mia_material на каждую сторону, потом two-sided - surface shader. Mila_mat в этом плане удобен, там сразу реализована функция двух сторон.
Кстати, а ты не пробовал плагин mentalcore, для ментала. Очень классная штука, которая довольно сильно апгрейдит стандартный ментал. Там и собственная система шейдеров и бленд материалы по типу вирейских и еще куча всего. Так же позволяет выводить пасы на лету.

 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#33
Кстати, а ты не пробовал плагин mentalcore, для ментала. Очень классная штука, которая довольно сильно апгрейдит стандартный ментал. Там и собственная система шейдеров и бленд материалы по типу вирейских и еще куча всего. Так же позволяет выводить пасы на лету.

Я видел инфу про него, но меня пока что всё устраивает в простом ментале.
 
Сверху