3D художник октября 2019: Сергей Буравцов.

3DAotM_Blog_October_830x345.jpg«Он смотрит на тебя, детка» - Сергей Буравцов, 3D октябрьский художник этого года, мигом переносит нас в духовное путешествие по великим равнинам Северной Азии на встречу с самим Шаманом. Яркий и выразительный, богато украшенный деталями, мистический образ пожилого кочевника встречает зрителя глубоким, всепроникающим взглядом.


И да, мы не стремимся развеять магию, нам просто хочется побольше узнать о человеке, стоящем за этим образом. Мы встретились с Сергеем, чтобы обсудить его подход к дизайну персонажей, поговорить о визуальной составляющей любого повествования и узнать новое о шаманском образе жизни.

01_Foreground_830.jpg

Хоть и нелегко оторваться от пронзительного взгляда шамана, все же стоит прерваться и изучить более внимательно кропотливую работу Сергея над многочисленными деталями.

Привет Сергей, и спасибо, что присоединились к нам сегодня! Для начала, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.
Приветствую всех! Меня зовут Сергей Буравцов, мне 33 года, и сейчас я живу и работаю в Москве, Россия.

Вы помните, когда и как впервые сознательно столкнулись с CGI?
Я заинтересовался 3D-графикой в 2006 году, когда мое программное обеспечение было 3ds Max 7. То, что начиналось как хобби, постепенно превратилось в работу. В то время крайне трудно было найти нужную информацию, поэтому мне приходилось собирать все буквально по крупицам, в основном через учебники и онлайн-статьи из Render.ru.

Где Вы обучались, какое у Вас образование?
У меня ученая степень в области промышленного дизайна. И так как обучение требовало от нас визуализации и виртуального представления проектов, я впервые и взялся за изучения 3D. Кроме того, при обучении я затронул основы графического дизайна, интерьерного дизайна и веб-дизайна.

Как произошел вышеупомянутый переход к построению карьеры в индустрии компьютерной графики?
В начале своей профессиональной деятельности я занимался архитектурной визуализацией интерьеров. Затем увлекся возможностями видеопроизводства, хотя, откровенно говоря, мои первые попытки больше походили на простые анимационные тесты. Постепенно, набираясь опыта, я решился на создание короткого клипа с продуманной сюжетной линией, сфокусированного на социальных аспектах жизни. Я представил свое видео под названием «TV Hostage» на нескольких конкурсных площадках и в итоге занял второе место на «Полигоне для творчества» и первое место на международном конкурсе «Электронное перо 2010».

После такого успеха я получил предложение о работе из NARR8 в качестве 3D-художника (это платформа интерактивных историй и анимационных комиксов.) По большей части я работал над окружающим пространством, но также участвовал и в разработке подходящего стиля для нефотореалистичного рендеринга, который позволил бы легко интегрировать нарисованные от руки 2D-персонажи в 3D-фоны. Это, в частности, был абсолютно бесценный опыт, и будучи частью команды талантливых художников я многому научился и вырос как профессионал.

И вот, имея такой опыт, я продолжил работать в качестве ведущего 3D-художника в Game Insight по производству видео в течение следующих семи лет.

02_Eyes_830.jpg
Хотя это только набросок, вы уже можете увидеть отчетливо проработанный взгляд в этих запавших глазах.

Пожалуйста, расскажите нам больше о Вашей текущей ситуации на работе.
На данный момент я работаю фрилансером и всегда нахожусь в поиске крупных и интересных проектов. Мои услуги включают в себя создание полноценного CG-видео, персонажей, статическую рекламу и визуализацию интерьеров, хотя в настоящее время я все больше фокусируюсь на социальной рекламе. Моя клиентская база состоит из разработчиков игр, крупных рекламных компаний и студий дизайна интерьеров.

Какие самые большие преимущества и проблемы самозанятости для Вас?
Очевидно, что главным преимуществом является свобода, которую дает фриланс: вы сами управляете временем, затраченным и на работу, и на отдых. Но все же я очень скучаю по обмену знаниями и опытом, который ежедневно получал в офисе.

Что вдохновляет Вас как 3D-художника?
Работа коллег, 3D художников, это то, что постоянно мотивирует меня поднимать планку все выше и выше и заставляет стремиться достичь новых высот с точки зрения качества. Периодически я стараюсь посвятить свое свободное время творческим, некоммерческим работам. Эти личные проекты являются не только желанным отвлечением от моей профессиональной рутины, но и позволяют свободно выражать свои идеи и расширять портфолио. В процессе работы я изучаю новые плагины и программы, которые затем смогу применить в своей основной работе. Обучение на практике всегда было для меня более интересным и полезным подходом в отличие от абстрактных, чисто технических упражнений.

03_Head_830.jpg
Сергей сделал очень многое, создавая черты лица шамана. И хотя линии и морщины скрыты в конечном изображении, они по-прежнему являются важной составляющей частью внешнего вида персонажа.

Теперь давайте поговорим о Вашей заявке на наш ежемесячный конкурс более подробно, а именно о Шамане, этом мистике-кочевнике, путешествующем по широким равнинам Северной Азии. Расскажите, пожалуйста, об идее и основных мотивах этого проекта.

Строго говоря, каждый мой проект является своего рода техническим упражнением, поскольку он отражает тот уровень мастерства, на котором я сейчас нахожусь, особенно по сравнению с моими предыдущими работами. Тем не менее, в начале всегда есть какая-то идея. Для этой работы мысль пришла ко мне абсолютно случайно. Прогуливаясь по городу, я увидел старика с чертами лица, похожими на шамана. Он то и стал прототипом. Его внешность какое-то время не давала мне покоя, и я начал искать референсы. Затем, в поисках подходящего предмета, я наткнулся на изображения шаманов, и все сразу стало на свои места.
Моей целью было создать сложную, именно технически сложную и детальную работу. Обилие различных материалов и их сочетание во множестве аксессуаров персонажа позволили мне сделать это.

Какие части изображения были особенно важны для Вас как с технической, так и с визуальной точек зрения?
Для меня важнее всего целостность изображения. Это больше, чем сумма его частей, и каждая деталь должна быть связана с этим. Конечно, учитывая особую композицию Шамана, передний план и некоторые акцентные места здесь особенно важны для меня.

Какие проблемы Вам пришлось преодолеть?
Во время создания этого произведения у меня вообще было очень мало проблем, так как шел я проторенной дорожкой. Единственная проблема, о которой я мог думать, это неправильный расчет изображения волос во время тестов, мне пришлось потратить на них много времени. В целом, работая в свое свободное время, я потратил около двух месяцев на Шамана.

Какое программное обеспечение Вы использовали для создания этой работы? Какие плагины вы нашли особенно полезными?
Моими инструментами выбора для Шамана были ZBrush, 3ds Max, V-Ray, Unfold3D и Photoshop. Я работаю с этими программами довольно давно, и мне с ними очень удобно. Что касается плагинов, в настоящее время я изучаю Ornatrix, это особенно подходит для управления изображениями волос и мехов.
Можете ли Вы рассказать нам больше о том, что Вас вдохновляет, и о Ваших рекомендациях относительно шаманов?
Этнические темы мне близки, так как сам я коллекционирую фольклорные музыкальные инструменты и частенько играю на них. В основном это барабаны, в их примитивном звучании есть что-то, что будто бы говорит со мной. И в этой работе я хотел запечатлеть и подчеркнуть это первобытное состояние - единство человека и природы.
04_ReferenceI_415.jpg 05_ReferenceII_415.jpg

Эти отсылы оказались неоценимыми для создания Шамана.

Как только у Вас появилась приблизительная грубая концепция, как Вы начали реализовывать свою идею? Не могли бы Вы кратко рассказать нам о процессе работы, шаг за шагом?
На самом деле, когда я начинал, у меня не было продуманной концепции, и я по чуть-чуть разрабатывал изображение, добавляя все больше и больше новых деталей из собранных мною справочных материалов. Одежду и аксессуары я текстурировал в Фотошопе почти с равномерным заполнением материалами, а затем смешивал их в различных масках в 3ds Max, что давало бОльший контроль.

В каждой части работы я обычно тратил столько времени, сколько мог потратить на детализицию объектов. Работа с неровностями и недостатками в материалах и геометрии, которые вы могли бы найти в реальной жизни персонажа, добавляет реалистичности к работе, которая значительно уменьшает это синтетическое чувство, присущее всей трехмерной графике. По тем же причинам я подчеркиваю необходимость текстурировать все объекты в сцене без исключения, потому что голые шейдеры без текстур сразу бросаются в глаза.

Если вы еще больше заинтересованы в понимании процесса моей работы, я написал статью на русском языке, подробно описывающую создание Шамана здесь.

От снежинок в бороде до декоративных украшений - вся фигура шамана крайне вызывающая и противоречивая. Как Вы подошли к этому персонажу с точки зрения визуального рассказа?
Чтобы работа была максимально достоверной, я изучал атрибуты шаманов и их основные функции. Все детали изображения Шамана взяты из реальных источников.

Пожалуйста, расскажите нам немного об этих деталях: что означают бусы и колокольчики на головном уборе? Для чего краски на лице и это украшение на шее?
Эти аксессуары являются личными или клановыми тотемами. Бусы, колокольчики и коготь медведя – все это объекты личной силы шамана, представляющие четыре царства природы: минералы, растение, животные и самого человека. Кольцевидное ожерелье символизирует круг личности шамана, а нанизанные на него бусы служат для общения с тонкими энергиями его владельца.
Символы медальонов на шее шамана указывают на особые способности обладателя и цель его путешествия. Например, это может быть изображение животного, тесно связанного с шаманом, его тотем или источник силы и защиты. Наконец, шаманская краска для лица используется, чтобы вызвать ветер или дождь в соответствии с используемыми цветами. Синяя краска на лице шамана символизирует весну и ясное небо, то есть заклинает весну.

06_CollarI_415.jpg 07_CollarII_415.jpg


Детальное пошаговое изображение воротника шамана.

Лично меня особенно впечатляет выразительность глаз шамана. Какой эффект Вы хотели создать? Как Вы этого добились?
Я хотел сделать его взгляд выразительным, но в то же время созерцательным - лицо шамана является центром внимания зрителя, поэтому очень важно немедленно показать настроение через выражение его лица. Мне приходилось обращаться к бесчисленным ссылкам и разбираться со многими картами отражения HDRI, пока я, наконец, не нашел правильный взгляд. Между прочим, изначально я создал блеклый, почти старческий взгляд, но это было не то что я хотел в итоге, поэтому позже я переделал глаза.

По Вашему мнению, кто есть Шаман и в каком мире он живет?
Шаман является избранником своего народа и служит тем, кто посещает его как духовного лидера. Он общается с духами и использует бубен для путешествия в запредельное и обратно. Жизнь его аскетична. Диапазон его навыков очень широк и разнообразен: лечение болезней, привлечение удачи и процветания, обеспечение успешной охоты и рыбалки, молитва о плодородии и хороших погодных условиях, устранение опасностей, неприятностей и стихийных бедствий и, конечно же, установление контактов между душами мертвых и их живых родственников.

Насколько важно показать предысторию или характер Ваших персонажей в целом и как это учитывается в Ваших проектах?
Визуальное повествование важно для всех моих работ. Поэтому, когда речь идет о персонаже, я стараюсь выразить личность всеми доступными способами, рассказывая историю с помощью эстетики, окружающей действительности или путем включения символов. Атмосфера - это то, чему я уделяю много внимания. В этом смысле можно многое подчерпнуть в классической живописи - от изображения природы до освещения на портретах и динамики в композициях.

08_Hatless_830.jpg

Если вам интересно «а что же он носит под всем этим мехом?», то вот и ответ. И следует отметить отсутствие ювелирных украшений на данном этапе работы.

Говоря о композиции, есть четкое разделение между передним планом и фоном, разделяющим изображение на две части почти прямо по центру.
Композиция изображения была задумана как фотография, сделанная путешественниками, пришедшими к шаману. Фигуры на заднем плане расположены таким образом, чтобы создать плоскостность и глубину изображения.

Вы использовали RebusFarm раньше? Если да, расскажите поподробнее о вашем опыте. Что особенно нравится в нашем сервисе?
К сожалению, у меня еще не было возможности использовать его. Однако я слышал много хорошего о вашем сервисе и с нетерпением жду возможности попробовать его в ближайшем будущем.

И в заключение: есть что-то еще, что Вы хотели бы рассказать? Любые настоящие или будущие проекты, которые хотели бы упомянуть?
Прежде всего я хотел бы поблагодарить RebusFarm за предоставленную возможность поговорить и продемонстрировать мою работу. Совсем недавно Шаман стал доступен в виде лентикулярной 3D-печати в ограниченном количестве в 30 экземпляров, которые можно приобрести здесь.

09_Bye_830.jpg
Хоть эта маленькая редакционная дизайнерская правка, на создание которой нас благословил Сергей, говорит сама за себя, она еще раз подчеркивает мастерство автора в выражении лица своего персонажа, кардинально меняя настроение лишь незначительными изменениями.

Спасибо что прочитали, желаю вам всего наилучшего, удачи и счастья!

И Вам того же! Сергей, большое спасибо, что нашли время и всего наилучшего в будущем.

Следите за Сергеем Буравцовым и его работами здесь:
Web http://serginterio.tilda.ws/
VK https://vk.com/serginterio
ArtStation https://www.artstation.com/serginterio


Как присоединиться к нашему ежемесячному конкурсу
Вы хотите стать нашим следующим 3D Художником месяца и выиграть 250 RenderPoints? Просто заходите на нашу страницу конкурса 3D Artist of the Month и отправьте свою заявку. Мы выберем лучшее изображение и свяжемся с победителем.
Больше информации и статей читайте в нашем блоге.
664 0 850 3
1
2019-10-15
Раз он сам до нас не дошел, то давайте мы к нему перенесемся)
RENDER.RU