Render.ru

Gameenviroment. technicalthread

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#22
Эммм, тут есть загвоздка... Это не блокаут) Это уже финальные модели) Все под мобилки, поэтому полигонаж жесткий
 

Jon

Активный участник
Рейтинг
18
#24
Все разворачивает уникально, текстурит с помощью проецирования и запекает из блендера свет, что дает просто запредельный уровень реализма в движке. Конечно, о динамических источниках света можно забыть... Но то как выглядит все это да еще и то как можно развернуться на текстурах, меня уж очень притягивает. Но появляются и вопросы на типо: как быть с нормал мапами? У меня будет запечен свет, значит нормал мапы не нужны? И спек тоже не нужен? Можно обойтись одним материалом на все окружение с одним дуффузом? И какое разрешение у такой текстуры должно быть, чтоб не смотрелось мыло, 16к? 8к? Как будут отображаться тени от персов?

Короче что думаете? Возможно ли все это в реале?
Да тут всё просто! Если в движке нормальные тенюшки то запекай чисто АОшку, если свет не очень, можно с тенями, но тогда от персонажей тени будут корявыми. Про нормал мап и спек, если камера будет двигаться то никакие запекания не дадут объёма, всё будет плоским, так что как минимум спекуляр по любому нужен.
 
Рейтинг
218
#25
ты хочешь реалтайм тени на 4ом айфоне?? ололо, забудь)) Плэйн с черным кружочком, вот так будет твоя тень выглядеть)

Остальной свет тоже запекай, без вариантов. Только если хочешь, чтоб спекуляр и нормал работали надо будет печь хитрожопую дайрекшнал лайтмапу. Я так и делал в том энвайронменте, что скидывал картинкой как пример) Просто учти, что когда ты включаешь спек и нормал - свет начинает просчитываться по-пиксельно, а не по-вертексно, так что никакого динамического света - все надо строго запечь... Даже на 5 и 5ы айфоне динамический свет+тени - это сурово, а ты на 4ом раскатал губу))

Что касается вот такого хитрожопого текстуринга, как в видео этом - толку ноль. Чтоб добиться нормальной текселерации и текстура не выглядела размыленным говном, надо будет пилить паки по 8к а то и выше.. Ну и нафига такой цирк, особенно на мобиле, если можно обойтись парой тайлов 256 и 512..)) Даже не для мобил я бы такой способ никогда не использовал - тайлы+вертекспэйнт+декали=такой-же результат, только в десятки раз экономия текстурного пространства)
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#26
Остальной свет тоже запекай, без вариантов. Только если хочешь, чтоб спекуляр и нормал работали надо будет печь хитрожопую дайрекшнал лайтмапу. Я так и делал в том энвайронменте, что скидывал картинкой как пример) Просто учти, что когда ты включаешь спек и нормал - свет начинает просчитываться по-пиксельно, а не по-вертексно, так что никакого динамического света - все надо строго запечь...
Хммм... У главы проекта есть идея сделать динамическую смену дня и ночи, как тогда быть? С лайт мапой не выйдет, ну по понятным причинам, тени то не реалтаймовыми будут. Deffered лайтинг жирно будет, все будет тормозить... Что только вертекс лит только остается, без спека и нормалей? Не уж то такая попа? Вообще черт подери, это возможно, смена дня и ночи?)
И еще вопрос туда же) Юнити нормально генерит лайтмапы? Или лучше самим делать, по старинке во 2 юви канал?

если можно обойтись парой тайлов 256 и 512..)) Даже не для мобил я бы такой способ никогда не использовал - тайлы+вертекспэйнт
пощупал пару плагинов для вертекспейнта... Это боль и ужас... По сравнению с тем, что можно наворотить в анреале с одной текстурой и 3 каналами. И вообще как можно обойтись пару тайлами?) То есть все машинки и вообще все, будет без уникальных текстур? Ну блин, ну вообще печаль...)
Вообще планировал сделать 1 мешь с одной текстурой 4096 на 2048 (развертку всего энвайромента приложил) так как проект будет выпускаться еще и для веба. Ну тоесть для веба текстура 4096 на 2048 с дефферед лайтингом, а для мобилок 2048 на 1024 с лайтмапой или вертекс литом.
 

Вложения

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#27
Нет, если для мобилок то про смену дня и ночи необходимо забыть, а то ваши программеры повесятся прежде чем заставят игру не падать хотя бы пять минут. Также надо забыть о прозрачности и вообще о сложных шейдерах.
Если бы я делал, то я бы ориентаровался на текстурный атлас в 2048 для одной локи. набор текстур: диффуз, нормал + спек в альфа канале, АО. В эмбиент можно и тени запечь, это тоже экономия будет. Просто лока скорее всего будет не одна, а еще будут человечки, которые тоже памяти сожрут, а еще интерфейс...
 
Рейтинг
218
#28
Не, ну понятно, что машинки и прочие уникальные объекты в уникальную текстуру. Я про окружение говорил.
Что касается плагинов для вертекспэйнта - все можно и в юнити сделать, что будет как в udk, сами просто напишите такой шейдер и все)
По поводу вертекс лита - совсем не понимаю нахрена такой шейдер? Обычный бампд диффуз шейдер или мобильная его версия. Вертекс лит будет как говна кусок смотрется.
Смена дня и ночи - в топку. Только форвард лайтинг. Динамические тени - туда-же.)
О прозрачности забывать не обязательно - иногда можно использовать шейдеры от партиклов в эддитив или мультиплай режиме - мы так делали для голограмм и временных разрушений - не провисает. Вообще, прозрачность так сильно снижает фпс из-за альфа теста в шейдере. Но его можно убрать, если камера будет не на 360 вращаться, а будет сбоку, как например в мортал комбате. Тогда можно выпилить альфатест из шейдера и сделать сортинг вручную, тогда все будет ок)
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#29
Итак всем привет! Давненько апов не было! За это время испытал тучи боли, но пришел к этой сцене (картинка ниже) Собсно, 21 дроуколл, 23к вершин и 4 текстуры. Вся основная геометрия запихана в атлас 4096 на 2048. В общем выглядит, так скажем "не очень"-знаю.

Но вопрос вот какой, если использовать тайловые текстуры, дикали, вертекс пейтинг и тд ведь это все грузило бы больше нежели сейчас или нет? Вот допустим, тот же вертекс пейтинг, в шейдере будет 3 диффуза, 3 спека, 3 нормал карты, да они могут быть по 256 пикселей, но ведь каждый пак текстур это один дроуколл, так? то есть будет 3 дроуколла? Так что же будет "дешевле" одна текстура 1024 на 1024 или 3 пака по 256? То есть мощность видео карты (колл-во дроуколов) против количества оперативки (колл-во текстур и их размер)?

И еще вот какой вопрос, с запеченым светом пишет 23к вершин, если же свет не запекать, то будет под 120к вершин. Почему так? Неужто метод просчета света влияет на количество геометрии?
 

Вложения

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#30
В общем выглядит, так скажем "не очень"-знаю.
Ну не знаю.....картинка вполне себе приятна и выглядит все весьма симпатично. А остальное это уже каждому на вкус и цвет

По вопросам ничего писать не буду, сам путаюсь пока во многом. Так что подождем спецов:))
 
Рейтинг
118
#31
Но вопрос вот какой, если использовать тайловые текстуры, дикали, вертекс пейтинг и тд ведь это все грузило бы больше нежели сейчас или нет? Вот допустим, тот же вертекс пейтинг, в шейдере будет 3 диффуза, 3 спека, 3 нормал карты, да они могут быть по 256 пикселей, но ведь каждый пак текстур это один дроуколл, так? то есть будет 3 дроуколла? Так что же будет "дешевле" одна текстура 1024 на 1024 или 3 пака по 256? То есть мощность видео карты (колл-во дроуколов) против количества оперативки (колл-во текстур и их размер)?

И еще вот какой вопрос, с запеченым светом пишет 23к вершин, если же свет не запекать, то будет под 120к вершин. Почему так? Неужто метод просчета света влияет на количество геометрии?
Очень интересно, я бы тоже хотел услышать пояснения по этому поводу.
 
Рейтинг
218
#32
дроуколлы можно до сотни поднять, вроде на 4ом айоне не будет тормозить) у нас была лока в 100к поликов и ~100 дроуколоов, все плавно работало)

Если использовать вертекспэйнт и прочие приблуды - то да, нагружать будет сильнее, как по дроуколлам, так и по времени отрисовки в целом. Декали для мобилок тож больная тема - их надо не с альфой использовать, а в режиме мультиплай или эддитив, как партиклы, чтоб не было альфа-теста на уровне шейдера и каждый пиксель не просчитывался дважды.

что касается паков и отдельных текстур: меньше отдельных текстур - меньше дроуколлов.

по поводу света и вершин - свет\тень строится по-вертексно, оттуда и такие приколы. если свет попиксельный, то по идее на кол-во вершин будет влять только построение теней - по сути они геометрией трейсятся) но для мобилок это не вариант - тебе только повертексный свет+лайтмэппинг
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#33
Приветы! Всех с праздниками! То окружение успешно сдал, сейчас переключились на оружия, поэтому решил немного поразглагольствовать на тему "черт подери, я сижу не за тем пакетом для моделлинга" мысли закрались после просмотра этой ветки и видео в ней http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=145222 собсно Tor Frick фигачит в модо.
Потом друг скинул мне вот эту статью http://habrahabr.ru/post/232653/, если в двух словах, то там написано о том, что автодеск не фига не развивается, а только лишь скупает и в последующем душит пакеты конкуренты.
Ну а потом я глянул вот это
,
и прочитал это http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=108023. После не долгих размышлений я решил попробовать МОДО собственной натурой, открыл, поковырял и остался под неслабым впечатлением... Инструментарий действительно удобней и моделить выходит быстрее. В нем кстати, есть иноваторский мешь фьюжион, который, как мне думается станет нормой в хард сюрфейс в ближайшие годы

Вопрос вот какой, как думаете стоит ли только лишь из-за скорости моделинга переходить на модо? Вот допустим, вижу объявление "студии нужен 3д моделлер обязательные знания 3д макс/майя, фотошоп, брашь" будут ли у меня шансы попасть на такую работу если я предпочел модо? Да, можно подумать все зависит от твоего портфеля, но все же хочу знать поточнее, как у нас на постсоветском пространстве относятся к подобного рода вещам?

Вообще о смене пакета думаю уже довольно долго, замечаю, что в максе моделинг это лишь боль с страдание ИМХО.
 

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#34
Сам очень давно поглядывал в сторону модо, но все ни как не решался попробовать. Сейчас просто огромное кол-во софта и с одно на другое прыгать, и терять время очень не хочется. Потому что его и так вечно не хватает))
А по поводу выбора пакета в студии.....надо подождать пока в тему заглянет какой-нибудь практикующий специалист.
Знаю что в valve можно работать в любом пакете который тебе по душе :)
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#35
Тор Фрик ничего сверхестественного не делает ... Большой опыт + Хороший дизайн = Успех.
Его ускоренная работа это куча макросов, хоткеев, скриптов.
Все под себя настроено и поэтому все выглядит как магия.
Он крут спору нет - куча практики решает
Есть опыт работы с полигонами и понимание как что - какая к черту разница какой пакет использовать?
Если в студии говорят используй "Автостол" - значит у них пайплайн заточен под него и все, если разрешат втиснуться со своей телегой - будет тебе радость)
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#36
Все упирается в контору в которой будешь работать. Крупные отечественные конторы не любят сторонний софт, у них как правило пайплайн настроен таким образом, чтобы небыло сбоев на стадиях моделлер-аниматор-движок.
По своему опыту могу сказать, что совместимость даже автодесковых продуктов не идеальная, например на одной и той же модельке софты\харды в майе и группы сглаживания в максе при экспорте в двиг выглядят по разному, отсюда возможны косяки.
В конторах помельче, и с софтом "торент едишн" как правило все равно в чем моделить.
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#37
Сейчас просто огромное кол-во софта и с одно на другое прыгать, и терять время очень не хочется. Потому что его и так вечно не хватает))
Согласен, поэтому и решил посоветоваться для начала. С одной стороны быть может ускорение процесса (если все же менять пакет) с другой, еще месяцы изучения всех нюансов и аспектов...

Тор Фрик ничего сверхестественного не делает ... Большой опыт + Хороший дизайн = Успех.
Его ускоренная работа это куча макросов, хоткеев, скриптов.
Это конечно, я это понимаю, у самого за 2 года работы в максе 80% всех команд на хоткеях, но модо привлекает всякими новаторскими штуками, да и попросту он проще, и в нем есть то чего нет в максе, например, полноценный инструментарий для скульпта и создания текстур в 3д проекции.


Все упирается в контору в которой будешь работать. Крупные отечественные конторы не любят сторонний софт, у них как правило пайплайн настроен таким образом, чтобы небыло сбоев на стадиях моделлер-аниматор-движок.
Пожалуй, единственный весомый факт который удерживает от смены пакета...

В общем, спасибо всем за дельные комменты, пока останусь на максе, но модо буду время от времени пощупывать)
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#39
Всем привет! И снова МОДО не дает покоя... После пристального прочтения ветки Tor Frick'а http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=133314&page=10 и по попыток понять его workflow к созданию хай полей я открыл для себя откровение.
Коммент с той же ветки "He used a setting in the material options in Modo called Round Edge Width" как эта штука работает наяву можно увидеть в этом видео
на 37 минуте... То есть берется материал в нем назначается значение "round edge" этот материал накидывается на мешь с любой топологией и выходит хай поли...

Но более того, как оказалось этот эффект может использоваться не только как для рендера "фейковых" (не хочу не кого обидеть, прост другого слова не подобрал) хай полек, но и для снятий нормал мап с этих самых "фейковых" хай поль на лоу поли... Собсно, выходит так что долгий процесс создания SubD моделей для снятий нормал мап можно избежать вовсе? То есть... У меня просто нет слов...

Так же нашел ветку на том же поликаунте, где ребята пробуют нечто схожее в максе http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=71995&page=5 но вывод такой

"Yeah the Modo solution looks a lot better than rounded corners in Maya/Max/XSI. The Modo one looks good enough to be actually used in a production pipeline where as I'd never do this in Max unless I needed to rush a normal bake for a very very imminent deadline."

Я сам попробовал эту штуку в максе и действительно она и в половину не доходит с возможностями MODO.
Итак если прикинуть создание модели без процесса сабди хай поли, то можно сыкономить в 2-3 раза больше времени. Конечно, уверен, настоящие скилл Subd будет нужен всегда, но елы палы, это же РЕВОЛЮЦИОННАЯ ШТУКА!
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#40
Итак, настало время для окружения номер 2! Блокаут и первый пасс детализации накидал (приложенные картинки) В этот раз мне дали полный карт бланш на эту локацию, при условии сделать упор на веб версии, то есть больше деталей и разрешение текстур больше.

Вот накидал план -
Все окружение до 130 000 триангловтекстуры:
Колонна для моста- 1024 х 1024
Фонарь- 512 х 512
Прилепленные черт знает какие штуки, короче знаки- 1024 х 1024
Вагончики- по идеи будет 5 штук, но уникальные из них только 3 и то отсимметринные так что 2048 х 2048
Держатели для рельсов- 1024
Для домов и всякого хлама буду делать атлас 2048 х 1024
Машины 1024 х 1024
Для самого моста, будет в разброс- для асфальта и бетона тайлы, для остального быть может 1024 х 1024

Уверен, будет появляться еще куча объектов, но оснавные учел, а там разбирусь по ходу дела.
И да в этот раз решился делать хай польки, но не супер детализированные камера все же будет высоко и всегда оставаться в одном положении.
Закидывал блокаут в юнити, тестил свет, вроде бы все выглядит ок.

Вот увидел
кто вкурсе, действительно ли можно так безбоязненно юзать материалы из сабстанса прямо в юнити? Да, разница в весе текстур огромна, но не влияет ли это на общее скорость игры? Ну код быть может синее грузить начинает (не силен в этом). Сам потестил вроде все ок, но смущает отсутствие в юнити сделать какой-либо материал дочерним, а потом просто понаделать его копий с разными характеристиками, на манер как это делается в UDK
 
Сверху