Воин Света: часть 2
Начало всей истории создания этой работы находится тут https://render.ru/ru/dreadleft/post/14256
А сейчас я расскажу, что же было дальше.
Создание лица персонажа для меня это процесс бесконечный, его хочется улучшать и улучшать
На этом этапе я решил остановиться и перейти к этапу ретопологии. Для этого я сделал decimate всей модели и в майке уже рисовал полигоны, стараясь избегать любых угловатостей. Я себе не ставил особых ограничений в плане поликаунта, поэтому оторвался по полной.
Ретопология довольно скучный и монотонный тип работы. Я все время думал над тем, как Светлана будет анимироваться. С моим поликаунтом особых сложностей не должно было возникнуть, главное, чтобы количество сечений у разных элементов располагались одинаково. Плюс нужно заранее планировать где будут швы для развертки. Я стараюсь прятать швы в естественных местах на одежде, либо там где их будет менее всего заметно.
Во время перерыва я подумал, что каждому герою нужен противник. Так родились Тени.
Я планировал их сделать из темных материалов, плюс они должны были парить вокруг Светланы в мрачном окружении. Так что на их проработку много времени тратить не стоило. Тени должны были обладать интересным силуэтом, а глаза я планировал сделать сияющими, это позволит видеть Тени даже в самой глубокой пещере. Одна половина их тела планировалась быть цельным объектом, а нижняя часть должна была быть парящей драной тканью. Я начал думать над финальной композицией
В общем занимался всем чем угодно, кроме ретопологии:) Например решил, что снова нужно поправить лицо
Это уже финальный вариант лица. Я решил, что больше ничего в хайполи менять не буду, иначе не смогу закончить Светлану никогда. В этом вся суть долгих проектов. Пока ты его делаешь, навык повышается и не успеешь опомниться, как работа вызывает только раздражение. Мне все же кажется, что финальная работа в итоге ценнее десятка недоделанных набросков.
Финальные Хай Поли
Также, я решил переделать противников Светланы. Я хотел, чтобы Тени представляли собой дикую силу природы, а парящая ткань в их дизайне говорила о том, что Тени разумны и могут заниматься обработкой материалов. Я отказался от прошлого дизайна, и выбрал другой элемент - щупальца.
Я уже на этапе концепта планировал, что тени будут состоять из двух типов материалов, одни блестящий в виде кожи, а другой что-то вроде камня. Разница и контраст материалов делает персонажей богаче и интересней. Глаза все также планировались быть горящими во тьме.
Спустя какое то время, ретопология была завершена и вся модель вышла около 130к вертексов. Время праздновать.
Я забросил модель в бесплатный сервис для рига персонажей Mixamo. Для финальной презентации этот риг совсем не пригодился, но смотреть на то, как персонаж оживает довольно забавно.
Настало время UV. Светлана заняла у меня 2 текстуры по 4к на тело, 4к на лицо, 2к на фонарь, 2к на волосы. Я планировал использовать Detail Normal map, поэтому мог легко уменьшить свои текстуры в 2 раза при необходимости.
Для бейка Normal Map я использую Marmoset Toolbag. С ним очень удобно запекать текстуры и видеть результат налету. У меня была очень детальная мидполи, так что особых сложностей с бейком не возникло. Я запек Normal Map и Ambien Occlusion ( Curvature, Thickness тоже неплохо помогают при генерации текстур). Пришло время покрасить Светлану.
Текстуры я создаю с помощью Substance Painter. При этом я стараюсь как можно меньше рисовать их руками, а пользоваться генераторами, это позволяет редактировать текстуры в любой момент, если есть необходимость что-то переделать. На 80 процентов мои текстуры это генерация, а остальное - это уже финальные штрихи. Кожу в итоге пришлось очень сильно рисовать руками, она требует особый подход.
Рабочие текстуры всегда нужно проверять в движке. Painter и Unreal показывают немного отличную картинку.
Я создал несколько материалов. Белая неблестящая ткань, белая ткань с крупным паттерном, металл, темная блестящая ткань, и черная ткань с паттерном. Плюс кожа. Каждый материал должен обладать большим количеством вариаций, как по цвету, так и по Roughness. Поэтому с черным и белым цветом немного трудно работать. Белый цвет очень легко сделать грязным, а на черном не заметно цветовые вариации. Ну, моя Светлана все-таки воин, да еще и в темной пещере, так что грязная одежда ей даже на руку.
Для PBR текстур очень важно избегать экстремальных значений цветов. Слишком белый, слишком черный и слишком насыщенный плохо работают с некоторыми типами освещения, а PBR подход стремится создавать более универсальные текстуры. Существуют специальные фильтры для пеинтера, они показывают нарушают ли цвета допустимые значения. Металлик текстура у меня имеет только 2 значения, белый это металл, черный неметалл. Я стараюсь не использовать серые значения металлика.
Важная часть текстурирования женских персонажей - это макияж. Тут нужно точно сверяться с референсами и спрашивать совет у разбирающихся людей. Иначе можно накрасить старомодно или непривлекательно.
В первый раз я допустил классическую ошибку - сделал равномерную подводку глаз. Глаза лучше будут смотреться если используется более мягкая растушевка, а вот губы лучше четко обозначать. Плюс лучше всего делать акцент либо на глазах либо на губах. В общем уроки по макияжу на ютубе очень сильно пригодятся.
Также я хотел сделать для Светланы очень пышную прическу, но решил пересмотреть эту идею. Я планировал поставить Свету в динамическую позу и пышная прическа могла создать мне большие проблемы, так что я решил остановиться на собранном хвосте.
Вначале я с помощью Xgen создал текстуру волос. Затем сделал плашки треугольной формы, чтобы с любого ракурса, прядь волос не выглядела плоской
Так выглядят плашки с альфой.
В Unreal используются такие текстуры. Цвет, Прозрачность. Height карта - добавляет глубины волоскам, Root позволяет делать корни волос темнее, чем концы. ID карта позволяет добавить вариаций к волоскам.
Волосы создавались в несколько слоев. Первый слой это скальп, затем слой с крупными плашками, затем слой со средними, а сверху него мелкие и шумные.
Для увеличения детализации текстур я использовал Detail Normal Map. Небольшие бесшовные текстуры, с легкими царапинами и вмятинами для металлических деталей, для одежды я использовал небольшую текстуру ткани. Это позволяет увеличить детализацию материалов без использования огромных текстур. При желании можно нарисовать маску, где будет, а где не будет использоваться Detail Normal.
Финальные текстуры выглядят вот так
Пришло время заняться финальной композицией.
Этот вариант мне показался недостаточно динамичным.
Также я сделал несколько супер простых камней для окружения. С их помощью я собирался наполнить пещеру деталями. Эти камни использовали материал с displace map, а также проекцию UV в зависимости от положения объекта. В общем, два одинаковых камня рядом могли выглядеть по разному, Это позволило мне не тратить много времени на окружение.
Вот на этом этапе уже я определился с общем композицией и как модельки будут располагаться в сцене. Мне показалось, что в изображении не достаточно глубины и, поэтому я поменял линзу в камере и улучшил освещение.
В итоге я еще поработал над освещением и финальная картинка получилась такой
Вот и все. Я с помощью этого проекта освоил множество дисциплин. Советую всем попробовать себя в похожем глобальном проекте - это настоящий вызов, особенно, когда приходится совмещать работу в офисе и персональный проект. Всем спасибо.
Теперь можно приступать к новому проекту:)
https://www.artstation.com/artwork/JlOnAZ - Если что, вот пост со Светой на Artstation