Релиз Godot 3.4

Изначально разработанный аргентинским разработчиком игр Okam Studio, Godot представляет собой альтернативу Unity с открытым исходным кодом и в настоящее время используется в ряде инди и мобильных игр, как 2D так и 3D. С момента перехода на открытый исходный код в 2014 году, работа над Godot значительно ускорилась, отчасти благодаря финансированию со стороны Mozilla, Microsoft, а в последнее время - грантам от Epic Games и российского разработчика игр Kefir. В 2019 году, Godot стал де-факто игровым движком с открытым исходным кодом, после того, как Blender Foundation удалил свой собственный игровой движок из Blender 2.80 и рекомендовал Godot как "более мощную альтернативу".

godot-heightmap.gif

Изначально незапланированное обновление на пути к долгожданной Godot 4.0, Godot 3.4, тем не менее, содержит довольно много новых функций для разработчиков игр. Механизм рендеринга Godot получил поддержку portal occlusion culling, что позволяет предотвратить рендеринг объектов, которые скрыты за другой геометрией, а это, в свою очередь, повышает производительность. Исправление occlusion culling ожидается в релизе Godot 4.0.
Рендер также получил новый ACES fitter tonemapper, который должен лучше имитировать внешний вид очень яркого света и излучающих материалов. В релизе имеется также ряд обновлений физической системы Godot, в частности 3D физики, которая станет физическим движком по умолчанию в Godot 4.0, включая улучшенное создание геометрии для динамической симуляции. Система частиц получила новый кольцевой эмиттер для трёхмерных частиц.

ring-emitter.gif

Улучшения рабочего процесса и пайплайна включают в себя новый редактор тем пользовательского интерфейса, который предназначен для упрощения процесса создания элементов интерфейса для игр.

Также появилась возможность экспортировать в формат glTF, что позволяет редактировать сцены, созданные в Godot в инструментах DCC, таких как Blender и кодировать изображения в формате WebP.

Godot 3.4 доступен по лицензии MIT для 32 и 64 разрядных операционных систем Windows, Linux и MacOS.

553 0 850 6
12
2021-11-15
Ощущение, что всё еще сыроват продукт. Перевод интерфейса не полный. Например "Создать Node", а дальше вообще ничего не перевели. Возможно русскоязычное сообщество слабовато...
Недавно делал тестовый проект в Gogot, так он через двадцать минут ни с того, ни с сего вылетел...
Чтобы начать экспортировать под платформы - нужны танцы с бубном по мануалу и дозагрузка недостающих модулей. Без напильника не обойтись.
А так, в целом, проект интересный. Подкупает размер исходника и способ запуска :) Реально удобно!
2021-11-15
Позволю не согласится. Сыроват в каком плане? Стабильности точно нет. Всё летает и ни разу не вылетело у меня. Я как раз тоже сейчас активно его изучаю. Если про возможности, то тут да, с одной стороны далеко ему до Unreal и Unity по качеству графики. Ну и ряду прочих фишек, типа динамического разрушения поверхности, например. Но для 2d, ну и вообще для небольших проектов очень даже. И графику можно сделать не хуже уровня 3 кваки, как минимум. Но, думаю и лучше. А размеру файла и скорости работы - он вне конкуренции. 😁
2021-11-15
новые функций...
2021-11-15
Поди опять наплодили кучу багов. Проблема этого движка - его пишут те, кто потом не тестирует то, что он написал.

"Пришил" там где-то сбоку функционал кривыми нитками и ладно, а то, что попутно сломал что-то другое - это пусть пользователи выясняют и мучаются.
2021-11-15
Владимир СпасокукоцкийПоди опять наплодили кучу багов. Проблема этого движка - его пишут те, кто потом не тестирует то, что он написал.

"Пришил" там где-то сбоку функционал кривыми нитками и ладно, а то, что попутно сломал что-то другое - это пусть пользователи выясняют и мучаются.

Зря. Один из самых отличных и стабильных движков. Очень грамотно написанный API (куда не ткни - ничего лишнего, все написано в едином формате, все предсказуемо, все нужные методы всегда есть - попробуйте например потыкать AnimationTree через API), отличный питоно-подобный язык. Неплохой встроенный нодовый редактор шейдеров. Вот в нодовом редакторе скриптов есть баги, единственное место где Godot может выпадать, но я пишу руками, как по мне так удобнее - все работает без проблем. Частично недопилены встроенный редактор разного рода ресурсов, шейпов или градиентов, например. Хотелось бы чуть больше функционала в этом плане, подтянуть authoring именно в самом Godot без лишнего импорта/экспорта.

Что еще есть... Ну отличный собственно импорт данных из разных 3D форматов. Маленький размер собираемой программы. В плане рендера - для небольших поделок в 3D под мобилки вполне себе на уровне. для 2D - еще более удобно. Удобно на скрипте пишутся tool-ы, встроенные инструменты, можно минут за 20 собрать какой-нибудь свой параметрический ассет, или, например скаттер, или импортер ресурсов, все нативно, без подключения здоровых чужеродных библиотек. В общем быстро, прикольно, удобно.

А если мы сравним размеры Unity/Unreal (гигабайты и десятки гигабайт) и Godot (75Мб включая ВСЕ), то вещица вышла вполне себе конкурентная. Очень жду четверочку.
2021-11-15
Вопрос к тем к юзает Гадот, Зачем? если есть Анриал.
2021-11-16
Олжас КасымовВопрос к тем к юзает Гадот, Зачем? если есть Анриал.

"Вопрос к тем кто использует моторные лодки, зачем? есть же атомный ледоход"
2021-11-16
Дмитрий ВолоснихинОдин из самых отличных и стабильных движков.
Стабильный не равнозначно понятию корректно-работающий. Можно писать стабильный код, но бесполезный код - это как раз случай с Godot. Я могу сказать только за 3D:

  • Кривая физика - Bullet позволяет улететь/провалиться куда-нибудь в любой момент.
  • Кривые тени - при том же разрешение атласа в 2048/4096 тени выглядят хуже, чем в любом другом движке.
  • Кривые шейдеры - о, это вообще... они говорят, что у них Disney BRDF, но по факту у них значения Specular/Roughness вообще какие-то свои, не говоря уже о сильно видимых артефактах на краях (это недостатки PBR вообще, но в других двигателях их пытаются уменьшить)
  • Кривое освещение - фильтрация теней что есть, что нет - все одно. Видимые разрывы на каскадах, etc.
  • Кривое сглаживание - чистый MSAA не работает с прозрачностью, дает артефакты на краях объектов и не работает с бликами - ну просто бесполезный вид сглаживания для современного рендеринга.
  • Кривые SSAO и остальные Screen Space эффекты - опять же, нет TAA значит нет нормального SSAO и остальных эффектов, которые на него полагаются, а вместо них кривой шумный велосипед.
  • Кривой Lightmapper - "неожиданно" динамические объекты могут перестать получать GI просто потому что, а отладочной информации никакой нет - что происходит и почему - догадайтесь сами.

Насчет 4.0 - они взялись за полное переписывание половины движка именно по причине кривизны версии 3.х и, судя по тому, что я вижу в ночных сборках версии 4.0, они вновь наступают на те же грабли - изобретают велосипеды вместо проверенных технологий потому что Хуан и Компания полагают, что векторы движения будут мешать пользователям и поэтому **** вам, а не TAA и полагающиеся на него технологии (а сейчас в большинстве движков треть рендера полагается на TAA). Теперь разработчики говорят/пишут, что 4.0 - это промежуточная версия, а вот 4.1...4.3 будет ого-го-го, надо только подождать пока они исправят свои косяки... года через два. А потом опять надо будет подождать года два... в ожидании Годо.
2021-11-16
Владимир Спасокукоцкий
>> Кривая физика - Bullet позволяет улететь/провалиться куда-нибудь в любой момент.
Вообще, если устанавливать на объектах аккуратно Collision Shape, и делать перемещения динамических объектов в методе _process, то все работает корректно.
Возможно у Вас происходит обработка, движение в других фрагментах цикла, тогда да, вылезают косяки. У меня особенно проблем с физикой не было.

>> Кривые тени - при том же разрешение атласа в 2048/4096 тени выглядят хуже, чем в любом другом движке.
>> Кривое освещение - фильтрация теней что есть, что нет - все одно. Видимые разрывы на каскадах, etc.
Вполне спокойно настраивается параметрами источника освещения, например в DirectionalLight. Настройка да, нифига не интуитивная, но вполне неплохо настраивается, если знать как.

>> Кривые шейдеры - о, это вообще... они говорят, что у них Disney BRDF, но по факту у них значения Specular/Roughness вообще какие-то свои, не говоря уже о сильно видимых артефактах на краях (это недостатки PBR вообще, но в других двигателях их пытаются уменьшить)
>> Кривые SSAO и остальные Screen Space эффекты - опять же, нет TAA значит нет нормального SSAO и остальных эффектов, которые на него полагаются, а вместо них кривой шумный велосипед.

Шейдеры как шейдеры, видимость бликов и блеска зависит от настроек источников света, они не вполне физкорректные. Вклад источников в Specular компоненту там индивиудаульный и настраивается "по своему". На практике я смотрю превиз сцены в своем пакете и кручу источники и WorldEnvironment пока не получу что-то похожее, потом просто сохраняю сцену со всеми настрйками как базовую, и в следующий раз все норм.
Нужно задавать настроенный WorldEnvironment (если говорим о 3D), в котором очень много "косяков" с отражениями решается настройками.
По поводу сглаживания SS-эффектов - не знаю, особенно ничего не шумит, нужно смотреть настройки ваших сцен. Крутите параметры bias/blur у вашего объекта WorldEnvironment

>> Кривое сглаживание - чистый MSAA не работает с прозрачностью, дает артефакты на краях объектов и не работает с бликами - ну просто бесполезный вид сглаживания для современного рендеринга.

Ну возможно как вариант - потыкать Project Settings / General / Rendering / Quality. В целом - шумность да, есть, это я отрицать не буду. Все-же я думаю эти момменты пофиксят в ближайшее время.
Для мобилок качество вполне себе нормальное, при хорошей производительности.
2021-11-16
Дмитрий ВолоснихинВообще, если устанавливать на объектах аккуратно Collision Shape, и делать перемещения динамических объектов в методе _process, то все работает корректно.

Если все настраивается, то почему они переписали физику для 4.0?
Дмитрий ВолоснихинВполне спокойно настраивается параметрами источника освещения, например в DirectionalLight. Настройка да, нифига не интуитивная, но вполне неплохо настраивается, если знать как.

Если все настраивается, то почему они полностью переписали тени и освещение в 4.0?
Дмитрий ВолоснихинПо поводу сглаживания SS-эффектов - не знаю, особенно ничего не шумит, нужно смотреть настройки ваших сцен. Крутите параметры bias/blur у вашего объекта WorldEnvironment

Если все настраивается, то почему они ввели Rougness Limiter в 4.0?
Дмитрий ВолоснихинНу возможно как вариант - потыкать Project Settings / General / Rendering / Quality.

Если все настраивается, то почему они ввели дополнительное сглаживание краев альфы в 4.0?

Все, что я описал, легко проверяется на гитхабе - там уже десятки тысяч жалоб и исправлений. И как уже написано - часть они исправили в 4.0, но наделали других.
2021-11-16
Владимир Спасокукоцкий
Если все настраивается, то почему...
Ну возможно потому что любой софт развивается. Ни разу не видел чтобы была какая-то программа где все бац - и идеально. Иначе не было бы версий, не было бы смысла вообще что-то писать? Нет? Посмотрите гитхаб любого софта, посмотрите списки ошибок и багфиксов того же Unreal Engine / Unity. Что там сильно меньше багов? Зачем такому замечательному UE версия 5.0, если там все классно? Зачем Unity новые версии?

А ошибок в большом софта даже больше, я полагаю, потому-что кода больше, а где больше кода - больше потенциальных источников ошибок, любой software engineer вам об этом скажет.

Я вам говорю что это нормальный двиг для небольших проектов. Не идеальный (я этого вообще не говорил), но хороший.
2021-11-16
То есть эта помойка ещё хуже чем Unity? :D
Обожечки.
RENDER.RU