Autodesk представили 3ds Max 2023
Как и в релизе Maya 2023 в 3ds Max 2023 были обновлены инструменты ретопологии, а конкретно Retopology Tools - плагина ретопологии, первоначально представленного в 3ds Max 2021.3.
Новые функции в Retopology Tools 1.2 включают возможность перекомпоновки модели в качестве предварительного этапа обработки перед вычислением новой топологии, что позволяет обрабатывать большие наборы данных. Также ретопология теперь сохраняет UV и нормали сетки.
Физические материалы 3ds Max получили новый режим Autodesk Standart Surface Complaint. Исходя из названия, он делает материалы полностью совместимыми со спецификацией Autodesk Standart Surface, что означает, что они должны одинаково отображаться в Maya и других инструментах Autodesk, поддерживающих эту спецификацию.
В обновлении также появилась поддержка формата файлов glTF, который на данный момент широко используется в DCC приложениях. Помимо экспорта моделей в формате glTF, пользователи могут предварительно просматривать результаты с помощью нового материала glTF.
К улучшениям рабочего процесса относится Snap Working Pivot - новый метод позиционирования точек поворота для инструментов во время 3D моделирования или создания персонажей.
Пользователи могут привязывать точки поворота к вершинам, ребрам или граням или к среднему положению для выбранных вершин, рёбер или граней. также имеется возможность добавлять вспомогательные объекты или сетку в сцену, что помогает более точно позиционировать точки поворота.
Среди других изменений - новая панель инструментов Autobackup для редактирования настроек автоматического копирования и отслеживания времени, когда резервное копирование должно быть осуществлено.
Улучшение производительности включает в себя функцию сжатия файла сцены при сохранении - "почти в два раза быстрее" и функцию "Окклюдировать выделенную область", которая "в три раза быстрее".
Обновление получил интеграционный плагин для рендера Arnold от Autodesk. В MAXtoA 5.1 добавлена возможность использования различных текстур на каждой оси при использовании трипланарной проекции.
Данная система может быть использована для эффектов затенения, таких как снег, пыль и мох, при которых материал применяется только к тем частям поверхности, которые обращены в определённом направлении.
Autodesk также обновили OptiX7 - новая версия устранения шума GPU NVIDIA с искусственным интеллектом, который последовательно устраняет шума AOV, что позволяет использовать его в рабочих процессах VFX, в которых AOV необходимо перекомпоновать.
3ds Max 2023 доступен для Windows 10 и выше. Программное обеспечения предоставляется только по подписке. Стоимость 225$ в месяц или 1785$ в год. Во многих странах художники, зарабатывающие менее 100 000$ в год и работающие над проектами, стоимостью мене 100000$ в год, имеют право на подписку Maya Indie, стоимость которой составляет 290$ в год.
Согласен, я перешел с макса на блендер и ни разу не пожалел. Отличная програ без замарочек как в максе. Самое главное в него сейчас вливают хорошие деньги, и думаю он скоро перегонит макс....уже перегнал в некоторых смыслах
Для начала - это они сделали за четыре месяца, если посмотреть за год, то наберется немало. Третий год уже все новиночки включают в PU. https://cganimator.com/unofficial-3dsmax-whats-new...
Есть.
Да это в 2\3 косметические темы, типа "присвоили команде кнопку"... ну серьёзно. Глобально ничего не изменилось.
Какой же это ретоп, если это воксель? Вот ретоп https://ltdfoto.ru/image/MdIPVo
Единственное, что в 3ДМаксе алгоритм квадратов какой-то более навороченный и позволяет лучше повторять форму мэша.
блендер делают настоящие люди, с руками, с головой, с мозгами. у них даже организация своя есть, офис, рабочие места, зарплата. и открою вам секрет - "корпа зарекомендовавшая себя", это длинные вагоны бюрократии, нежелание рисковать, что либо пробовать, изменять, это гонитьба исключительно за комерческими вопросами. в то время как НЕкорпорация может себе позволить немного всякого разного попробовать, при этом не ожидая разрешения а гранд босса несколько месяцев.
а, и самое главное - упомянутые вами "люди с улицы", это в основном люди из индустрии, которые в отличии от кодеров знают что нужно 3дшнику, а не корпорации. так было с многими тулзами и плагинами.
Это всё замечательно. Софт же это просто средство, важен то итог. Вот откройте любую галерею (хоть рендер.ру), возьмите 100 самых сильных работ, и 95% из них это будет макс\майя. Результат очевиден, против фактов то не попрешь.
Блендер чудесен и замечателен и его разрабы молодцы, но важно то не это.
А я еще с начала нулевых наверное слышу, что инструмент не важен, главное умение им пользоваться. Но вот только такая демократия никому не интересна. Если даже в спорте, люди приходят болеть за любимую команду, хотя ведь совершенно не важно: ну гоняют мячик мужики из стороны в сторону, какая для зрителя разница, какая из сторон победит? Он сам придумывает себе любимчиков и наслаждается искусственным чувством удовлетворения, если любимчик побеждает.
А в случае софта тоже самое. Люди болеют за команду "3ds Max", или за команду "Blender", или за команду "Cinema 4D". Но в отличие от большого спорта, они же еще и сами участники. Поэтому никогда не дождетесь смирения и дружбы "все программы хороши". Это противоречит спортивному и соревновательному духу людей.
Ну не знаю. Открыл 10 работ на выбор, 4 из них были сделаны в Блендере. В Artstation этот процент, по моему, даже больше. Тут пишут что новый МАХ вышел, но почему то очень много людей работают еще со старыми версиями 2014-2017 годов.
Ну а в блендере мне нравиться что в версии 2.83 я могу открыть файл версии 3.00. Попробуй так сделать в МАХ'е :)?
Встречное предложение: файл версии 2.83 открой в 2.79 ;)
Ну да. Только по хорошему то соревноваться надо в художественном уровне работ, убедительности подачи, красоте, содержании. А программы действительно "все хороши", они вообще не виноваты). Все эти удобно\не удобно были есть и будут. Всем не угодить, да и потребности у всех разные.
Так-то, само создание софта и новых к нему функций - это тоже своего рода творчество, в котором можно соревноваться.
Ну а что, тоже аргумент. Бесплатный комбайн. Хотя конечно это преимущество в проф. среде для галочки, пайплайн обычно заточен на разный софт. Но вот для домашнего пользователя это вполне выход: творить и не платить за софт ни копейки
что значит важно не это? блендер и в самом деле хороший замечательный пакет. нет, не лучше всех на свете. но он классный. я 14 лет работал в 3дс макс, и два года работаю уже в блендере - ничего не потерял абсолютно, прекрасная тула.
галерея "рендер ру", это такое, вообще ни о чем. зайдем в галерею артстейшн, это хоть мировой показатель, место, где сидят действительно лучшие художники со всего мира.
очень много работа майа+зибраш. но эти люди прежде чем стать топовыми, добрый десяток лет учились и развивались. понятное дело, что они прочно уже засели на более давний софт. но если пролистывать артстейшн регулярно, пару раз в неделю искать что-то интересное - очень быстро вы заметите, что блендер постоянно проскакивает в работах. на даный момент он стал невероятно популярным, и множество работ сделано в блендере. опять же - блендер не круче всех, я совершенно не к этому веду. а просто имею большие сомнения по поводу ваших слов. большинство уже состоявшихся 3д художников просто продолжают работать в майа, так как в большем числе студий используют её, а сами художники полностью к ней привыкли и весь пайплайн зазубрили именно в этом софте. плюс плагины и тд. но это все касейтся только "старых" художников.
а если брать тех, кто в 3д пришел недавно - вот тут уже всплывает статистика, что блендер выбирают на ровне с другими 3д пакетами. он в самом прямом смысле стал настоящим полноценным конкурентом макса\майи. тоесть резюмирую - просто подождем еще пару лет, когда все эти новые художники тоже научатся создавать крутой арт, и тогда вы увидете под крутыми работами что сделаны они в блендере на ряду с другими 3д пакетами.
я уже молчу, что текстурят сейчас все в пеинтере и коате, и где ты там пару полигонов слепил - вообще до жопы, они везде одинаковые получаются.
То и значит. Важен итог, а он зависит от 1. Таланта. 2. Образования. 3. Опыта. Софт тут никак не поможет.
Хороший скульптор с художественным образованием отлично слепит хоть из глины, хоть в збраше, хоть где угодно.
Пара лет даже для очень талантливых, с хорошим художественным образованием это очень мало. В среднем 7+ надо для "расцвета". А тем временем и "старые" не будут на месте сидеть. Они ждать не будут пока кто-то там учится.
Jon Denning вроде как что-то там начал делать. А пока можно купить QuadRemesher и ремешить, сколько хочешь.))
" За это не заплатишь, но это не бесплатно. Во стократ приумножь, и верни обратно." (C) Грот.
То, что Blender бесплатен для Вас, не парадокс, а результат вклада в его развития десятков тысяч разработчиков-энтузиастов со всего мира. Тех, кто пришел к нему, и решил сделать его немножко лучше, привнеся и доработав что-то, чего ему не хватало.
Вы всегда можете поступить также, если обнаружите недочет, либо вспомните функцию, которая в Blender-е была бы не лишней.
Если же Вы не разработчик, Вы всегда можете подписать под недостающую возможность или полировку функции - подходящего фрилансера. И речь не о написании плагина, а о доработке кода самого Blender, ибо Blender - OpenSource.
Из последнего вытекает и другое преимущество:
Вы можете быть уверены, что никто и никогда не выкупит данный комбайн для умерщвления, как Autodesk поступила с Softimage.