SciFi Enviroment in Udk
- Автор темы KLICKSTOP
- Дата создания
Legionaire спасибо за развернутый коммент! Не че первый блин всегда комом! Второй энвайромент начну более грамотно
Еще один небольшой апдейт
Сменил свет, просчитал его, сделал корректные лайтмапы, задеталил кое-что из геометрии.
Сейчас очень много времени уходи на изучение теоритической информации, вчера просидел весь день на форумах юдк и поликаунта в поиске инфы, как улучшить финальный просчет света. Желание пересесть на край энджин было сильно, как никогда . Есть парочка вопросов, первый: что это за фигня такая? геометрия будто наслоена друг на друга, нормали в порядке, развертка тоже, лайтмапы норм... И второй: для прозрачных частей, типо стекла и голограмм всяких, лучше на отдельный атлас сделать с материалом? Или в один все запихать? Думаю, что лучше все в один, но лишний раз удостовериться у знающих людей не помешает!
Сейчас очень много времени уходи на изучение теоритической информации, вчера просидел весь день на форумах юдк и поликаунта в поиске инфы, как улучшить финальный просчет света. Желание пересесть на край энджин было сильно, как никогда . Есть парочка вопросов, первый: что это за фигня такая? геометрия будто наслоена друг на друга, нормали в порядке, развертка тоже, лайтмапы норм... И второй: для прозрачных частей, типо стекла и голограмм всяких, лучше на отдельный атлас сделать с материалом? Или в один все запихать? Думаю, что лучше все в один, но лишний раз удостовериться у знающих людей не помешает!
- Рейтинг
- 155
KLICKSTOP , намного лучше теперь основной свет.) только слева непонятки в коридоре - навязчиво лезут нелогичные тени, там как будто робот в зал движется с прожектором на голове..развернуть бы его чтоб с потолка на пол лилось и притушить
вряд ли, кто то кроме тебя самого, даст дельный совет как это сделать лучше.так то- исходя из дроуколов то в один, исходя из качества смотреть нужно по размеру и что выходит ..стекло от голограмм лучше отдельно - шейдер стекла попроще будет. ты ж не в игру, а для картинки? можно и пропустить элемент экономии...а если для правильности - используй Instanced Materials для однотипных ..
кстати у eat3d много чего действительно полезного по удке есть. за голограммы в курсе Advanced Visual FX Masterclass (в 2 частях) глянуть можно
для прозрачных частей, типо стекла и голограмм всяких, лучше на отдельный атлас сделать с материалом? Или в один все запихать?
кстати у eat3d много чего действительно полезного по удке есть. за голограммы в курсе Advanced Visual FX Masterclass (в 2 частях) глянуть можно
- Рейтинг
- 218
по поводу геометрии - он и правда будто наслаивается) проверь, чтоб меши нормально стыковались, а не залазили один на один.
Для прозрачных объектов - свой материал и текстура, альфа канал считается по-пиксельно, и ты же не хочешь, чтоб он льфа-тест делал для огромной текстуры, где еще и другие непрозрачные объекты лежат)
Для прозрачных объектов - свой материал и текстура, альфа канал считается по-пиксельно, и ты же не хочешь, чтоб он льфа-тест делал для огромной текстуры, где еще и другие непрозрачные объекты лежат)
Censored_ID, Legionaire спасибо ребят за внимание к випу и помощь!
свет просто тестовый ставил, тени глянуть и тд. Сейчас доделываю текстуру, мучаю основной материал, думаю его закончу и начну делать хайпольные капсулы, столы, моники и тд (И опять, в голове крутится, что мой порядок создания окружения кривой и нелогичный )
намного лучше теперь основной свет.) только слева непонятки в коридоре - навязчиво лезут нелогичные тени, там как будто робот в зал движется с прожектором на голове..развернуть бы его чтоб с потолка на пол лилось и притушить
- Рейтинг
- 580
И опять, в голове крутится, что мой порядок создания окружения кривой и нелогичный )
А какой по счету у тебя этот энвайромент? Не пропсы всякие, а именно полноценная сцена?
Короч, без практики ни о каком порядке можно и не мечтать))))
Итакс мини ап! Может показаться что прогресс минимальный, но ... Так оно и есть, прогресс минимальный/ Доделал текстуру, начинаю настраивать материал! (Учу всякие хитрые кьюб мапы и тд) Интересно, а при работе с пбр тоже кьюб мапы используются? Кто нить вкурсе? Остальную геометрию буду делать с уникальными ивишками и тд. Любым пинкам, киданиям какашками буду рад!
- Рейтинг
- 580
Как-то секции не ровно стыкуются.
1. Сделать хай поли серединной колоны. (Залоуполить, затекстурить и тд)
2. Сделать хай поли какпсул. (Залоуполить и тд)
3. Та же участь для верхней части посередине (потолок)
4. Распланировать расположение труб, выбитых плит, проводов
5. Зафигачить все что будет расплонировано в пункте 4
6. Выставить (полуфинальный свет)
7. Сетдрессинг
8. И несколько финальных итераций!
(по большей части все это писал для себя) но если кому че покажется бредовым (порядок выполнения и тд, буду рад правкам!
Время продолжить! Собсно не ап, а скорее вопрос. Сделал вот такой стол
само собой, пока что у него уникальная развертка, я кинул его развертку на общий текстурный атлас.
А теперь, как мне его ювишки очень аккуратно отскелить,
чтоб это все дело подходило прям тютелька в тютельку. Как не пытался аккуратно не выходит, а не каких инструментов, чтоб в процентном отношении скейлить или чтот в этом роде, не нашел. У кого есть идеи?
И да, все это время пытался сделать капсулу, но выходило кубическое (дерь...) поэтому, чтобы проект совсем не простаивал, сделал этот стол
И да, все это время пытался сделать капсулу, но выходило кубическое (дерь...) поэтому, чтобы проект совсем не простаивал, сделал этот стол
- Рейтинг
- 580
да есть же контроллер для скейла по процентам) кнопка там где снэппинг, вращение по фиксированным градусам и тд. с иконкой процентов - лкм вкл\вкл, пкм опции)